Sylvarden : Zone de l'Ombreterre dans Shadowlands

JudgeHype | Mise à jour 18/01/2021 à 14h40 - 05/06/2020 à 15h12 - 4

La zone de Sylvarden est située en Ombreterre. Il s'agit d'une zone de leveling pour les joueurs de niveau 55 à 57. La trame principale permet de gagner deux niveaux à peu près, mais ce sera un peu plus si vous effectuer les quêtes annexes. Sylvarden héberge les donjons Brumes de Tirna Scithe et L'Autre côté.

Sylvarden est une immense forêt qui, à première vue, est paisible. Les Faë nocturnes qui s'y trouvent sont bienveillants. Cependant, les événements récents et la baisse de la quantité d'anima disponible ont eu pour conséquence l'arrivée de créatures énigmatiques assoiffées d'anima. De plus, une graine mystérieuse va vous demander toute votre attention...


1. Quêtes et histoire de Sylvarden

L’histoire de Sylvarden se découpe en 9 chapitres. Vous commencez par découvrir qui sont les habitants de la région et les problèmes qu’ils rencontrent. Progressivement, vous allez avancer dans la zone en aidant les différents « bosquets »,  c’est-à-dire des petits villages qui font face à différents types d’ennemis. 

Les premiers chapitres s’enchaînent très rapidement, tandis que les suivants vous mettent aux prises avec des monstres de plus en plus costauds. La fin de l’histoire est étroitement liée à Ysera et ne manquera pas d’intéresser ceux qui appréciaient l’Aspect du Rêve.

De nombreuses quêtes optionnelles parsèment la zone, et vous en aurez pour un moment si vous souhaitez en faire le tour. Vous pourrez en apprendre plus sur les Groms, ces scarabées qu'on trouve ci et là dans la région, mais pourrez aussi aider des Faë nocturnes à comprendre ce qui est arrivé à leur bosquet. Les quêtes de la Crête Croulante (PNJ Partik), avec les pages de journaux à récupérer, sont par exemple plutôt sympas à suivre.


1.1. Bienvenue en Sylvarden

Vous arrivez en Sylvarden avec un message à communiquer à la Reine. Cependant, celle-ci ne donne pas audience à n’importe qui n’importe quand, d’autant plus que son emploi du temps est particulièrement chargé à la vue des événements récents qui ont lieu dans la région. Vous devez, en quelque sorte, montrer patte blanche et prouver que la Reine a tout intérêt à vous rencontrer au plus vite.

Vos premières quêtes vous mènent au Surplomb du Firmament, un petit village où vous rencontrez plusieurs Faë nocturnes, un peuple pacifique. L’endroit a été pris d’assaut par les Spriggans, des petits lutins que vous allez devoir renvoyer d’où ils viennent, notamment en tuant leur chef, Mothbane le Puissant.

Ensuite, vous devrez parvenir à récupérer un œuf gardé par un grand oiseau (une jolie métamorphose vous attend) ou encore libérer des esprits en tuant quelques animaux. Ce premier chapitre se terminera à Tirna Vaal, le hub de la zone.


1.2. Les bassins de la Tranquillité

Tirna Vaal est l’occasion de découvrir la Dromane Tashmur, dont le rôle est de veiller sur le bosquet dont elle a la charge. C’est ici que vous démarrez plusieurs chapitres de la zone. Commençons par les bassins de la Tranquillité, où vous devez rencontrer Tisse-Rêves, une Faë nocturne version papillon.

Tisse-Rêves est triste de ce qui arrive dans la région, avec des animaux corrompus qui errent ci et là à la recherche d’anima. Ils sont tellement en manque qu’ils se servent même dans les graines sauvages, éléments pourtant indispensables à la survie de Sylvarden. C’est donc parti pour un nettoyage en règle, et au passage, tant que vous y êtes, vous alimenterez quelques graines en anima. Vous en profiterez également pour tuer de grosses hydres, puis découperez leur ventre pour sauver des créatures récemment dévorées mais encore vivantes ^^


De retour à Tirna Vaal, Tisse-Rêves vous invite à infuser une jeune graine sauvage avec de l’anima, en récompense de vos travaux. Cependant, celle-ci réagit très différemment des autres à ce traitement., et tente de créer un lien avec vous. C’est un comportement rarissime. Lorsque Tisse-Rêves tente de le faire à son tour, la graine la rejette et semble convulser en proie à des cauchemars. Seul vous semblez être capable de la calmer. Mais que va-t-il se passer quand cette graine va éclore ?

C’est au terme de ce chapitre que vous obtiendrez la Technique de la congrégation de Sylvarden. En voici un exemple avec le pouvoir du Mage :

Puissance fluctuante : Vous puisez dans la puissance du sol sous vos pieds pendant 3 secondes pour infliger des dégâts de Nature aux ennemis proches sur la durée de l’effet. Chaque seconde de canalisation augmente votre Hâte de 5% pendant 15 secondes.

Découvrez les aptitudes de Sylvarden en fonction de votre classe


1.3. Le vallon aux Esprits

Ce chapitre demande de trouver et aider Chouffa, un petit écureuil qui vous explique que les spriggans ont capturé ses amis et volé leur anima. Vous allez donc libérer Slanken, Rury et Ulul mais aussi récupérer de l’anima sur les cadavres des ennemis que vous aurez pris la peine d’occire. Cela se terminera par un combat face au boss du coin, Mizik le Dédaigneux, tranquillement assis sur son énorme monture, un Grom ensorcelé, une sorte de scarabée.


1.4. Bosquet Déclinant - Bosquet du Xylocarde

Pendant la cérémonie liée à la technique de congrégation, vous apercevez de nombreux Faë nocturnes qui s’enfuient d’un bosquet voisin. Il s'agit du bosquet du Xylocarde, un lieu perdu presque volontairement par les Faë nocturnes afin que les autres puissent survivre. Vous allez devoir vous y aventurer pour affronter des êtres portant un masque. Ce dernier a radicalement changé leur comportement et ceux qui étaient autrefois des gens normaux sont devenus assoiffés de sang et d'anima.

Vos missions consisteront à tuer plusieurs possédés ainsi qu'à sauver des graines, mais aussi à vous frayer un chemin vers le coeur du bosquet. Vous y trouverez un Faë nocturne en très mauvais étant qui vous expliquera que le coeur de l'arbre a été dérobé par l'ancienne Dromane. Il faut absolument le récupérer aussi vite que possible. Aidé de plusieurs PNJ, vous finirez par récupérer le coeur, non sans avoir dû batailler ferme !

De retour à Tirna Vaal, on vous annonce enfin l'arrivée de la Reine. Mais si celle-ci fait une apparition, elle est bien trop brève que pour avoir le temps de lui délivrer votre message. Trop de crises surviennent en ce moment à Sylvarden et la Reine n'a pas eu de temps à vous accorder. Ce n'est que partie remise...


1.5. Chutes Scintillantes

Maintenant, direction le Bassin Tombe-Lueur, plus à l'ouest, pour y retrouver le Capitaine de l'Hallali Korayn. Tout d'abord méfiant à votre égard, il comprendra rapidement que vous êtes ici pour lui venir en aide. Et ça tombe bien puisque plusieurs de ses hommes ont disparu, et qu'il y a dans le coin d'étranges personnages masqués.

Si les lieux semblent paisibles de prime abord, les ennemis sont nombreux dans le coin, donc méfiez-vous, surtout si vous êtes équipé en tissu. Des élites rôdent, ainsi que de petits packs de créatures.

Après deux quêtes, Korayn viendra vous filer un coup de main pour vos missions suivantes. Cela tombe bien puisque vous allez avoir à faire avec des monstres élites bien costauds. Heureusement, Korayn dispose d'une aptitude permettant descendre d'environ 30% les points de vie des élites. Vous pouvez frapper de votre côté, mais vous pouvez aussi très bien laisser faire le monsieur et relancer la capacité après le cooldown. Votre aventure ici se terminera en tuant Lorkron le Chasseur.

De retour à Tirna Vaal, vous constatez que des ennemis corrompus assiègent le village. L'origine du problème semble être la graine que vous aviez calmé quelques temps auparavant. Ce cauchemar nécessite votre intervention et vous allez devoir tuer de nombreuses créatures pour en venir à bout.

Cette graine pose manifestement de plus en plus de problèmes et il faut désormais la déplacer pour assurer la sécurité du bosquet.


1.6. Ainsi va la voie

Votre prochaine mission est d'emmener l'oeuf en compagnie de Niya depuis les Bassins de la Tranquillité jusqu'à Tirna Glayn. En route, vous devrez intervenir pour tuer les Embusqués de Noirépine (des spriggans) qui tentent de s'en prendre à vous.

Arrivé à la Prairie de Soryn, vous constatez que les Faë nocturnes sont aux prises avec de nombreux ennemis qui tentent de prendre la route menant au Creux Hibernal. Vous allez ainsi aider vos amis à nettoyer la zone tout en libérant certains Faë nocturnes qui sont sur le point de succomber à la corruption. Vous participerez également à l'élimination de la Brute corrompue, une énorme bestiole, ce qui nécessitera l'aide de plusieurs PNJ. Une fois ce redoutable adversaire vaincu, la bataille pour la Prairie de Soryn sera en bonne partie gagnée et vous pourrez continuer votre route jusqu'au Creux Hibernal.

Une fois arrivé sur place en compagnie d'Ara'lon, ce chapitre est déjà terminé !



1.7. L'Arbre abattu

Le Creux Hivernal est mené par le Dromane Aliothe, une sorte de gros ours translucide. Il vous remerciera pour l'aide que vous avez apporté jusqu'à présent, mais votre travail est néanmoins loin d'être terminé.

Toujours est-il que cela vous permet de récupérer une compétence de zone. Pour Sylvarden, il s'agit de la capacité suivante:

Forme d'âme : Vous vous transformez en esprit du renard, ce qui augmente votre vitesse de déplacement et détourne l'attention des ennemis. 

Dure 12 secondes ou jusqu'à annulation dans une zone de repos. 1,5 minute de recharge.

Cette forme d'âme vous sera immédiatement utile car vous avez à présent besoin d'anima pour tenter de calmer la jeune graine sauvage apportée jusqu'ici. Or, l'anima est détenue par un PNJ nommé Proglo, situé à deux pas, mais qui n'accepte de parler qu'aux êtres dotés d'une... forme d'âme. Il suffit donc, pour parler à Proglo, de se métamorphoser et de valider la quête.

L'utilisation de l'anima va avoir un effet sur la graine, mais pas spécialement celui escompté. Vous comprenez alors qu'il va vous falloir une quantité d'anima bien plus élevée que celle que peut fournir ce lieu. C'est parti pour Tirna Noch !

C'est ici que vous allez retrouver de vieilles connaissances, les Drust. Ces derniers se sont emparés du bosquet de Tirna Noch et vous allez tout faire pour découvrir leur réserve d'anima. Ce ne sera pas chose facile car les ennemis sont nombreux. Mais heureusement, vous aurez de l'aide. En effet, pendant toute la durée des quêtes qui clôturent ce chapitre, vous serez accompagné par Niya et Ara'lon. Vous devrez récupérer de l'anima, examiner des racines ou encore collecter des souvenirs sur les bonhommes masqués de la région.

Une fois ceci terminé, vous pourrez affronter Vroth, le boss du coin, qui protège la GROSSE réserve d'anima placée au coeur de l'arbre abattu. Une fois le coeur en votre possession, vous pourrez fuir la zone rapidement, tous les Drust du coin voulant votre peau après la mort de leur chef.


1.8. Les visions de la Rêveuse

Retour au Creux Hibernal. Les Faë nocturnes tentent maintenant d'harmoniser le coeur de Tirna Noch avec les sanctuaires du Creux Hibernal. Cela nécessite d'aller jusque là, tout en faisant évidemment attention aux nombreux ennemis qui s'y trouvent.

Direction le Bassin des Sancterêves, tout proche. Au menu, cassage de monstre et harmonisation, laquelle consiste à simplement cliquer sur une sorte de portail. Attention aux ennemis qui popent à ce moment-là, mais vous disposez d'une capacité temporaire vous permettant d'endommager tous ceux qui se trouvent autour de vous pour cette quête, ce qui est assez efficace.

Une fois ces missions effectuées, vous pourrez poursuivre l'aventure avec les quêtes "Les visions de la Rêveuse". Il en existe deux ("Les origines" et "Le traître") et elles vous demandent de retourner au Bassin des Sancterêves pour cliquer à nouveau sur le portail. Cela métamorphosera le monde autour de vous, faisant apparaître de nombreux PNJ amicaux ou agressifs, où on retrouve en vrac le Brise-monde, Tyrande, Malfurion et bien d'autres.

La quête Les visions de la Rêveuse : les origines nécessitent de tuer des cauchemars, à savoir des sortes de petits élémentaires, ainsi que de réconforter des dragonnets. La quête Les visions de la Rêveuse : le Traître, demande de tuer le Brise-monde, Aile de Mort.

Une fois les quêtes terminées, vous revenez au Creux Hibernal et il vous est proposé la quête La fin du Rêve, qui vous permet d'entrer dans la conscience de la Rêveuse. Il s'ensuit une cinématique bien connue si vous avez joué à Legion, avec Xavius qui parvient à totalement corrompre Ysera.

Une fois la cinématique terminée, vous prenez le contrôle d'Ysera corrompue pour un petit scénario dans lequel vous attaquez le Temple d'Elune à Val'sharah. C'est très court et, rapidement, Ysera tombe sous les coups des gardiens du temple menés par Tyrande Murmevent. Une fois la cinématique terminée, vous êtes de retour à Sylvarden.


1.9. Le réveil de la Rêveuse

Tisse-Rêves et les Faë Nocturnes comprennent pourquoi vous avez noué un lien si fort avec l'oeuf. Ysera se trouvant à l'intérieur, il est presque normal qu'elle s'adresse tout particulièrement à vous qui venez du même monde, Azeroth.

Maintenant, votre mission va consister à activer les défenses du Creux Hibernal et de repérer plusieurs espions cachés dans le coin. Une fois ceci terminé, une immense attaque Drust a lieu. Celle-ci est épique mais hélas, la graine d'Ysera est blessée lors du combat et il vous est demandé de l'escorter jusqu'au Coeur de la Forêt. C'est un passage plutôt sympa si vous restez avec la graine, des dizaines de PNJ se joignant à vous tout au long du chemin. 

Une fois arrivé au Coeur de la Forêt, vous parlez au Seigneur Herne qui estime que tout espoir n'est pas perdu. Il vous envoie alors au Bosquet de l'Éveil. Vous y rencontrerez, enfin, la Reine de l'hiver et pourrez lui délivrer votre message. Quant à Ysera, son avenir appartient désormais à Sylvarden.

Quant à vous, la Reine de l'hiver vous demande de poursuivre votre voyage afin de trouver l'anima qui fait tant défaut à Sylvarden. Pour ce faire, direction Revendreth afin de trouver Sire Denathrius.



2. Carte et trajets aériens de Sylvarden

La zone de Sylvarden contient plusieurs bosquets, qui sont les sous-régions dans lesquels vous effectuerez la campagne. Ces bosquets sont généralement dirigés par un Dromane, sorte de chef spirituel. Certains bosquets existent toujours tandis que d'autres sont dévastés. Vous démarrez au Surplomb du Firmament, au nord-est, et passerez par des lieux comme Tirna Vaal, Terracine, le Coeur de la forêt ou encore le Creux Hibernal.


3. Donjons de Sylvarden

La zone de Sylvarden héberge deux donjons.

  • Le premier est Brumes de Tirna Scythe. Il comporte trois boss : Ingra Maloch, Mandebrume et Tred'ova.
  • Le second est L'Autre côté, avec ses quatre boss : Hakkar l'écorcheur d'âmes, Les Tempête-deMana, Marchande Xy'exa et Mueh'zala.

Cette page a été mise à jour le 18 janvier 2021 à 14h40
Cette page a été créée le 5 juin 2020 à 15h12
4 commentaires - [Poster un commentaire]
Lenya#748
Membre
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Tirna Noch, lieu de résidence des Fae nocturnes...

Dans la saison 1 de l'excellente série TV Carnival Row, les fées viennent d'un pays lointain nommé... Tirnanoc !

 

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Tír na nÓg a une origine celtique et pour y aller un guide est nécessaire,comme  une "messagère des dieux"  une banshee .  

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