Hurlaile : Guide stratégique pour le Château Nathria

Hurlaile est le premier boss du raid Château Nathria dans Shadowlands. Il vous donnera, une fois mort, l’accès à l’un des trois boss au choix entre Altimor le Veneur, le Salut du roi-soleil et l’artificier Xy’mox. La rencontre contre Hurlaile est un combat en deux phases qui s’alternent : une phase en combat direct contre le boss jusqu’à ce qu’il atteigne 100 points d’énergie et une phase de survie, consistant à éviter les anneaux sonores du boss en restant à distance de celui-ci. Le boss commence le combat engagé en Phase 1.


1. Auteur

Ce guide a été rédigé par Ganotron et Cahouet de la guilde Duck Butter sur le royaume Rashgarroth. Vous pouvez les retrouver sur le Facebook DuckButter ainsi que sur la chaîne Twitch illidinde. Un tout grand merci à eux de partager leur savoir avec les autres joueurs !

Si vous le souhaitez, vous pouvez télécharger le document original au format PDF.


2. Phase 1 : Soif de sang

C’est une phase de montée d’énergie pour le boss qui se gorge du sang des joueurs. Le boss met 1min40 à atteindre 100 d’énergie et à transitionner en deuxième phase. Sur ce combat, l’héro et tous les CDs burst seront à lancer au pull pour descendre un maximum les PV du boss avant la première transition. 

Pendant toute cette phase, les joueurs vont subir des Vagues sanglantes : il s’agit d’un DoT qui est appliqué régulièrement par Hurlaile : vous subissez un coup de base puis un DoT toutes les 2 sec pendant 12 sec. La capacité n’est pas évitable. Il faudra simplement soigner les joueurs et être réactif si une autre capacité survient en même temps.

Le boss doit être positionné proche d’un poteau ou d’un mur afin de pouvoir créer un hors de champ de vision et pouvoir gérer la technique Cri assourdissant. Dès que le boss lance son incantation, tout le raid doit en effet se placer hors champ de vision du boss. Tout joueur non caché de la vue du boss prendra 16 k de dégâts puis un DoT de 3k de dégâts toutes les 2 s pendant 12 s. Sur la bêta, le DoT était acquis par tous les joueurs, qu’ils aient ou non été repérés par le boss.

Chaque joueur, qu’il soit hors champ de vision du boss ou pas, posera au moment du Cri une flaque d’Ichor Sanguin. Les flaques infligeront des dégâts aux joueurs qui marchent dedans. Le placement consistera donc à se paquer pendant le Cri pour regrouper les flaques et éviter de polluer la salle. Marcher dans une flaque ou dans 10 flaques superposées infligera le même nombre de points de dégâts équivalents à un tick. 

Une fois les flaques posées les joueurs retourneront taper le boss jusqu’au deuxième cri. Ils se placeront alors sur le deuxième emplacement prévu à cet effet. Le boss va cast deux Cris assourdissants pendant la première phase : le premier à 50 d’énergie et le deuxième quand il arrive à 100 d’énergie. 

Pendant cette phase également, le boss lancera deux Echolocalisations (vers 30 % d’énergie et 80 % d’énergie). Il cible plusieurs joueurs en fonction du nombre de joueurs dans le raid. Les joueurs ciblés seront visibles grâce à un symbole rouge au-dessus de leur tête et surtout une void de 5 mètres de rayon sous leurs pieds. Ils disposent de 8 s pour s’éloigner du raid. Au terme, un double du boss saute sur ses cibles (il fait une Descente) et inflige 11 k dégâts à tous les joueurs à moins de 5 mètres. Tous les joueurs touchés feront pop une flaque d’Ichor. Il faudra donc que les joueurs ciblés ne se positionnent pas n’importe où. Idéalement, ils se placeront contre le mur de la salle.

Vous devrez également être attentifs quand le boss lancera son Hurlement résonnant. Il se tourne alors dans une direction aléatoire et envoie en tournant des disques sonores comme ceux qu’envoyaient Atramédès dans la Descente de l’Aile noire. Si l’un des disques vous touche, vous subissez 11k de dégâts et êtes horrifiés 3 s ; au bout de 6 secondes, Hurlaile s’abat sur l’emplacement du joueur touché, il fait une Descente, et inflige 11k de dégâts à tous les joueurs dans les 5 mètres. Tous les joueurs touchés par la Descente feront à nouveau pop une flaque rouge. Les disques restent environ 15 secondes en jeu en rebondissant sur tous les décors puis disparaissent. Se faire repérer une fois ne tue pas, mais si vous enchaînez les disques, les heals ne pourront pas vous tenir donc il vaut mieux prioriser le placement au dps à ce moment du combat.

Pour gérer correctement cette capacité, la consigne sera pour tous les cacs de s’écarter du boss dès la canalisation. Les plus réactifs pourront se placer dans les fesses du boss, notamment les voleurs avec le Pas de l’ombre et les druides avec le talent Charge sauvage. Attention, les disques rebondissent sur les décors donc sur les murs et les poteaux mais il est dangereux de rester collé à un poteau car parfois un disque peut le traverser ou ricocher selon un angle imprévisible.

Le boss va de temps en temps cibler un joueur aléatoire et infliger des dégâts dans un cône frontal de 12 mètres. Ce Balayage aveugle sera évitable facilement par les casters qui devront simplement veiller à se trouver à plus de 12 mètres du boss. Les cacs auront seulement à s’écarter un peu ou à traverser le boss. La technique infligeant dans les 15 k de dégâts les heals pourront remonter les joueurs qui se sont fait piéger. Pensez quand même à utiliser un ptit CD def ou un bonbon démo si besoin.


2.1. Les tanks

Les tanks devront s’échanger le boss après chaque Morsure d’Exsanguination : il s’agit d’un coup violent qui inflige 37k de dégâts et applique 10 charges d’Exsanguiné à la cible. C’est un saignement qui en prime augmente les dégâts physiques subis de 5% par charge (donc 50 % après le coup) et réduit les soins reçus de 10 % par charge (donc 100 % après le coup). Le joueur affecté perd une charge chaque 1.5 secondes. Vous pouvez également destack grâce à la forme de pierre, la bulle de paladin ect … Les heals devront faire en sorte que le tank actif soit au maximum possible de PV car une fois la claque prise il ne pourra pas être  efficacement soigné pendant plusieurs secondes.

Une fois que le boss s’est gorgé de sang et a atteint les 100 % d’énergie, il transitionne en Phase 2. 



3. Phase 2 : Terreur du château Nathria

Dans cette phase, votre seul objectif est de survivre et de ne pas vous faire repérer par Hurlaile. Vous devrez également vous éloigner de tout joueur qui aura été repéré pour garantir votre propre survie. 

A la fin de la première phase, le boss va incanter son deuxième Cri assourdissant qui marque le début de cette phase. Ne retournez surtout pas au cac à partir de ce moment ! En effet, Hurlaile se déplacera sous Voile de sang : tout personnage joueur à moins de 12 mètres de lui sera tué. Le boss ne sera donc pas tanké pendant cette phase. 

Le boss va venir se placer au centre de la salle et lance son Sonar Résonnant : il lance un grand nombre de voids. Il s’agit des mêmes voids que celles lancées en première phase pendant son Hurlement résonnant mais il y en a beaucoup plus. Tout joueur qui touche une void subit 11k dégâts et se fait horrifier pendant 3 secondes. Au bout de 6 secondes Hurlaile fait une Descente à l’emplacement du joueur touché et inflige des dégâts à tous les joueurs présents dans un rayon de 5 mètres. C’est donc exactement la même mécanique que le Hurlement résonnant de la première phase mais avec beaucoup de voids à éviter !

Pour vous compliquer la tâche, le boss se balade et lance trois cris : comme lors de la première phase, vous devrez faire en sorte d’être hors champs de vision du boss sous peine de subir sa Descente. Les joueurs qui ne se font pas repérer ne font pas pop de flaque de sang. Une fois sa barre d’énergie vidée le boss repasse en phase 1, toutes les flaques disparaissent et vous recommencez à descendre ses PV avec les mêmes techniques à éviter que sur la première phase 1.


4. Tips / Conseils

Méfiez vous des poteaux : ils sont normalement sensés vous protéger des voids des sonars mais il arrive que les voids ne rebondissent pas sur le poteau comme elle le devrait, ou même le traverse. Il ne vaut donc mieux pas être collé à un poteau. 

Conservez autant que possible vos CDs défensifs pour la deuxième phase : tout le monde va courir dans tous les sens, les heals ne vous auront pas forcément à portée et pourront moins facilement vous remonter car ils seront en déplacement également.


Cette page a été mise à jour le 1 décembre 2020 à 12h25
Cette page a été créée le 24 novembre 2020 à 11h14
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