Guide des Brumes de Tirna Scithe : Donjon de Shadowlands

Les Brumes de Tirna Scithe est un donjon pour 5 joueurs de Shadowlands situé à Sylvarden, en Ombreterre. Il vous met aux prises avec 3 boss Drust et liés à l'histoire que vous avez pu découvrir lors des quêtes de la zone. Il est destiné aux joueurs de niveau 50 à 60 et est disponible en mode Normal, Héroïque et Mythique.


1. Accès aux Brumes de Tirna Scithe

Le portail d'entrée des Brumes de Tirna Scithe est situé dans la zone Sylvarden, assez loin à l'ouest de Tirna Vaal. Son accès est très aisé puisqu'il suffit d'accéder à Terracine, un village disposant d'un maître de vol. Le portail se trouve à deux pas du centre.


2. Butins des boss des Brumes de Tirna Scithe

2.1. Niveau des objets

Chaque boss des Brumes de Tirna Scithe drope de l'équipement dont le niveau est en rapport avec la difficulté:

  • Normal : ilvl 158
  • Héroïque : ilvl 171
  • Mythique : ilvl 184


2.2. Intermédiaires (valeurs en mode Normal)

  • Ingra Maloch
    • Courants tourbillonnants (puissance) : L'utilisation de Totem guérisseur augmente les soins de vos 3 prochains sorts Afflux de soins, Vague de soins ou Remous de 21%.
    • Esprit embrasé (puissance) : Maître des auras augmente es soins des 3 prochaines incantations de Lumière de l'aube de 33%.
    • Précision puissante (puissance) : Tirs précis augmente les dégâts de votre prochaine technique Tir des Arcanes ou Flèches Multiples de 6% supplémentaires.
    • Prêt à tout (puissance) : Le temps de recharge de Rapidité de la nature est réduit de 11%.
    • Transformation de la douleur (puissance) : Suppression de la douleur rend également à votre cible 16,5% de son maximum de points de vie.
  • Mandebrume
    • Dévastation fourbe (puissance) : Dévastation transfère 11% de dégâts supplémentaires.
    • Marque des magi (puissance) : Toucher des magi accumule 6,6% supplémentaires de vos dégâts infligés.
    • Offensive coordonnée (puissance) : Les esprits de Tempête, Terre et Feu infligent 9,6% de dégâts supplémentaires après s'être fixés sur la même cible.
    • Veines perforées (puissance) : Frappe-ténèbres augmente les dégâts de votre prochaine Attaque sournoise de 20%. Cumulable jusqu'à 6 fois.
  • Tred'ova
    • Appel résonnant (puissance) : Appel sauvage a 5,5% de chances supplémentaires de mettre fin au temps de recharge de Tir acéré.
    • Combattant sauvage (puissance) : Mutilation augmente les dégâts de votre prochaine technique Mutiler de 16,5%. Cumulable jusqu'à 3 fois.
    • Convocation des morts (puissance) : Lorsqu'une Blessure purulente éclate, le temps de recharge d'Apocalypse est réduit de 0,6 s.
    • Fracasseur de remparts (puissance) : Augmente les dégâts de Fulgurance de 9,9%.
    • Glaive dentelé (puissance) : Augmente de 11% les dégâts de Rayon accablant contre les ennemis touchés par Lancer de glaive.
    • Étreinte de la terre (puissance) : Bouclier de terre augmente les soins que vous prodiguez à la cible de 5,5% supplémentaires.


2.3. Pouvoirs légendaires

  • Ingra Maloch
    • Souvenir des Braises de la forge des Âmes : Lancer une fusée éclairante dans un piège de goudron brûle jusqu'à 5 ennemis qui s'y trouvent, ce qui leur inflige 241 points de dégâts de Feu en 12 s.
  • Mandebrume
    • Souvenir de l'Ordre disciplinaire : Lancer un sort de Givre, de Feu et es Arcanes à moins de 10 s d'intervalle les uns des autres augmente les dégâts des coups critiques des sorts de 15%. Cet effet ne peut se produire qu'une fois tout les les 30 s.
    • Souvenir de l'écusson de Marchesoir : Réduit de 1 s le temps de recharge restant de Vendetta chaque fois que vous dépensez 50 points d'énergie.
  • Tred'ova
    • Souvenir d'un Lieur de rêve usé : Éruption stellaire et Météores réduisent le coût d'Éruption stellaire et Météores de 10% et augmentent leurs dégâts de 10% pendant 5 s. Cumulable jusqu'à 2 fois.


2.4. Montures, mascottes et objets ornementaux

  • Mandebrume
    • Couronne de flore automnale : Casque ornemental
  • Tred'ova
    • Gormelin gueule-épine : Mascotte


3. Les boss des Brumes de Tirna Scithe

3.1. Ingra Maloch

Quelques minutes de trash suffisent pour accéder à Ingra Maloch. Le boss est accompagné d'un add, la dromane Oulfarran. Contrôlée par Ingra, elle va s'attaquer aux joueurs, mais vous pouvez la libérer temporairement pour qu'elle debuff le boss, de manière à augmenter temporairement les dégâts des joueurs. Une fois le combat terminé, la dromane sera définitivement libérée.

Passons en revue les aptitudes des deux personnages en présence, en commençant par Ingra Maloch. La première capacité est Éclair spirituel. Il s'agit en gros d'un trait d'ombre qui inflige pas mal de dégâts, mais vous pouvez (et devez) l'interrompre.

Régulièrement, Ingra Maloch va s'entourer d'un bouclier, Étreinte ténébreuse. Pendant toute la durée du bouclier, le groupe entier va encaisser un DoT et tous les joueurs qui l'attaqueront encaisseront des dégâts d'Ombre supplémentaires. Voilà une bonne raison de vous attaquer à la dromane pendant ce temps. En mode Mythique, le boss dispose en plus d'un sort de peur qui dure 3 secondes.

La dromane Oulfarran dispose pour sa part de deux capacités :

  1. Pollen enchanté : Un sort en forme de cône qui frappe les joueurs situés devant Oulfarran. Désoriente aussi les joueurs touchés.
  2. Larmes de la forêt : Une AoE assez grosse qui balance des globules un peu partout dans la zone. Une zone bleue apparaît là où les globules atterriront, vous devez donc bouger rapidement pour ne pas être présent lors de l'impact. En explosant, les globules laissent des flaques qui infligent des dégâts si vous marchez dessus, mais elles disparaissent assez vite. Attention qu'en mode Mythique, le nombre de globules augmente à chaque fois que le sort est lancé, ce qui vous oblige à raccourcir le combat le plus possible.

Si vous faites tomber Oulfarran à 20% de points de vie, elle devient amicale et balance un debuff sur Ingra Maloch. Nommé Courroux de la dromane, il permet d'infliger 200% de dégâts sur le boss pendant 10 secondes. Ensuite, la dromane redevient agressive et remonte à 100% de ses points de vie. Vous pouvez donc à nouveau la descendre à 20% et ainsi de suite. Notez qu'à la fin du combat, vous pouvez forcer le down d'Ingra, pas besoin de systématiquement profiter du debuff.


3.2. Mandebrume

Mandebrume ne paie pas de mine à première vue, et le combat peut être relativement rapide. Cependant, votre groupe devra pouvoir se défaire le plus rapidement possible des clones qui apparaîtront trois fois pendant le combat, sous peine d'encaisser plus de dégâts et de mettre les soigneurs sous pression.

Ces clones illusoires apparaîtront trois fois pendant la rencontre, vers 70/40/10%. Chaque clone dispose d'un sceau et vous devez éliminer le clone dont le sceau est différent des autres. Si vous vous trompez de cible, celle-ci explose en faisant pas mal de dégâts. Notez que chaque clone dispose d'une capacité, Éruption punitive, qui inflige des dégâts Nature qui augmentent à chaque incantation.

En dehors de cette capacité un peu particulière, Mandebrume dispose également d'autres compétences:

  • Balle aux prisonniers : Expédie une balle d'anima vers un joueur et inflige des dégâts aux joueurs qui sont sur la trajectoire. Écartez-vous les uns des autres et tout se passera bien.
  • Trois petits chats : Inflige quelques dégâts et désoriente une cible pendant 5 secondes. L'avantage, c'est que vous pouvez interrompre l'incantation.
  • Loup glacé : Le boss invoque parfois un add, un Vulpin, qui choisit un joueur et fonce dessus. Sa durée de vie est de 8 secondes et il explosera s'il parvient à atteindre sa cible, en plus d'étourdir celle-ci et tous les joueurs situés dans un rayon de 8m. Il faut donc kiter le Vulpin pour éviter qu'il vous atteigne.

La clé tient vraiment dans la bonne gestion des clônes illusoires, le reste du combat n'était pas difficile, la plupart des aptitudes pouvant être évitées.


3.3. Tred'ova

 Le dernier boss des Brumes de Tirna Scithe est une grosse larve. Elle frappe fort, mais dispose surtout de plusieurs aptitudes, notamment de zone, qui en font un combat plutôt dynamique qui nécessite une bonne attention de la part des membres du groupe.

Les sorts de zone sont les plus embêtants. On a d'un côté l'Expulsion d'acide. Dès que vous voyez une flaque verte sous vos pieds, bougez vite car le projectile infligera des dégâts non seulement au point d'impact, mais aussi dans un rayon de 4m. De l'autre, on a Consomption, un sort qui dure 14 secondes et inflige des dégâts toutes les 2 secondes en plus de balancer des projectiles sur le champ de bataille. Cela empêchera les DPS de lancer la plupart de leurs capacités. Les soigneurs devront pour leur part être au taquet car c'est le moment le plus tendu pour le groupe.

En plus des AoE, Tred'ova invoquera de temps à autre 4 larves. Elles cibleront les joueurs et si elles ne sont pas méchantes en soi, c'est la flaque d'acide qu'elles laissent derrière elle en explosant qui peut infliger des dégâts. Évitez donc de marcher dessus.

Le boss peut aussi lier plusieurs joueurs entre-eux avec son Lien de l'esprit. Tant que les joueurs sont liés, ils encaissent des dégâts d'Ombre chaque seconde. Mais en plus, elles partagent tous les dégâts. Cela signifie que si un des joueurs liés marche sur une flaque d'acide, tous les joueurs encaisseront les dégâts. Pour casser le lien, il faut s'éloigner de 40m.

Enfin, Tred'ova dispose aussi de deux capacités directes. La première est Bave corrosive, un DoT qui inflige des dégâts toutes les 2 sec. pendant 12 sec. La seconde est Marquer la proie. Le joueur marqué sera la cible prioritaire des larves. Il faudra tout particulièrement s'éloigner de celui-ci si jamais Lien de l'esprit est actif, sinon les dégâts subis par le groupe seront importants.


4. Nos guides des Donjons de Shadowlands

  1. Sillage nécrotique
  2. Flèches de l'Ascension
  3. Théâtre de la Souffrance
  4. Brumes de Tirna Scithe

Cette page a été mise à jour le 18 novembre 2020 à 16h08
Cette page a été créée le 9 juin 2020 à 15h53
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