Guide des Profondeurs sanguines : Donjon de Shadowlands

JudgeHype | Mise à jour 18/11/2020 à 14h50 - 26/06/2020 à 15h57 - 11


Profondeurs sanguines est un donjon pour 5 joueurs de Shadowlands situé à Revendreth en Ombreterre. Il vous met aux prises avec 4 boss et propose une ambiance tout à fait en phase avec ce que vous avez connu dans cette région pendant votre leveling. Il est destiné aux joueurs de niveau 50 à 60 et est disponible en mode Normal, Héroïque et Mythique.


1. Accès aux Profondeurs sanguines

Le portail d'entrée sur trouve à la Ménagerie du Maître, au centre-nord de Revendreth. Ce n'est pas un lieu accessible très facilement, mais il existe un maître de vol à deux pas de l'instance. Il s'agit du Messager Skraal. Quand vous êtes devant le portail, dirigez-vous vers la gauche et prenez la petite montée. Prenez vers la gauche une nouvelle fois et vous tomberez sur des escaliers, menant à la terrasse Éternelle. Juste avant les escaliers, regarder en contre-bas. Le PNJ se trouve en-dessous et vous devez sauter pour l'atteindre.


2. Butins des boss des Profondeurs sanguines

2.1. Niveau des objets

Chaque boss des Profondeurs sanguines drope de l'équipement dont le niveau est en rapport avec la difficulté:

  • Normal : ilvl 158
  • Héroïque : ilvl 171
  • Mythique : ilvl 184


2.2. Intermédiaires (valeurs en mode Normal)

  • Kryxis le Vorace
    • Goût du sang (puissance) : Morsure féroce inflige 2,2% de dégâts supplémentaires pour chacun de vos effets de saignement affectant la cible.
    • Manoeuvre d'évitement (endurance) : Pendant Virevolte, Report majeur a 2,8% de chances de vous rendre des points de vie au lieu d'infliger des dégâts.
    • Mépris violent (puissance) : Sanguinaire inflige 26,4% de dégâts supplémentaires aux ennemis disposant de moins de 35% de leurs points de vie.
    • Tandem mortel (puissance) : La durée d'Assaut coordonné est augmentée de 4,5 s.
  • Exécuteur Tarvold
    • Flambée (endurance) : Dévastation gangrenée rend jusqu'à 31% de points de vie supplémentaires en fonction de vos points de vie manquants.
    • Guérison focalisée (puissance) : Les soins prodigués par Prière de guérison à sa première cible sont augmentés de 41,8%.
    • Mal débilitant (puissance) : Furoncle sanglant augmente les dégâts que votre Peste de sang inflige aux ennemis de 1,1% pendant 6 s. Cumulable jusqu'à 3 fois.
    • Restes cendrés (puissance) : Augmente de 4,4% les dégâts de Trait du chaos et Incinérer contre les cibles affectées par Immolation.
  • Grande déléguée Beryllia
    • Commandement vertueux (puissance) : Jugement vous confère Commandement verttueux pendant 6 s, ce qui permet à Verdict du templier, Frappe du croisé, Lame de justice et aux attaques automatiques d'infliger 7,5% de dégâts du Sacré supplémentaires.
    • Esprit tenace (puissance) : La durée d'Esprit gardien est augmentée de 2 s et cette technique augmente les soins reçus de 14,3% supplémentaires.
    • Flamme primaire (puissance) : Les dégâts de Choc de flammes sont augmentés de 8,8% et son rayon d'effet de 10%.
    • Instant de lucidité (puissance) : Les soins des Rétablissements sous l'effet d'Idées claires sont augmentés de 22%.
    • Poing de magma (puissance) : Fouet de lave a 15% de chances supplémentaires d'infliger un coup critique aux ennemis affectés par votre Horion de flammes.
  • Général Kaal
    • Choc pyroclastique (puissance) : Horion de terre a 16,5% de chances d'augmenter de 12 s la durée de votre Horion de flammes affectant la cible.
    • Châtiment des coupables (puissance) : Bouclier du vertueux inflige 55% de dégâts supplémentaires aux cibles affectées par Jugement.
    • Marche du Buffle (puissance) : Les techniques qui confèrent Virevolte réduisent le temps de recharge d'Invocation de Niuzao, le Buffle noir de 0,5 s et le Piétinement de Niuzao inflige 27,5% de dégâts supplémentaires.
    • Triple menace (puissance) : Attaque pernicieuse a 10% de chances de frapper avec les deux armes après avoir frappé une fois de plus.


2.3. Pouvoirs légendaires

  • Kryxis le Vorace
    • Souvenir de Xuen : Quand Poings de fureur prend fin, les chances de coup critique de Coup de pied du soleil levant sont augmentées de 30% pendant 5 s. Les coups critiques assénés avec Coup de pied du soleil levant réduisent le temps de recharge de Poings de fureur de 2,5 s.
    • Souvenir d'une Étreinte imprégnée de loofa : Rosser bénéficie d'un bonis de 20% aux dégâts de 30% à sa portée, et peut se cumuler 1 fois supplémentaires.
  • Grande déléguée Beryllia
    • Souvenir de la Concentration éclair : Chaque fois que vous lancez Soins rapides, votre sort Soins voit son temps d'incantation réduit de 0,2 s et ses soins augmentés de 3%. Cumulable jusqu'à 5 fois.
    • Souvenirs du Dernier souffle de Maraad : Les soins de Lumière de l'aube permettent à votre prochaine Lumière du martyr de soigner également votre Guide de lumière. Chaque allié soigné par Lumière de l'aube augmente de 10% les soins de Lumière du martyr.
  • Général Kaal
    • Souvenir de Brune d'Orage : Fracasse-tonneau inflige 30% de dégâts supplémentaires et a 1 charge en plus.
    • Souvenir d'une Harmonie terrestre : Les soins de Bouclier de terres sont augmentés de 150% si la cible a moins de 75% de ses points de vie. Vague de soins ajoute une charge de Bouclier de terre sur la cible, à concurrence de 9 charges maximum.


2.4. Montures, mascottes et objets ornementaux

  • Grande déléguée Beryllia
    • Fiole d'émotions frémissantes : Vous apprend à invoquer une émotion brute.

3. Les boss des Profondeurs sanguines

3.1. Kryxis le Vorace

Kryxis est le premier boss du donjon. Accessible après un bon paquet de trash, vous ne pouvez pas le manquer, il est au bout de la Gueule du Dévoreur. Au début du combat, le boss va tout d'abord s'en prendre au tank en lançant un Coup de tête vicieux.  C'est une frappe pus costaude que d'habitude.

Régulièrement, Kryxis va lancer un Drain dévorant. Il s'agit d'une canalisation qui va infliger des dégâts aux ennemis proches, mais qui va aussi permettre au boss d'accumuler des Afflux d'essence, un buff cumulable qui augmente ses dégâts. Vous devez rapidement interrompre le sort, de manière à éviter que les dégâts s'empilent trop.

Au fil du combat, Kryxis va accumuler de l'énergie. Arrivée à 100, il lancera Coup sectionnant. C'est une onde de choc qui va endommager tous les personnages. Chacun d'eux va libérer une Essence de vie (une boule noire) qui va se diriger vers le boss. Vous devez rapidement marcher dessus avec votre perso. Bien que ça fasse un peu de dégâts, mieux vaut les encaisser. En effet, si la boule atteint le boss, il se soignera de 12%.

La dernière aptitude à signaler est Ruée de mastodonte. Lorsque Kryxis utilise cette aptitude, il cible un joueur et le charge.  Ça fait très, très mal et repousse le joueur ciblé. Pour contrer cette capacité, les joueurs doivent se rapprocher très fortement pour se partager les dégâts, ce que les soigneurs pourront gérer plus facilement avec un sort de zone.


3.2. Exécuteur Tarvold

Le second boss, Tarvold, nécessite de se farcir pas mal de trash aussi, et même un peu plus qu'avant Kryxis. Par contre, les mécaniques de Tarvold sont très simples à assimiler et vous comprendrez rapidement comment en venir à bout.

Le boss va rapidement utiliser Châtier sur des joueurs aléatoires. Lorsque vous êtes frappé par le sort, vous encaissez des dégâts, mais vous les émettez aussi autour de vous. Il faut donc vous éloigner de vos équipiers pour éviter de les endommager.

De plus, le boss invoque à intervalles réguliers un add, une Manifestation fuyante. Celle-ci inflige continuellement des dégâts aux joueurs présents. Lorsqu'elle meurt, elle dépose au sol une flaque rouge qui inflige des dégâts tant que les joueurs s'y trouvent. Les flaques persistent jusqu'à la fin du combat, ce qui signifie que vous allez forcément vous déplacer dans le couloir où vous affrontez le boss.

Quand l'add est up, vous concentrez votre DPS dessus. En effet, plus l'add est en vie longtemps, plus son énergie augmente et plus la flaque sera grande. Notez que s'il atteint 100 d'énergie, l'add explose de lui-même et laisse une grande flaque au sol.


3.3. Grande déléguée Beryllia

Le troisième boss est accessible immédiatement après le troisième, vous serez même étonné de l'atteindre aussi vite ;)

Beryllia va tout d'abord s'en prendre au tank en lui balançant de temps à autre des Pointes de fer. Ça peut faire mal, donc méfiez-vous. Quatre pointes apparaîtront, chacune faisant des dégâts physiques.

Le groupe devra par contre se méfier du Rite de suprématie, qui peut faire wipe si vous gérez mal la capacité. Lorsque le boss se place alors au centre de la salle et lance la canalisation. Soyez à l'affût de la zone sûre qui sera lancée par Z'rali, le PNJ amical qui était la cible des expériences du boss à votre arrivée. Foncez dessus dès que vous la voyez, sinon c'est la mort assurée à cause de la grande explosion qui intervient à la fin de la canalisation. 

Lorsque Beryllia lance Tourment sans fin, préparez-vous à vous déplacer. Cela augure l'arrivée d'une AoE qui va durer cinq secondes. Soyez à l'affût des zones d'effet au sol pour éviter de vous trouver au point d'impact. Sinon, vous encaisserez des dégâts directs ainsi qu'un DoT.

On notera enfin que les joueurs seront aussi la cible régulière d'un DoT, Tourmenter, qui dure 8 secondes et fait des dégâts toutes les 2 sec.


3.4. Général Kaal

Le combat contre le Général Kaal est un peu étrange de prime abord. En effet, celle-ci interviendra régulièrement dans vos combats contre les trashs qui se trouvent entre Beryllia et elle, ce qui ne manquera pas de vous étonner un peu lors de votre premier passage dans les Profondeurs sanguines. Cependant, il faut lui faire des dégâts et à chaque fois qu'elle perdra 10% de ses points de vie, elle s'enfuira jusqu'à la prochaine étape. Cela se produira trois fois, de sorte qu'une fois dans la zone finale de l'instance, quand vous affrontez le boss seul, il sera déjà à 70% de points de vie.

En arrivant dans la zone, vous constaterez qu'une bonne partie de la plateforme n'a pas de bords et que vous pouvez tomber. C'est un élément important du combat car le boss est capable de vous repousser, et donc de vous faire chuter, ce qui entraîne inévitablement la mort.

Rapidement après le début du combat, Général Kaal va marquer plusieurs joueurs d'une flèche. Quelques instants plus tard, elle va foncer sur eux avec sa Ruée funeste. Ils vont encaisser des dégâts et un DoT de 20 secondes, mais le boss infligera aussi des dégâts aux joueurs qui sont proches des cibles marquées. Pour éviter d'encaisser des dégâts bêtement, n'approchez donc pas à moins de 5m de vos coéquipiers pendant la Ruée funeste.

Tout autour de la zone, vous verrez des doubles de Kaal apparaître (Flou perçant). Ces derniers sont transparents et font de temps en temps foncer droit devant eux. Tout ce que vous avez à faire, c'est ne pas vous trouver sur leur trajectoire.

Le secret d'un combat réussi contre Général Kaal vient de la bonne gestion de sa Rafale lugubre. À 100 points d'énergie, le boss va balancer une grosse rafale de vent qui va d'un côté faire pas mal de dégâts, mais aussi vous propulser loin en arrière. La meilleure façon d'éviter cet effet est de vous placer dans la zone sûre, Radiance éclatante. Cela réduira les dégâts et éviter le recul. Si vous n'avez pas le temps de vous placer dans la bulle, tentez au moins de vous mettre dos à un mur pour ne pas tomber de la plateforme, car les dégâts ne suffiront pas à vous tuer si vous êtes à plus de 80% de points de vie.

On notera que le combat se termine quand le boss est à 50% de ses points de vie, avec une petite scène bonus ;)


4. Nos guides des Donjons de Shadowlands

  1. Sillage nécrotique
  2. Flèches de l'Ascension
  3. Profondeurs Sanguines
  4. Théâtre de la Souffrance

Cette page a été mise à jour le 18 novembre 2020 à 14h50
Cette page a été créée le 26 juin 2020 à 15h57
11 commentaires - [Poster un commentaire]
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Morpheus#319
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Je regarde un peu tous les donjons, et c'est regrettable qu'ils semblent tous être "formatés" pour le m+. Que des donjons à 4 boss qui ont l'air assez courts. On attend impatiemment la 9.2 pour le méga-donjon à 8 boss (2 ailes de 4 boss) histoire d'un peu couper la routine.

Rymos#124
Membre
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@Morpheus


Ben c'est tant mieux non ?

- il y a de boss et donjons - il y a de loot donc - de rng dans le coffre hebdo

Lothor#591
Membre
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Morpheus #319 

Je comprend ce que tu veux dire et je suis entièrement d'accord avec toi mais aujourd'hui le format donjon pour donjon et aventure plus personne n'aime ça (ce que je trouve dommage), aujourd'hui seul la  compétition est présente pour montré que tu es un pgm et que tu dois être récompensé par le loot. L'appât du gain quoi. Donc pour ça finit les donjons qui ressemblent a des donjons maintenant pour des raisons gameplay il faut faire des instances courtes pour collé avec le MM+ ce qui donne 4boss a kill avant la fin du timer sinon pas content et pas de loot. 

D'ailleurs le commentaire ci-dessus le confirme.


Nasha#415
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@Rymos : la RNG dans le coffre a été supprimée.

CptAdama#385
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Je comprend ce que tu veux dire et je suis entièrement d'accord avec toi mais aujourd'hui le format donjon pour donjon et aventure plus personne n'aime ça (ce que je trouve dommage), aujourd'hui seul la  compétition est présente pour montré que tu es un pgm et que tu dois être récompensé par le loot

Oui, m'enfin le donjon en mode aventure et découverte, tu va le faire 1 fois, après tu n'y toucherais que très peu si il n'y a pas d'autre intérêt que la découverte (que rajoute le MM+ par exemple).

Sans spécialement être un pgm de wow, le petit challenge qu'amène le MM+ en fin de leveling est assez sympa et permet d'avoir un peu de difficulter sans nécésité de s'investir dans du raid qui est bien plus contraignant.


Morpheus#319
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@Ylmerond : Ce n'est pas la seule alternative. Effectivement pour un MMORPG je trouve ça regrettable de ne pas avoir de donjons à explorer, dans lesquels tu t'aventures un peu plus loin et découvre systématiquement de nouvelles choses, mais ce n'est pas forcément de ça que je me plains à la base. C'est surtout du manque total de personnalité des donjons aujourd'hui. Ils se ressemblent tous, t'as l'impression d'un peu toujours faire le même donjon avec juste une configuration différente et des boss/mobs qui ont des abilités différentes.

Tout doit être "conforme" et je trouve ça stupide, la seule chose qui les différencie est la direction artistique de ceux-ci, et à partir du moment où un jeu se repose autant sur cet aspect c'est rarement bon signe.

@CptAdama : Ça je m'y suis fait depuis un moment, le manque d'aventure/découverte dans ce jeu qui a pourtant été fondé sur ce principe, mais comme je le dis plus haut, ce n'est pas la seule alternative. Pourquoi ne pas avoir 2-3 donjons qui sortiraient du cycle M+ mais qui proposeraient juste un concept différent ? Que ces "méga-donjons" soient pas une exclusivité de la X.2 destinée à rejoindre le cycle M+. Mechagon était une très belle expérience, parce que pas timée de base justement. Rien ne tue plus vite le fun dans un MMORPG que d'avoir un timer pour effectuer une tâche donnée. Le seul plaisir que j'ai dans un donjon c'est la première semaine de l'extension, quand on l'explore en M0 pour la première fois. Le reste du temps c'est une corvée d'y retourner, mais à nouveau ça je m'y suis fait, WoW est devenu un enchainement de corvées.

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@Morpheus : Et bien, ce n’est pas un "Donjon" par définition, mais j’imagine que la "Tour des Damnés" pourrait satisfaire tes envies. C’est une expérience non linéaire, que tu peux faire solo ou en groupe, avec un gameplay qui peut changer à chaque run, et qui n’est pas (plus 😉) limité par un timer de quelques sortes. De plus, la version "infini" de la tour n’est apparemment plus lié aux systèmes de progression, seul  des récompenses esthétiques sont à là clés, ce qui permet au développeurs d’ajouter plein de nouvelles idées, sans que cela affecte l’équilibre du jeu ( élément décisif pour eux quand il s’agit d’ajouter du "fun" dans World of Warcraft 🙃).

Rymos#124
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@Nasha : pas à 100%, le jour ou on pourra dire qu'elle est supprimé  c'est quand on récuperera une monnaie pve

Loaqua#628
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Moins de RNG, c'est bien. Plus de RNG ??? je ne comprends pas en quoi les gens se plaigent avec ça. Je vous rappelle que ça reste des MMORPG et que la RNG est pour une part importante quand même. 

Si c'est pour laisser avoir tout vos loots en à peine deux semaines, j'attends d'entendre les gens se plaindre en se disant "qu'il n'y a plus rien à faire ensuite" xD


Rymos#124
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C'est faux, les systèmes de monnaies ont fait leur preuve sur bcp de jeux, pas besoin de rng pour faire vivre un mmorpg ^^

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