Changements du Paladin dans Shadowlands

Arkentass | Mise à jour 17/11/2020 à 13h47 - 08/04/2020 à 11h06 - 10

Changements du Paladin dans Shadowlands

1. Chaman
9. Moine
6. Druide
10. Paladin
11. Prêtre
8. Mage
12. Voleur

De nombreuses modifications sont apportées aux différentes classes de WoW avec l'arrivée de Shadowlands. Retrouvez ci-dessous toutes les nouveautés destinées aux Paladins Sacré, Protection et Vindicte afin d'être fin prêt lors de votre découverte de l'Ombreterre.


1. Modifications générales

  • La barre des auras a été restituée, avec Aura de croisé, Aura de dévotion et Aura de vindicte. Toutes les auras ont une portée de 40 mètres, et une seule peut être active à la fois.
  • Courroux vengeur et Vengeur sacré ne déclenchent plus le temps de recharge global.
  • Main de rétribution s’apprend désormais au niveau 9 (au lieu de 14).
  • Imposition des mains s’apprend désormais au niveau 14 (au lieu de 9).
  • Tous les paladins peuvent désormais utiliser les techniques suivantes :
    • Nouvelle technique : Renvoi du mal – La puissance de la Lumière accable un ennemi mort-vivant, aberration ou démon ciblé et le désoriente pendant 40 secondes au maximum. Vous ne pouvez toucher qu’une seule cible à la fois.
    • Aura de croisé : augmente de 20% la vitesse de déplacement monté des membres du groupe ou raid à moins de 40 mètres.
    • Aura de dévotion : les membres du groupe ou raid à moins de 40 mètres sont galvanisés par leur dévotion, ce qui réduit les dégâts qu’ils subissent de 3%.
    • Aura de vindicte : quand un membre du groupe ou raid meurt à moins de 40 mètres de vous, vous gagnez Courroux vengeur pendant 8 secondes.
    • Mot de gloire : fait appel à la Lumière pour soigner une cible alliée. Coûte 3 charges de puissance sacrée.
    • Bouclier du vertueux : vous frappez les ennemis devant vous avec votre bouclier et leur infligez des dégâts du Sacré. Augmente votre Armure pendant 4,5 secondes. N’est plus limité par des charges, et coûte 3 charges de puissance sacrée.
    • Frappe du croisé : vous frappez la cible et lui infligez des dégâts physiques. Génère 1 charge de puissance sacrée et coûte 14% du mana de base.
    • Marteau de courroux : vous projetez un marteau divin qui inflige des dégâts du Sacré à un ennemi. Utilisable uniquement sur les ennemis disposant de moins de 20% de leurs points de vie. Génère 1 charge de puissance sacrée.
    • Consécration : consacre le sol à vos pieds et inflige des dégâts du Sacré en 12 secondes aux ennemis qui entrent dans la zone. Une seule Consécration active à la fois.
    • Bénédiction de sacrifice : place sur un membre du groupe ou raid une bénédiction qui réduit les dégâts subis de 30%, mais vous subissez 75% des dégâts bloqués. Dure 12 secondes, ou s’annule lorsque les dégâts transférés vous feraient tomber sous les 20% de points de vie.


2. Spécialisations

2.1 Sacré

  • La puissance sacrée est désormais la ressource des paladins Sacré.
  • Horion sacré génère désormais 1 charge de puissance sacrée, et son temps de recharge a été réduit à 7,5 secondes (au lieu de 9).
  • Guide de lumière ne rend plus de mana. Lancer Éclair lumineux ou Lumière sacrée sur votre Guide de lumière confère 1 charge de puissance sacrée. De plus, le Guide de lumière est soigné à hauteur de 50% des soins prodigués (au lieu de 40%).
  • Lumière de l’aube coûte désormais 3 charges de puissance sacrée et n’a plus de temps de recharge. Soins de Lumière de l’aube augmentés de 25%.
  • Croisé vengeur (talent) ne déclenche plus le temps de recharge global.
  • Imprégnation de lumière réduit désormais le coût d’Éclair lumineux de 30%, ou augmente les soins de Lumière sacrée de 30%.
  • Maîtrise des auras renforce désormais l’aura de votre choix pendant 8 secondes :
    • Aura de dévotion : réduction des dégâts subis portée de 3% à 15%.
    • Aura de croisé : augmentation de la vitesse des montures portée de 20% à 60%.
    • Aura de vindicte : durée augmentée de 50%.
  • Les talents suivants ont été ajustés :
    • Nouveau talent : Sauvé par la Lumière – Si la cible de votre Guide de lumière tombe en dessous de 30% de points de vie, elle bénéficie d’un bouclier protecteur. La même personne ne peut pas bénéficier deux fois de cette protection en moins de 1 minute.
    • Nouveau talent : Séraphin – La Lumière amplifie vos pouvoirs pendant 15 secondes et vous confère un bonus de 8% à la Hâte, au score de Coup critique et à la Polyvalence, et de 12% à la Maîtrise.
    • Nouveau talent : Lueur de lumière – Horion sacré laisse sur sa cible une Lueur de lumière qui dure 30 secondes. Lorsque vous utilisez à nouveau cette technique, les cibles affectées par la lueur subissent des dégâts ou récupèrent des points de vie. Lueur de lumière peut affecter jusqu’à 8 cibles.
    • Vengeur sacré a fait l’objet d’une refonte : votre génération de puissance sacrée est triplée pendant 20 secondes.
    • Dessein divin a fait l’objet d’une refonte : Les techniques consommant de la puissance sacrée ont 15% de chances de rendre la suivante gratuite et d’augmenter ses soins ou ses dégâts de 20%.
    • Poing de la justice a fait l’objet d’une refonte : chaque point de puissance sacrée dépensé réduit le temps de recharge de Marteau de la justice de 2 secondes.
    • Mot de gloire peut désormais également déclencher Éveil.
    • Don de foi génère désormais 1 charge de puissance sacrée.
    • Faveur divine réduit désormais le temps d’incantation de Lumière sacrée et Éclair lumineux de 60% mais ne réduit plus leur coût en mana.


2.2 Protection

  • La puissance sacrée est désormais la ressource des paladins Protection.
  • Nouvel effet passif : Lumière rayonnante – Toutes les 5 utilisations de Bouclier du vertueux, le coût en puissance sacrée de votre prochain Mot de gloire est supprimé.
  • Bouclier du vengeur n’amplifie plus les effets de votre prochain Bouclier du vertueux, mais génère désormais 1 charge de puissance sacrée.
  • Jugement augmente désormais de 25% les dégâts infligés à la cible par votre prochaine technique dépensant de la puissance sacrée, et génère 1 charge de puissance sacrée.
  • Marteau du vertueux génère désormais 1 charge de puissance sacrée.
  • Consécration réduit de 5% les dégâts subis par le paladin Protection tant qu’il se tient dans la zone d’effet, en plus des bonus conférés par la Maîtrise.
  • Lumière du Protecteur a été supprimée.
  • Effet supplémentaire pour Mot de gloire : lorsque vous lancez Mot de gloire sur vous-même, ses effets sont augmentés jusqu’à un maximum de 150% en fonction de vos points de vie manquants.
  • Les talents suivants ont été ajustés :
    • Nouveau talent : Dessein divin – Les techniques consommant de la puissance sacrée ont 15% de chances de rendre la suivante gratuite et d’augmenter ses soins ou ses dégâts de 20%.
    • Nouveau talent : Vengeur sacré – Votre génération de puissance sacrée est triplée pendant 20 secondes.
    • Nouveau talent : Courroux sanctifié (remplace Dernier défenseur) – La durée de Courroux vengeur est augmentée de 25%, et Jugement génère 2 charges de puissance sacrée.
    • Nouveau talent : Moment de gloire (remplace Bastion de lumière) – Met fin au temps de recharge de Bouclier du vengeur. Vos 3 prochains Boucliers du vengeur ne déclenchent aucun temps de recharge et infligent 20% de dégâts supplémentaires.
    • Poing de la justice a fait l’objet d’une refonte : chaque point de puissance sacrée dépensé réduit le temps de recharge de Marteau de la justice de 2 secondes.
    • Redoute a fait l’objet d’une refonte : Bouclier du vertueux augmente votre Force et votre Endurance de 2% pendant 10 secondes, cumulable jusqu’à 3 fois.
    • Marteau béni est désormais soumis à un temps de recharge de 6 secondes (au lieu de 4,5), génère 1 charge de puissance sacrée et réduit les dégâts que vous inflige la prochaine attaque de votre cible.
    • Premier vengeur a fait l’objet d’une refonte : Bouclier du vengeur touche 2 cibles supplémentaires, et vous confère un bouclier d’absorption égal à 100% des dégâts infligés.
    • Main du protecteur augmente désormais les soins de Mot de gloire d’un montant égal aux points de vie manquants de la cible, quelle que soit la cible.
    • Résistance finale est désormais un effet de zone qui provoque toutes les cibles pendant 8 secondes, au lieu d’une provocation unique.
    • Protecteur vertueux réduit désormais le temps de recharge restant de Courroux vengeur et Gardien des anciens rois de 1 seconde par charge de puissance sacrée dépensée.


2.3 Vindicte

  • Traînée de cendres n’est plus un talent, mais sera accessible à tous les paladins Vindicte au niveau 34. Les dégâts de Traînée de cendres ont été augmentés de 50%, et cette technique inflige désormais moins de dégâts aux cibles secondaires et génère 3 charges de puissance sacrée (au lieu de 5).
  • Temps de recharge de Lame de justice porté à 12 secondes (au lieu de 10,5).
  • Croisade (talent) ne déclenche plus le temps de recharge global.
  • Bénédiction des rois supérieure et Bénédiction de sagesse supérieure ont été supprimées.
  • Tempête divine affecte désormais un maximum de 5 cibles.
  • Les talents suivants ont été ajustés :
    • Nouveau talent : Puissance empyréenne (remplace Marteau de courroux) – Frappe du croisé a 15% de chances de supprimer le coût de votre prochaine technique Tempête divine et d’augmenter ses dégâts de 25%.
    • Nouveau talent : Mains de médication (remplace Mot de gloire) – Le temps de recharge d’Imposition des mains est réduit d’un maximum de 60%, en fonction des points de vie manquants de la cible. Les soins de Mot de gloire sont augmentés d’un maximum de 100%, en fonction des points de vie manquants de la cible.
    • Nouveau talent : Séraphin (remplace Traînée de cendres) – La Lumière amplifie vos pouvoirs pendant 15 secondes et vous confère un bonus de 8% à la Hâte, au score de Coup critique et à la Polyvalence, et de 13% à la Maîtrise.
    • Nouveau talent : Vengeur sacré (remplace Consécration) – Votre génération de puissance sacrée est triplée pendant 20 secondes.
    • Nouveau talent : Courroux sanctifié – Augmente de 25% la durée de Courroux vengeur. Tant que Courroux vengeur est actif, chaque charge de puissance sacrée dépensée provoque une explosion de Lumière sacrée qui inflige des dégâts aux ennemis proches.
    • Nouveau talent : Rétorsion finale (remplace Inquisition) – Une décharge d’énergie céleste qui inflige des dégâts du Sacré à tous les ennemis dans la zone ciblée, et augmente de 50% les dégâts que leur infligent vos techniques dépensant de la puissance sacrée pendant 8 secondes. Effet passif : lorsque cette technique n’est pas en train de se recharger, vos attaques ont de grandes chances de projeter un éclair infligeant des dégâts du Sacré et augmentant de 10% les dégâts infligés à la cible par votre prochaine technique dépensant de la puissance sacrée.
    • Condamnation à mort a fait l’objet d’une refonte : un marteau tombe lentement du ciel sur la cible. Au bout de 8 secondes, cette dernière subit des dégâts du Sacré, plus 20% des dégâts que lui ont infligé vos techniques pendant cette durée.
    • Jugement divin a été supprimé.
  • Modifications des talents JcJ :
    • Nouveau talent JcJ : Aura de rétorsion – Lorsque vous ou vos alliés affectés par votre aura subissez des coups critiques, vous gagnez 1 charge de Rétribution. À 50 charges, le prochain coup de votre arme inflige 200% de dégâts supplémentaires. En outre, Courroux vengeur est activé pendant 6 secondes.
    • Aura de vengeance s’applique désormais aux effets de contrôle affectant tous les alliés, au lieu des alliés bénéficiant de vos Bénédictions supérieures. La portée d’Aura de vengeance a été augmentée à 40 mètres (au lieu de 20).
    • Marteau de rétorsion a été supprimé.
    • Luminescence soigne désormais jusqu’à 5 alliés, en privilégiant les cibles blessées (et non plus tous les alliés). De plus, la portée de cette technique a été augmentée à 40 mètres (au lieu de 20).

Cette page a été mise à jour le 17 novembre 2020 à 13h47
Cette page a été créée le 8 avril 2020 à 11h06
10 commentaires - [Poster un commentaire]
Kramel#896
Membre
0

Bouclier du vertueux multiclasse? Sacré ok mais en vindic avec une arme a 2 mains?

0

En tant que ret, je trouve les changements globalement bons. Juste quelques inquiétudes :

-Toute spé confondue, avoir dessein divin, vengeur sacré et séraphim sur la même ligne, je n'aime pas. C'est un peu débile d'avoir 2 talents qui aident à générer des ps, avec un qui en consomme.

-Le talent puissance empyréenne me gêne. C'est quand même magique que le 4PT16 soit passé baseline à WoD, pour être supprimé à légion, rendu en trait à BFA pour devenir un talent à SL. J'avoue que ce serait mieux si c'était baseline, tant ça fait depuis pas mal d'années qu'on l'a dans notre spec.

-Inquisition et seraphim peuvent être sélectionnés en même temps. J'avoue que je n'aime pas trop le double buff à maintenir (C'est peu probable que ça soit viable ahah), donc peut être virer l'inqui.

-L'aura de vindicte m'inquiète dans le fonctionnement. En tant que pal, je devrais être incité à aider mes alliés, pas les laisser mourrir. Quelque part, cette aura a pour message : "Aide tes potes, mais quelque part, tu ne devrais pas", ce qui est paradoxal.

-Le bouclier du vertueux all spec ne faits pas sens. Par contre, bouclier du vengeur, qui génère de la ressource et qui apporte enfin un cut à distance, déjà ça sera mieux.

SePeN#948
Membre
0

Moi j'aimerais bien qu'ils remettent le sort de Tyrael de HOTS (épée sacré à distance + tp) qu'ils avaient prévu pour Légion ou BFA ça apporterais du dynamisme.

Araquiel#175
Membre
0

-Toute spé confondue, avoir dessein divin, vengeur sacré et séraphim sur la même ligne, je n'aime pas. C'est un peu débile d'avoir 2 talents qui aident à générer des ps, avec un qui en consomme.

Ça me dérange aussi en spé prot, avoir deux boost de génération et un consommateur sur la même ligne n'a pas de sens, si on choisi séraphin la perte de PS ne sera jamais compensé durant l'activation du séraphin pour justifier son utilisation.
Je verrais plus le séraphin à la place de la redoute qui ne sers absolument à rien (6% de force au maxi pendant 6s) par rapport aux deux autres sorts de la ligne qui sont bouclier sacré et marteau béni et comme ça on remplace un boost passif par un boost actif.
Et mettre à la place du séraphin aux cotés de dessin divin et vengeur sacré un talent qui affecte la génération de PS (effet sur le grand croisé ou proc sur la marteau de courroux ou bien encore activation du marteau de courroux quand jugement, frappe de croisé et bouclier vengeur sont en CD comme c'était le cas pour la frappe du dragon du moine par exemple).

Deuxième choses pour le pal prot, j'ai le sentiment qu'on ne va pas avoir assez de sort filer pour combler les temps mort pendant les cd de nos générateur de ps, parce qu'actuellement on n'a que bouclier vengeur et consécration qui ont tous les deux plus de 10s de CD, à WoD et MOP on avait la colère divine et un talent lvl 90 en plus, et même comme ça en début d'extension avec peut de hate on pouvait ce retrouver avec des temps mort.

Et la troisième, est ce que la limite des 14s du buff du bouclier vertueux saute ? Parce que sinon le vengeur sacré sera inutilisable pour la spé prot, en 3 bouclier vengeur il sera déjà au maximum de sont uptime. A WoD et mop il n'y avait pas de limite ce qui permettait de charger un maximum de temps en activant vengeur sacré et on pouvait passé 1 minutes sous buff.

ballmeyer#577
Membre
0

Le bouclier du vertueux all spec ne faits pas sens. Par contre, bouclier du vengeur, qui génère de la ressource et qui apporte enfin un cut à distance, déjà ça sera mieux.

Arf, je suis contre, c'est pas dans la logique des càc d'avoir un cut à distance. Bon, après tu vas sans doute me citer le chamélio, féral, DK, DH... Le DK a la pire mobilité donc ça me dérange pas, le druide est cheaté à toutes les extensions (c'est ce que je joue), le chaman j'ai l'impression que c'est le contraire du druide donc ok j'ai pitié, le DH est cheaté sans doute par culpabilité de Blizzard pour son gameplay.

Moi, ce que j'aimais bien, c'était le petit sprint du RetPal au lancement du Jugement, comme il y avait à Cataclysm. Mais bon, je dois être de la vieille école, je préférais le RetPal à Wotlk et n'ai jamais apprécié la puissance sacrée.

Qu'ils remettent le cut en spé sacré, ce serait bien, surtout en pvp !

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Le DK a la pire mobilité donc ça me dérange pas

Le Paladin est aussi mauvais que le DK en termes de mobilité. Pourquoi le DK devrait avoir des outils pour compenser quand le pal n'en n'a pas. La survivabilité ? C'est fini depuis longtemps hélas, mais en PVE, un rogue et un mage survivent mieux qu'un paladin. En arène, j'en parle même pas, puisque l'impo n'y fonctionne même pas !

Moi, ce que j'aimais bien, c'était le petit sprint du RetPal au lancement du Jugement, comme il y avait à Cataclysm

Ça faisait sens de ne pas avoir de mobilité si on a beaucoup de spells à distance. Or, on nous a viré l'exorcisme, donc on a besoin de soit de spells à distance, soit qu'on ait de la mobilité.

Mais bon, je dois être de la vieille école, je préférais le RetPal à Wotlk et n'ai jamais apprécié la puissance sacrée.

Je peux comprendre. Tant qu'on me vend pas le gameplay FCFS !


tarlik#339
Membre
2

Les changement significatif digne d'une extension s’essouffle chez Blizzard.

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Pour soutenir l'arme artefact, un système de base pour cette extension qui a vu chaque spécialisation de chaque classe se concentrer autour d'une arme puissante, les spécialisations sont devenues les aspects déterminants de la classe. Alors que le système d'arme artefact était unique à Legion, remplacé par le système Heart of Azeroth pour Battle for Azeroth, Battle for Azeroth a hérité de cette spécification sur la philosophie de conception de classe.


https://www.wowhead.com/shadowlands-class-changes domyhomework4me.onl 

Kimono#344
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