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Changements du Guerrier dans Shadowlands

1. Chaman
9. Moine
6. Druide
10. Paladin
11. Prêtre
8. Mage
12. Voleur


1. Modifications générales

Exécution, Brise-genou, Dur au mal, Maîtrise du blocage, Heurt de bouclier, Heurtoir, Renvoi de sort et Tourbillon sont désormais accessibles à tous les guerriers, indépendamment de leur spécialisation active. En outre, Cri de défi et Intervention font leur retour, et les guerriers pourront les utiliser pour renverser le cours des batailles. Lancer fracassant revient aussi avec une petite nouveauté : cette technique infligera des dégâts dévastateurs aux ennemis protégés par un bouclier d’absorption.

Enfin, les talents Doublement et Machine de guerre peuvent désormais être utilisés par toutes les spécialisations.


2. Spécialisations

2.1 Armes

Les armées de Maldraxxus ont encouragé le guerrier Armes à revenir à plusieurs tactiques et techniques martiales essentielles.

Hurlement perçant peut désormais être utilisé par le guerrier Armes, ce qui lui donne un autre outil pour arrêter les ennemis en les hébétant et en réduisant considérablement leur vitesse de déplacement pendant quelques instants.

Enchaînement (talent) a été révisé : après avoir touché trois cibles avec Tourbillon, le guerrier peut utiliser Enchaînement pour frapper tous les ennemis devant lui et infliger Maîtrise : Blessures profondes, un effet de saignement échelonné. Le talent Sérénité meurtrière a également été revu et supprime complètement le coût en rage des quatre prochaines techniques, en plus d’inclure un effet passif qui augmente modérément la rage maximum du guerrier. Cuirassé reprend désormais l’effet du trait azéritique Onde sismique et renforce Fulgurance, qui inflige des dégâts aux ennemis sur une ligne. Quand Fulgurance touche deux cibles avec Attaques circulaires, Cuirassé génère deux ondes sismiques dévastatrices.

  • Maîtrise : Blessures profondes revu. Désormais, Frappe mortelle et Tempête de lames infligent Blessures profondes, infligeant des dégâts de Saignement pendant 12 secondes et augmentant les dégâts que les ennemis subissent de votre part.
    • Note des développeurs : La surpression d’Exécution comme applicateur de Blessures profondes aide à garder Frappe mortelle pertinent en dessous de 20% de vie, sans s'appuyer entièrement sur ses dégâts-par-Rage en comparaison à Exécution.
  • La Maîtrise augmentera l’effet 'dégâts que les ennemis subissent de votre part' plutôt que les dégâts de Blessures profondes.
    • Note des développeurs : Nous pensons qu'il est important que les Guerriers Armes aient un Saignement dans leur kit de base, mais la contribution directe aux dégâts infligés par Blessures profondes ne convenait pas.
  • Dégâts d'Exécuter augmentés de 20%. 
  • Dégâts de Frappe mortelle réduits de 5%.
  • Ravageur a été revu afin de lui donner davantage d'identité et une différenciation par rapport à Tempête de lames. Ravageur remplace à nouveau Tempête de lames quand sélectionné, et inflige Blessures profondes (annulant les précédents changements de Shadowlands). Temps de recharge réduit 45 secondes, et durée augmentée à 12 secondes (toujours réduite par la Hâte). Ravageur poursuit désormais les ennemis proches.
  • Dégâts collatéraux a été revu : Lorsque Attaques circulaires se terminé, votre prochain Tourbillon inflige 25% de dégâts supplémentaires pour chaque capacité utilisée durant Attaques circulaires ayant touché une seconde cible.
    • Note des développeurs : La version précédente de Dégâts collatéraux s'est révélée trop peu intéressante. Nous souhaitons soutenir Attaques circulaires dans les talents, et cette nouvelle version devraient être plus largement applicable en dehors des situations à deux cibles.
  • Enchaînement a été revu. Remplace Attaques circulaires. 20 de Rage. 6 secondes de temps recharge. Touche jusqu'à 5 ennemis face à vous via des dégâts Physiques. Inflige Blessures profondes. Enchaînement consommera votre effet Fulgurance pour infliger des dégâts supplémentaires.
    • Note des développeurs : Enchaînement entrait en conlit avec Attaques circulaires à faible nombre de cibles, donnant le sentiment d'être utile principalement lorsque Attaques circulaires n'était pas actif. En remplaçant celle-ci, Enchaînement peut se démarquer et affecter de façon plus importante le gameplay AoE en Armes.


2.2 Fureur

Le guerrier Fureur sera dans son élément en Ombreterre, et pourra accomplir des exploits martiaux jusqu’alors inimaginables.

Ferveur du combat est un nouveau talent qui permet au guerrier de laisser libre cours à sa soif de sang pendant Tourbillon et de lancer Heurtoir sur sa cible principale pour gagner de la rage supplémentaire. Le guerrier pourra également apprendre Assaut, qui lui permet, lorsqu’il est enragé, d’attaquer brutalement un ennemi pour lui infliger de sérieux dégâts et générer de la rage.

Le talent Berserker écumant a été révisé : à présent, lorsque le guerrier atteint 100 points de rage, il gagne un bonus de hâte et de vitesse de déplacement pendant quelques secondes. Boulet de démolition fait son retour en tant que talent et donne au Tourbillon du guerrier une chance modérée d’infliger des dégâts dévastateurs. Viande fraîche permet désormais à Sanguinaire de déclencher systématiquement Enrager la première fois que vous touchez une cible avec cette technique.

  • Single-Minded Fury est de retour. Appris au niveau 14 avec Poigne du titan, les Guerriers Fureur peuvent à nouveau utiliser leurs capacités tout en portant deux armes à une main. Dans ce cas précis, vos dégâts sont augmentés de 8% et votre vitesse de déplacement est augmentée de 5%.
  • Témérité génère désormais 40 de Rage.
  • Les talents suivants ont été supprimés : Rage intérieure, Entaille furieuse, Ferveur du combat et Boulet de démolition. 
  • Frenzy est un nouveau talent : Saccager augmente votre Hâte de 3% pendant 12 secondes, s'empilant jusqu'à 3 fois. Cet effet est réinitialisé si vous utilisez Saccager sur une cible principale différente.
  • Seethe est un nouveau talent : Sanguinaire génère 2 de Rage supplémentaire, ou 4 de Rage supplémentaire en cas de coup critique sur votre cible principale.
  • Cruelty est un nouveau talent : Lors d'Enrager, Coups déchaînés inflige 20% de dégâts supplémentaires et possède 30% de chance de réinitialiser instantanément son propre temps de recharge.
  • Berserker écumant mis à jour : Saccager possède désormais 20% de chance de rendre immédiatement 40 de Rage. 
  • Fendoir à viande est de retour. Tourbillon inflige 30% de dégâts supplémentaires et affecte désormais vos 4 prochaines attaques en mêlée à cible unique, au lieu des 2 prochaines.
  • Assaut génère désormais 15 de Rage (au lieu de 10).
  • Temps de recharge de Rugissement de dragon réduit à 30 secondes (au lieu de 35 secondes). Ne réduit plus la vitesse de déplacement des ennemis. Inflige désormais des coups critiques pour le triple des dégâts normaux.
  • Dégâts de Tempête de lames augmentés de 20% (Fureur uniquement).
  • Fougue téméraire mis à jour : Témérité génère 20 de Rage supplémentaire et améliore grandement Sanguinaire et Coup déchaîné. Sanguinaire devient Bain de sang, infligeant 100% de dégâts supplémentaires sur un temps de recharge de 3 secondes. Coup déchaîné devient Coup écrasant, infligeant 100% de dégâts supplémentaires et vous faisant charger votre cible dans les 10 mètres.
    • Note des développeurs : Nous aimerions entendre vos retours sur l’utilisation des versions améliorées de Sanguinaire et Coup déchaîné.


2.3 Protection

Revêtu de son armure étincelante, le guerrier Protection apparaît comme un fier défenseur, mais sous le bouclier se cache un tacticien sans pitié. Le guerrier Protection peut désormais déchaîner son côté brutal avec plusieurs talents réinventés. Un plat qui se mange froid augmente les dégâts de Revanche et ces dégâts supplémentaires sont nettement augmentés si le coût de Revanche est annulé par une esquive ou une parade réussie. Menace a également été révisé pour développer ce thème, et renforce désormais Cri d’intimidation, qui fait trembler de peur tous les ennemis pendant une durée conséquente et repousse ceux qui ne sont pas la cible principale. L’effet passif d’Indomptable augmente modérément les points de vie maximum du guerrier ; quand la technique est active, dépenser de la rage soigne ses blessures. Jusqu’au bout augmente l’effet de Dur au mal d’un montant modéré ou important en fonction des points de vie manquants du guerrier.

  • Ravageur a été mis à jour afin de correspondre aux changements apportés à la version Armes de cette capacité : 45 secondes de temps de recharge, dure 12 secondes (réduit par la Hâte), inflige des dégâts toutes les 2 secondes, poursuit les ennemis proches et génère 10 de Rage chaque fois qu'il inflige des dégâts.
  • Rugissement de dragon a été mis à jour afin de correspondre aux changements apportés à la version Fureur de cette capacité : 30 secondes de temps de recherche, ne réduit plus la vitesse de déplacement des ennemis, inflige des coups critiques pour le triple des dégâts normaux.
  • Tonnerre crépitant augmente désormais également la réduction de vitesse de déplacement de Coup de tonnerre de 10%.
  • Dur au mal désormais limité au double de la valeur (au lieu de 1,3 fois).

Cette page a été créée le 8 avril 2020 à 10h54
Cette page a été mise à jour le 7 juillet 2020 à 11h08
7 commentaires - [Poster un commentaire]


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Orgxoloth #999
Posté le samedi 11 avril 2020 à 18h16  -  #1
2

ExécutionBrise-genouDur au malMaîtrise du blocageHeurt de bouclierHeurtoirRenvoi de sort et Tourbillon sont désormais accessibles à tous les guerriers, indépendamment de leur spécialisation active. 


Comment un guerrier fureur, qui n'a pas de bouclier peut faire un heurt de bouclier ???


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koko #285
Posté le dimanche 12 avril 2020 à 12h04  -  #2
0

Il reste beaucoup de questions de ce genre (même histoire de bouclier pour les pals, les tir pour les chasseurs survie). Ils laisseront peut-être plus de liberté sur les armes et les sorts de bouclier ne seront utilisables qu'avec un bouclier.


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DrCloak #878
Posté le dimanche 12 avril 2020 à 18h37  -  #3
0

Pour l'instant dans ma guilde on discute d'un retour d'offtank ou d'une sorte de spé glad en fury ou arm ... à voir ce que ça donnera perso j'y crois pas du tout.


Ajouter des vieux sort c'est cool si c'est pour qu'ils restent dans le grimoire ça n'a aucun intérêt


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Orodruin #826
Posté le lundi 13 avril 2020 à 0h53  -  #4
0

Effectivement, temps qu'on ne sera pas certain du retour de la stance dance via macro.

De plus on n'a que des infos partiels.

A défaut de ça, on devra macro comme des cochons quand même, j'en ai bien l'impression   .

Ce qui rend leur nouveau dogme de ne pas inonder les barres de sort et de macro caduque, encore une fois.

Après Ion à sorti ça dans le dernier Q&A:

Ambidextrie

  • L'équipe écoute les retours et parle du passif Fureur obsessionnelle pour les Guerriers Fureur. Il y a encore certains problèmes à résoudre avant qu'il puisse revenir.

J'pense que le coup de gueule massif de la communauté War (Surtout War fury) privé de nouveau du choix entre deux fois une main et deux fois deux mains à du les titiller...pour une fois. Parce que:

Ils ont annoncé en grande pompe que le DK givre pourra de nouveau être 2 mains ou 2 fois une main...paye la logique. On est à la limite de la dissonance cognitive.   

Pourquoi eux y ont le droit et pas les War fury et les Chamans Amélio ?

C'est à croire que ça bloque quelques part dans leur manière de voir les choses et le jeu, de la conception à la réalisation...(mais ça on le sait déjà, ils vivent sur une autres planètes)

On fait face à des gens coincés dans des dogmes qui s'entrechoquent sans aucune logique.

J'espère juste que ça ne passera pas à la trappe pour une excuse bidon X. (Genre pas le temps/Trop dure à équilibrer/[Insérer ici les trolls habituels de Blizzard].

Par contre, le Sham amélio se fait encore mettre profond d'après la ligne suivante du Q&A, et je trouve cela complètement aberrant, c'est à croire que Blizzard à vraiment un poil dans la main de manière général ou une incompétence flagrante en matière de construction de classe/spé. J'en viens même à me demander s'ils détestent cette classes de manières viscérale:

  • Il est peu probable que les Chaman Amélioration portant des armes à deux mains 
  • reviennent. Ce n'est plus possible depuis longtemps.
- Message édité le 13/4/2020 à 14:01 - 

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Graeciah #898
Posté le jeudi 18 juin 2020 à 15h41  -  #5
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Comment un guerrier fureur, qui n'a pas de bouclier peut faire un heurt de bouclier ???

En équipant un bouclier ? Et en utilisant la macro la plus connu du war depuis 15 ans avec le switch boubou ? x)


Membre
DrCloak #878
Posté le mardi 7 juillet 2020 à 17h22  -  #6
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Ah non pitié pour le peu que j'ai testé sur classique ne remettez pas les postures ou les macro de changement d'arme x)


Membre
Neilammar #592
Posté le mardi 7 juillet 2020 à 21h30  -  #7
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Ah non pitié pour le peu que j'ai testé sur classique ne remettez pas les postures ou les macro de changement d'arme x)


J'espère que si, j'aimais beaucoup cette mécanique perso


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