Les Brumes de Tirna Scithe est un donjon pour 5 joueurs de Shadowlands situé à Sylvarden, en Ombreterre. Il vous met aux prises avec 3 boss Drust et liés à l'histoire que vous avez pu découvrir lors des quêtes de la zone. Il est destiné aux joueurs de niveau 50 à 60 et est disponible en mode Normal, Héroïque et Mythique.
Le portail d'entrée des Brumes de Tirna Scithe est situé dans la zone Sylvarden, assez loin à l'ouest de Tirna Vaal. Son accès est très aisé puisqu'il suffit d'accéder à Terracine, un village disposant d'un maître de vol. Le portail se trouve à deux pas du centre.
Chaque boss des Brumes de Tirna Scithe drope de l'équipement dont le niveau est en rapport avec la difficulté:
Quelques minutes de trash suffisent pour accéder à Ingra Maloch. Le boss est accompagné d'un add, la dromane Oulfarran. Contrôlée par Ingra, elle va s'attaquer aux joueurs, mais vous pouvez la libérer temporairement pour qu'elle debuff le boss, de manière à augmenter temporairement les dégâts des joueurs. Une fois le combat terminé, la dromane sera définitivement libérée.
Passons en revue les aptitudes des deux personnages en présence, en commençant par Ingra Maloch. La première capacité est Éclair spirituel. Il s'agit en gros d'un trait d'ombre qui inflige pas mal de dégâts, mais vous pouvez (et devez) l'interrompre.
Régulièrement, Ingra Maloch va s'entourer d'un bouclier, Étreinte ténébreuse. Pendant toute la durée du bouclier, le groupe entier va encaisser un DoT et tous les joueurs qui l'attaqueront encaisseront des dégâts d'Ombre supplémentaires. Voilà une bonne raison de vous attaquer à la dromane pendant ce temps. En mode Mythique, le boss dispose en plus d'un sort de peur qui dure 3 secondes.
La dromane Oulfarran dispose pour sa part de deux capacités :
Si vous faites tomber Oulfarran à 20% de points de vie, elle devient amicale et balance un debuff sur Ingra Maloch. Nommé Courroux de la dromane, il permet d'infliger 200% de dégâts sur le boss pendant 10 secondes. Ensuite, la dromane redevient agressive et remonte à 100% de ses points de vie. Vous pouvez donc à nouveau la descendre à 20% et ainsi de suite. Notez qu'à la fin du combat, vous pouvez forcer le down d'Ingra, pas besoin de systématiquement profiter du debuff.
Mandebrume ne paie pas de mine à première vue, et le combat peut être relativement rapide. Cependant, votre groupe devra pouvoir se défaire le plus rapidement possible des clones qui apparaîtront trois fois pendant le combat, sous peine d'encaisser plus de dégâts et de mettre les soigneurs sous pression.
Ces clones illusoires apparaîtront trois fois pendant la rencontre, vers 70/40/10%. Chaque clone dispose d'un sceau et vous devez éliminer le clone dont le sceau est différent des autres. Si vous vous trompez de cible, celle-ci explose en faisant pas mal de dégâts. Notez que chaque clone dispose d'une capacité, Éruption punitive, qui inflige des dégâts Nature qui augmentent à chaque incantation.
En dehors de cette capacité un peu particulière, Mandebrume dispose également d'autres compétences:
La clé tient vraiment dans la bonne gestion des clônes illusoires, le reste du combat n'était pas difficile, la plupart des aptitudes pouvant être évitées.
Le dernier boss des Brumes de Tirna Scithe est une grosse larve. Elle frappe fort, mais dispose surtout de plusieurs aptitudes, notamment de zone, qui en font un combat plutôt dynamique qui nécessite une bonne attention de la part des membres du groupe.
Les sorts de zone sont les plus embêtants. On a d'un côté l'Expulsion d'acide. Dès que vous voyez une flaque verte sous vos pieds, bougez vite car le projectile infligera des dégâts non seulement au point d'impact, mais aussi dans un rayon de 4m. De l'autre, on a Consomption, un sort qui dure 14 secondes et inflige des dégâts toutes les 2 secondes en plus de balancer des projectiles sur le champ de bataille. Cela empêchera les DPS de lancer la plupart de leurs capacités. Les soigneurs devront pour leur part être au taquet car c'est le moment le plus tendu pour le groupe.
En plus des AoE, Tred'ova invoquera de temps à autre 4 larves. Elles cibleront les joueurs et si elles ne sont pas méchantes en soi, c'est la flaque d'acide qu'elles laissent derrière elle en explosant qui peut infliger des dégâts. Évitez donc de marcher dessus.
Le boss peut aussi lier plusieurs joueurs entre-eux avec son Lien de l'esprit. Tant que les joueurs sont liés, ils encaissent des dégâts d'Ombre chaque seconde. Mais en plus, elles partagent tous les dégâts. Cela signifie que si un des joueurs liés marche sur une flaque d'acide, tous les joueurs encaisseront les dégâts. Pour casser le lien, il faut s'éloigner de 40m.
Enfin, Tred'ova dispose aussi de deux capacités directes. La première est Bave corrosive, un DoT qui inflige des dégâts toutes les 2 sec. pendant 12 sec. La seconde est Marquer la proie. Le joueur marqué sera la cible prioritaire des larves. Il faudra tout particulièrement s'éloigner de celui-ci si jamais Lien de l'esprit est actif, sinon les dégâts subis par le groupe seront importants.