Guide de L'Autre côté : Donjon de Shadowlands


L'Autre côté est un donjon pour 5 joueurs de Shadowlands situé à Sylvarden en Ombreterre. Il vous met aux prises avec 4 boss très différents les uns des autres, notamment des personnages que vous connaissez bien si vous êtes un habitué de WoW. Il est destiné aux joueurs de niveau 50 à 60 et est disponible en mode Normal, Héroïque et Mythique.


1. Accès à L'Autre côté

Le portail d'entrée de L'Autre côté est situé sur une petite île de la zone Sylvarden. Pour vous y rendre, volez jusqu'au Creux Hibernal puis prenez la direction du sud-est. Suivez simplement la route, elle mènera à la Grotte Obscure. Une fois sorti de la grotte, vous verrez rapidement le portail et la pierre de rencontre.


2. Butins des boss de l'Autre côté

2.1. Niveau des objets

Chaque boss de l'Autre côté drope de l'équipement dont le niveau est en rapport avec la difficulté:

  • Normal : ilvl 158
  • Héroïque : ilvl 171
  • Mythique : ilvl 184


2.2. Intermédiaires (valeurs en mode Normal)

  • Hakkar
    • Acier bien placé (puissance) : Kriss augmente vos dégâts de Nature contre la cible de 11% supplémentaires.
    • Chi nourrissant (puissance) : Cocon de vie augmente les soins sur la durée de 20,6% supplémentaires et cet effet perdure 6 s de plus après disparition du cocon.
    • Intensité ombreuse (puissance) : Le bonus d'Éclipse aux dégâts de Colère et Feu stellaire augmente de 33% au départ.
    • Union bestiale (puissance) : Courroux bestial augmente les dégâts que votre familier et vous infligez de 1,5% supplémentaires.
    • Vents indisciplinés (puissance) : Arme Furie-des-vents a 21% de chances de déclencher une troisième attaque.
  • Les Tempêtes-de-Mana
    • Fruit du sang (puissance) : Main de Gul'dan a 17,6% de chances de générer une charge de Coeur démoniaque.
    • Prodige des Arcanes (puissance) : Chaque vague de projectiles des Arcanes d'Idées claires réduit le temps de recharge de Pouvoir des Arcanes de 0,33 s.
  • Marchande Xy'exa
    • Démonstration de force (puissance) : Revanche augmente les dégâts de votre prochain Coup de tonnerre de 13,2%.
    • Infusion de flammes (puissance) : Écharper augmente les dégâts d'explosion de votre prochaine Bombe de feu de brousse de 5,3%. Cumulable jusqu'à 2 fois.
    • Tour de main (puissance) : Jet d'osselets a 11% de chances de conférer des améliorations supplémentaires.
  • Mueh'zala
    • Agonie continue (puissance) : Augmente la durée d'Agonie de 4,4 s.
    • Averse torrentielle (puissance) : L'utilisation de Totem de marée de soins augmente les soins de votre Pluie guérisseuse de 80% pendant 20 s.
    • Coup d'éradication (puissance) : Anéantissement augmente les dégâts de votre prochaine Frappe de givre de 6,6%. Cumulable jusqu'à 2 fois.
    • Défenseur résolu (endurance) : Bouclier du vertueux augmente la durée de Défenseur fervent de 20% et réduit son temps de recharge de 1,1 s.
    • Dévoreur d'esprit (puissance) : Attaque mentale inflige 5,5% de dégâts supplémentaires et a 10% de chances d'annuler le coût en insanité de votre prochaine Peste dévorante.
    • Fureur intérieure (puissance) : Les dégâts de Poings de fureur sont augmentés de 4,4%.
    • Recyclage floral (puissance) : Augmente les soins de Prompte guérison de 44% de l'effet de soins sur la durée consommé.


2.3. Pouvoirs légendaires

  • Les Tempêtes-de-Mana
    • Souvenir de l'Infinité arcanique : Chaque fois que Projectile des Arcanes touche un ennemi, les dégâts de votre prochain Barrage des Arcanes sont augmentés de 7%. Cet effet est cumulable jusqu'à 15 fois.
    • Souvenir du Sceau d'invocation supérieure de Wilfred : Chaque éclat d'âme que vous dépensez réduit de 1,5 s le temps de recharge d'invocation d'un infernal.
    • Souvenir d'un Bombardement gangrené : Morsure du démon laisse sur votre ennemi une plaie ouverte qui lui inflige 4 points de dégâts du Chaos en 15 s et augmente les dégâts sibus de votre Aura d'immolation de 50%.
  • Marchande Xy'exa
    • Souvenir d'un Amas de feux de brousse : Bombe de feu de brousse lâche autour de la cible un groupe de bombes supplémentaires, qui infligent chacune 27 points de dégâts de Feu en explosant.
  • Mueh'zala
    • Souvenir de la Grande Fracture : Lorsque vous lancez Horion de terre, les dégâts de votre prochain Séisme sont augmentés de 175%.
    • Souvenir du Toucher fatal : Le temps de recharge de Toucher mortel est réduit de 120 s.
    • Souvenir d'un Prisme d'Ombreflamme : Attaque mentale et Mot de l'Ombre : Mort téléportent votre ombrefiel derrière votre cible, ce qui lui permet d'infliger 585 points de dégâts d'Ombreflamme à un maximum de 5 ennemis proches. Chaque fois qu'une faille se déclenche, la durée de votre ombrefiel est augmentée de 1 s.


2.4. Montures, mascottes et objets ornementaux

Rien.


3. Les boss de L'Autre côté

Contrairement à de nombreux donjons, les trois premiers boss peuvent être tués dans l'ordre que vous souhaitez. Lorsque vous entrez dans l'instance, vous verrez immédiatement le dernier boss, Mueh'zala, qui emprisonne Bwonsamdi. Tout autour se trouvent trois bâtiments qui hébergent les boss à tuer avant de pouvoir l'affronter.

Chaque boss dispose d'un environnement qui lui est propre. Hakkar est à Zul'Gurub, Milhouse et Millificent Tempête-de-Mana sont à Mécagone et Xy'exa est dans un environnement tiré de Sylvarden. Aucun chargement n'est nécessaire. Vous entrez dans un bâtiment, vous passez un piège et/ou un peu de trash, puis vous arrivez dans l'environnement en question. C'est plutôt sympa et cela donne un donjon à l'ambiance très particulière.


3.1. Marchande Xy'exa Lamevenin

Xy'exa est un boss relativement simple à appréhender mais qui peut faire extrêmement mal si vous ne respectez pas à la lettre une des mécaniques de la rencontre.

Tout au long du combat, le boss va placer des Pièges téléporteurs dans l'aire de combat. Si vous passez dessus, ils infligent des dégâts des Arcanes à tous les joueurs dans un rayon de 10m. De plus, le piège vous soulèvera à 25m du sol.

Ces pièges sont à éviter... sauf quand le boss lance son Dispositif explosif. Ce dernier inflige d'énormes dégâts à tous les joueurs et applique également un DoT qui dure 60 secondes. Tous les joueurs situés à moins de 5m du sol seront touchés, ce qui explique qu'il faut utilise un des pièges à votre disposition. Certes, vous encaisserez un peu de dégâts, mais si vous ne le faites pas, le Dispositif explosif vous le fera amèrement regretter, et ce d'autant plus que le mode de difficulté choisi est élevé.

Enfin, on notera la présence d'une Onde explosive déplacée. Il s'agit d'un faisceau partant d'un portail invoqué par le boss qui inflige des dégâts aux joueurs qui sont sur la ligne de tir. C'est assez facile à éviter, d'autant plus que dans la plupart des cas, vous n'aurez même pas à bouger.


3.2. Les Tempête-de-Mana

Ce combat vous met aux prises avec Milhouse et Millificent. Il se déroule en plusieurs phases.

Lors de la 1ère phase, vous affrontez Milhouse qui est au centre de l'arène, tandis que Millificent balance tranquillement ses scies circulaires depuis une plateforme. La scie frappe un joueur aléatoirement et lui applique un petit DoT de 3 secondes. Quant à Milhouse, il lance des éclairs de givre que vous pouvez interrompre et invoque des cristaux sur le champ de bataille.

Les cristaux vont interagir avec Milhouse ou les joueurs:

  • Si c'est Milhouse, ce dernier gagne un bonus de dégâts, sachant que l'effet est empilable. Mais surtout, cela permettra à Milhouse de générer une explosion qui fait pas mal de dégâts à tous les joueurs présents.
  • Si c'est un joueur, ce dernier encaisse un DoT mais voit ses dégâts grimper de 2% pendant 3 sec. L'effet est empilable. L'idée est donc de prendre l'effet du cristal afin que Milhouse n'en profite pas.

Quand Milhouse arrive approximativement à 40% de vie, on passe en phase 2. Les boss échangent leur place et on a donc Millificent en bas et Milhouse en haut, ce dernier balançant des éclairs de givre sur les joueurs. Millificent continue de lancer des scies circulaires et dispose en plus d'une capacité nommée Bombe-écureuil expérimentale. Il s'agit de bombes qui se chargent pendant 10 secondes (il est possible de les désactiver/détruire) puis explosent en faisant des dégâts aux joueurs proches. Après l'explosion, plusieurs écureuils-bombes mécaniques sont libérés et rebelote, ils se chargent et finissent par exploser. Ils font moins de dégâts que les bombes initiales mais ils sont plus nombreux.

Lorsque Millificent meurt, vous passez en phase 3, c'est-à-dire que Milhouse redescend et vous pouvez terminer le combat en le tuant. Rien de nouveau côté capacités, c'est la même chose qu'en phase 1.


3.3. Hakkar, l'écorcheur d'âmes

Haaaa, ce bon vieux Hakkar. On a beau le tuer régulièrement, il finit toujours par revenir d'une manière ou d'une autre. 

Tout au long du combat, vous devez non seulement affronter Hakkar lui-même, mais aussi ses Fils d'Hakkar. Il ne faut surtout pas négliger ces derniers sous peine de wipe.

Voyons un peu les capacités de Hakkar:

  • Barbelure perforante : Ça c'est pour le tank. Deux grosses baffes, une avec des dégâts physiques et une autre d'Ombre.
  • Sans vicié : Régulièrement, Hakkar choisit un joueur et lui applique Sang vicié. C'est un DoT qui dure 12 secondes et qui va se transmettre aux joueurs situés à moins de 7m. Si vous êtes frappé par le Sang vicié, éloignez-vous immédiatement de vos compagnons et attendez que ça passe.
  • Barrière de sang : Une attaque de zone qui touche les joueurs proches du boss mais va aussi appliquer un bouclier au boss. Pendant ce temps, il est insensible aux interruptions.
    • Barrage de sang : Hakkar peut canaliser un sort qui réduit les dégâts qu'il encaisse et envoie des gouttes de sang un peu partout autour de lui. Dès que vous voyez une tache rouge au sol, bougez, sinon vous encaisserez un DoT. Ce dernier est empilable.

Abordons le cas des Fils d'Hakkar. Ces derniers vont poper régulièrement et les DPS devront être attentifs pour les tuer aussi vite que possible. Leur Nova de sang peut en effet faire assez mal, d'autant plus que cela applique un debuff qui augmente les dégâts d'Ombre encaissés de 40% pendant 9 secondes.

Quand vous tuez un Fils d'Hakkar, méfiez-vous car ils laissent une flaque au sol. Si vous y restez, vous encaisserez des dégâts. Notez que la flaque se rétrécit progressivement (sauf en mode Mythique) et soigne le serviteur, qui ressuscite dès que ses points de vie reviennent à 100%.

Notez qu'en mode Mythique, les Fils d'Hakkar concentrent leur attention sur une cible et ne la lâche plus.


3.4. Mueh'zala

Le 4ème et dernier boss du donjon est Mueh'zala. Il est accessible une fois les trois boss précédents tués. Le combat est long et vous fera faire des allers et retours dans la grande salle où il se trouve. Mueh'zala est gigantesque et très puissant, mais heureusement, Bwonsamdi sera pour vous filer un coup de main.

Le combat commence et Mueh'zala utilisera surtout les deux capacités suivantes:

  • Maître de la mort: C'est un triple sortilège. En gros, lorsque le boss canalise ce sort, il va systématiquement lancer trois attaques magiques d'ombre, de sang et de nécromancie. En pratique, cela se traduit comme ça:
    • Mueh'zala frappe des deux poings sur le sol et une AoE très large va toucher les joueurs situés à peu près au milieu de la zone de combat.
    • Mueh'zala lance un sort avec sa main gauche qui frappe les joueurs situés sur sa gauche.
    • Mueh'zala lance un sort avec sa main droite qui frappe les joueurs situés sur sa droite.
    • Attention, l'ordre n'est pas toujours le même. Il peut commencer par le bras gauche, taper des deux poings puis lancer son sort avec la main droite, ou commencer avec les deux poings.
  • Artifice cosmique : Le boss lance des projectiles vers deux joueurs. Cela applique un DoT qui dure six secondes et inflige des dégâts chaque seconde. A la fin du décompte, une explosion se produit et inflige des dégâts à tout le monde dans un certain rayon. Le sort peut être dissipé, mais dans ce cas, le projectile reste au sol et il faut alors de s'en éloigner pour éviter les dégâts.

Ce ne sont pas les seules capacités, mais ce sont celles auxquelles il faut faire le plus attention. Mueh'zala peut aussi lancer Écraseur d'âme sur le tank, ce qui fait pas mal de dégâts et applique aussi un DoT.

Plusieurs fois pendant la rencontre, Mueh'zala va lancer une Destruction de la réalité. Cela tuera instantanément tous les joueurs. Pour l'éviter, il faut entrer dans un des portails qui se trouvent à gauche et à droite du boss. Partagez-vous les portails, cela vous emmènera ailleurs dans la salle. Vous affronterez alors un Visage démoli de Mueh'zala, une sorte de double qu'il faut down pour vous emparer du totem qu'il protège (cliquez dessus une fois le Visage abattu). Pendant ce temps, votre ennemi peut marteler le sol et vous infliger des dégâts chaque seconde, en plus de lancer Artifice cosmique (voir plus haut).

Une fois votre Visage vaincu, revenez vers la plateforme principale, sachant que vous y serez parfois téléporté. De retour face à Mueh'zala, celui-ci reprend une forme normale et peut à nouveau être DPS. Vous bénéficiez alors de deux avantages:

  • Fureur de Bwonsamdi : Inflige au boss des dégâts équivalents à 20% du total de ses points de vie en seulement 2,5 secondes.
  • Ferveur de Bwonsamdi : Augmente la hâte et la vitesse de déplacement des joueurs de 30% pendant 10 sec.

Une fois ces buffs terminés, on reprend tout depuis le début : on gère les sorts qui arrivent et on attend de pouvoir emprunter un portail. Puis rebelote jusqu'à la fin.

Terminons ce guide de Mueh'zala avec deux petites précisions. D'un côté, il faut toujours un joueur à portée de mêlée du boss quand ce dernier peut être frappé (tant qu'il n'est pas translucide donc), sinon il balancera un sort qui tuera tout le monde. De plus, quand vous avez tuez ses doubles, n'oubliez surtout pas de revenir à la plateforme principale. Sinon, Mueh'zala va invoquer des nuages d'ombre qui inflige un DoT à tous ceux qui y restent, ce qui grosso modo vous oblige de toute façon à revenir vers lui.


4. Nos guides des Donjons de Shadowlands

  1. Sillage nécrotique
  2. Flèches de l'Ascension
  3. Théâtre de la Souffrance
  4. L'Autre côté

Cette page a été mise à jour le 18 novembre 2020 à 14h27
Cette page a été créée le 18 juin 2020 à 17h02
4 commentaires - [Poster un commentaire]


Membre
Lordko72 #192
Posté le vendredi 19 juin 2020 à 9h31  -  #1
0

Milhouse / Akkar quel est l'histoire pour les revoir svp ?


Membre
Yumtaax #561
Posté le vendredi 19 juin 2020 à 18h47  -  #2
0

Oui je suis curieux de savoir ce que Blizzard a mis dans l'histoire du codex et des quetes  


Membre
tetronitte #271
Posté le jeudi 25 juin 2020 à 1h48  -  #3
0

Les strats ne sont pas complètes, sur certains boss il y a des subtilités (parfois importante genre pour Hakkar) qui ne sont pas décrites ici, mais il y a le principal


Membre
LlyzNum #859
Posté le mardi 17 novembre 2020 à 14h34  -  #4
0

L'autre côté ★ 7 Mins Chrono ★ Donjons mythique de Shadowlands - Toutes les vidéos sont capturées depuis la Bêta de SL :

https://www.youtube.com/watch?v=ItBvE5b0PWU

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