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Guide des Flèches de l'Ascension : Donjon de Shadowlands

1. Sillage nécrotique
3. Flèches de l'Ascension

Flèches de l'Ascension est un donjon pour 5 joueurs de Shadowlands situé à Bastion en Ombreterre. Il vous met aux prises avec 4 boss et propose une ambiance tout à fait en phase avec ce que vous avez connu dans cette région pendant votre leveling. Il est visuellement magnifique avec ses différentes plateformes situées dans le ciel. Le donjon est destiné aux joueurs de niveau 50 à 60 et est disponible en mode Normal, Héroïque et Mythique.

Le donjon est en plein air et est composé de plusieurs plateformes que vous pouvez rejoindre avec l'aide des Championnes ailées. Celles-ci apparaissent lorsque vous avez tuez certains monstres et que vous avez besoin de leur aide. Cliquez dessus comme vous le feriez pour un maître de vol et hop, elles vous emmèneront à la destination suivante. Certains trashs sont évitables dans la seconde partie de l'instance, notamment pour atteindre Oryphrion, donc profitez-en.


1. Accès aux Flèches de l'Ascension

Le portail d'entrée sur trouve au Siège des Hymnes éternels, au nord-ouest de Bastion. Quand vous êtes au centre de la région, au Repos du Héros, prenez immédiatement la direction du Fort Élyséen. Aucun maître de vol ne se trouve à cet endroit, mais en partant de la ville, vous en avez pour moins de deux minutes en monture pour atteindre le portail.


2. Table de butin des boss des Flèches de l'Ascension

À venir.


3. Les boss des Flèches de l'Ascension

3.1. Kin-Tara

Kin-Tara est le premier boss des Flèches de l'Ascension. En réalité, il s'agit d'une double rencontre car il est accompagné d'Azules, une créature ailée dont vous avez pu rencontrer le modèle maintes fois en Bastion.

Une chose importante à savoir : Dès qu'un des deux ennemis meurt, l'autre enrage, ce qui modifie son comportement. Idéalement, il faudra donc tuer les deux boss à peu près en même temps pour éviter de voir l'autre devenir complètement fou.

Chaque boss dispose de ses propres aptitudes. Commençons par Kin-Tara elle-même. Sachez tout d'abord que son Attaque circulaire fera assez mal au tank. Cependant, vous ne pouvez pas y faire grand chose. Par contre, vous devrez systématiquement tenter d'interrompre la Lance noire. Il s'agit d'un projectile qui applique un DoT assez dangereux sur ses cibles, qui peuvent être n'importe lequel des joueurs proches.

Méfiez-vous tout particulièrement du moment où Kin-Tara prendra son envol. Dès lors, elle pourra balancer une Lance chargée sur un joueur aléatoire. Cette lance fait très mal à la cible et ralentira aussi les joueurs proches. De plus, si Azules est mort, le mode Enrage de Kin-Tara lui permet de lancer le projectile même lorsqu'elle est au sol, et plus exclusivement lorsqu'elle est en vol.

Passons maintenant à Azules. À la base, la créature est relativement calme. Elle se limite à tirer des projectiles qui font des dégâts aux joueurs qui se trouvent sur leur trajectoire. Il faut donc les éviter, sachant que l'add va changer de place par moment pendant le combat. Généralement, vous vous occuperez de DPS Azules quand Kin-Tara est en vol, mais évitez de tuer l'add trop vite pour éviter que son maître n'enrage.

Si Kin-Tara meurt, Azules enrage et utilise alors deux autres techniques:

  • Venin touché par l'Antre : Des orbes qui vont déposer une flaque de venin au sol lors de l'impact. Ne marchez pas dessus sous peine d'encaisser des dégâts chaque seconde.
  • Venin insidieux : Un DoT qui inflige des dégâts d'Arcane pendant 10 secondes.

Concentrez-vous sur Kin-Tara au début du combat. Quand elle s'envole, on DPS gentiment Azules puis on revient sur le boss quand il descend. Terminer par l'un ou l'autre n'a pas beaucoup d'importance tant que vous vous arrangez pour que le dernier boss encore en vie soit à +/-10%, ce qui permet de ne pas devoir gérer l'enrage longtemps.


3.2. Ventunax

Ventunax devait être une sprinteuse dans une vie antérieure. Le second boss propose en effet des mécaniques liées à sa vitesse de déplacement, à commencer par Volutombre. En se déplaçant rapidement, le boss dépose des sortes de nuages gris qui vont lancer des projectiles autour d'eux. Si vous êtes touché, vous encaisserez des dégâts et serez projeté dans les airs.

Ventunax est une petite rigolote et ne manquera pas de disparaître régulièrement dans les ténèbres, pour réapparaître d'un coup derrière un joueur. Les dégâts sont assez costauds et sont infligés pendant 20 secondes. Cette Foulée sombre ne peut pas être évitée, il faudra faire avec. 

De temps en temps, le boss lancera un Éclair aveuglant. C'est un sort en forme de cône que Ventunax lance face à lui et qui étourdira les joueurs touchés pendant 3 secondes. Vous pouvez donc l'éviter assez facilement.

Enfin, puisque la magistrate a besoin d'énergie pour lancer ses sorts, elle canalisera Réabsorption d'anima lorsque sa ressource tombera à zéro. Cela consiste à rappeler l'anima des volutombres, ce qui lui permet de régénérer son énergie.

Rien de compliqué avec ce boss. Dès lors que vous évitez l'étourdissement et les projectiles, vous n'aurez pas de mal à vous en défaire.


3.3. Oryphrione

Immense, le troisième boss des Flèches de l'Ascension propose une rencontre entièrement basée sur l'anima. Passons tout d'abord en revue ses trois capacités principales:

  • Déflagration purificatrice : Le boss choisit une cible et tire dessus avec son canon. L'impact se fait en AoE, donc si d'autres joueurs ont proches de la cible, ils encaisseront des dégâts. De plus, les joueurs qui sont sur la trajectoire du projectile encaissent aussi des dégâts.
  • Piétinement chargé : Le boss écrase sa cible actuelle, en général le tank, ce qui inflige des dégâts et ralenti la vitesse de mouvement de 30%. Cela concerne aussi tout joueur qui se trouverait dans un rayon de 5m autour du point d'impact.
  • Munition empyréenne : De temps en temps, une flèche apparaît au-dessus de la tête de tous les joueurs. Cela signale qu'un truc va vous tomber dessus. Rapidement, un cercle apparaît au sol sous vos pieds. Sortez-en rapidement sous peine d'encaisser des dégâts lors de l'arrivée de l'anima. Cette zone au sol va rester active et si Oryphrione met les pieds dedans, cela boostera ses dégâts de 20% et ses capacités ne lui coûteront plus d'anima. Le tank doit donc bouger à chaque fois pour s'assurer que le boss est sur une zone qui ne contient pas d'anima. Les joueurs doivent aussi éviter ces zones, sous peine d'encaisser des dégâts.

Tant qu'Oryphirone dispose d'énergie, il lancera progressivement ses aptitudes. Une fois sa ressource épuisée, on arrive à une étape-clé du combat. En effet, il va se recharger en anima et au bout de 20 secondes, son énergie sera revenue à 100%. Pendant cette période de temps, les dégâts sur le boss sont augmentés de 100%, vous devez donc en profiter à mort.

Cependant, vous devez aussi gérer les sphères d'anima issues des Munitions empyréennes. En effet, celle-ci vont grossir et changer de couleur, prenant une teinte nettement plus sombre. Puis, elles vont se diriger vers le boss. Votre boulot consistera alors à vous mettre sur leur chemin, ce qui vous infligera un peu de dégâts. Tout ce que vous avez à faire, c'est d'éviter que 5 sphères atteignent le boss car à ce stade, une explosion endommagera tous les joueurs présents.


3.4. Déva, parangon du doute

Voici le 4ème et dernier boss des Flèches de l'Ascension. Le combat se déroule tout en haut d'une tour gigantesque et Déva apparaîtra dès que vous avez vaincu ses lieutenants Lakésis, Klotos et Astronos.

La rencontre se déroule en deux phases. Lors de la phase 1, Déva est au sol et va utiliser plusieurs techniques. La première est Détonation abyssale, une AoE qui explose au bout de 4 secondes. Vous devez donc quitter la zone sous peine d'une possible mort car les dégâts sont très élevés. Après l'explosion, la zone devient une zone de Doute concentré, ce qui signifie que vous ne devez plus marcher à cet endroit, sinon vous encaisserez des dégâts chaque seconde.

La seconde capacité est Doute persistant, un DoT qui dure 15 secondes mais qui peut être dissiper par vos soigneurs favoris. Quand l'effet prend fin, ou que la dissipation a eu lieu, vous laissez derrière vous une zone de Doute concentré. Rebelote, ne marchez pas dessus.

Enfin, la troisième compétence est Percée. De temps à autre, le boss va foncer droit devant lui avec sa lance en avant. Tous les joueurs qui se trouvent sur son passage encaisseront des dégâts relativement importants. Donc non, on ne reste pas sur place si Déva a décidé de vous marcher dessus.

À environ 60% de points de vie, on passe à une phase intermédiaire. Déva active un conduit d'anima et les joueurs doivent faire deux choses : ramener l'anima vers le conduit (au centre de la salle) puis prendre la Lance de l'Archonte. Le joueur qui s'en charge doit ensuite viser Déva qui se trouve alors dans le ciel. S'il parvient à la toucher, ses points de vie chuteront de 20% d'un coup, ce qui est très appréciable à la base, mais le sera encore plus dans les modes de difficulté supérieurs.

Pendant cette phase, les joueurs peuvent encaisser quelques dégâts, notamment car on trouve des zones de Doute concentré ci et là. De plus, vous devrez être attentif aux vents qui vont vous balader d'avant en arrière. Il ne faut surtout pas tomber de la plateforme ! 

La phase 2 est en fait une seconde phase 1 puisque Déva revient au sol et poursuit le combat. Ses aptitudes sont identiques et il ne vous reste qu'à terminer le boulot.

Si vous utilisez la lance, visez bien ;)


Cette page a été créée le 2 juillet 2020 à 13h50
Cette page a été mise à jour le 27 juillet 2020 à 14h17
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