Altimor le Veneur : Guide stratégique pour le Château Nathria

JudgeHype | Mise à jour 01/12/2020 à 12h27 - 24/11/2020 à 11h40 - 0

Altimor le Veneur est le premier boss de l'aile des Catacombes au Château Nathria dans Shadowlands. La victoire face à lui vous mènera au Destructeur affamé puis à Dame Inverna Sombreveine. Le combat contre Altimor réside avant tout dans la gestion de ses familiers qui vont, chacun à leur tour, intervenir pour protéger le boss.


1. Auteur

Ce guide a été rédigé par Ganotron et Cahouet de la guilde Duck Butter sur le royaume Rashgarroth. Vous pouvez les retrouver sur le Facebook DuckButter ainsi que sur la chaîne Twitch illidinde. Un tout grand merci à eux de partager leur savoir avec les autres joueurs !

Si vous le souhaitez, vous pouvez télécharger le document original au format PDF.


2. Principe du combat

Altimor ne possède que deux capacités mais votre combat va être fortement impacté par le familier qui l’accompagne. En effet, Altimor possède trois bêtes (Margore, Bargast et Hecutis) qui vont être appelées au combat une par une à ses côtés . A l’engagement, Altimor entre combat accompagné de sa première bête. Un nouveau familier prendra la place du précédent à sa mort.

A cause du Lien du Veneur, chaque fois que le boss ou son familier subissent des dégâts, 100 % des dégâts sont subis à la fois par le boss et le familier en jeu. C’est donc un combat à cleave. Ce lien ne fonctionne pas sur les adds qui sont invoqués par les familiers eux-mêmes.

Affecté par la mort de ses chiens, Altimor gagne un debuff Lien Brisé qui augmente les dégâts qu’il subit de 100 % : ce debuff n’existait pas sur la beta, donc on ne sait pas comment il fonctionne. Il peut se cumuler à la mort de chaque bête ou plus logiquement Altimor peut le gagner une fois les 3 familiers morts et jusqu’à la fin du combat.

Pendant le combat, les joueurs se positionneront autour du boss pour éviter plus facilement les techniques qui surviennent.


3. Les techniques d'Altimor

Il possède uniquement deux capacités qu’il va utiliser tout au lond du combat.

Son Cherche-Vice marque 3 joueurs avec une flèche rouge de chasseur au dessus de leur tête avant de leur tirer dessus 5 secondes plus tard. Les joueurs marqués indiquent la future trajectoire du projectile du boss : elle est clairement matérialisée par une grande flèche rouge au sol donc il est très simple de ne pas se faire toucher si les joueurs ciblés ne bougent pas. Les autres joueurs s’écartent simplement de la ligne formée entre chaque cible et le boss. Les cacs devront être plus attentifs pour éviter le tir et surtout ne pas risquer d’en subir plusieurs.

Tout joueur touché qu’il soit une cible ou qu’il soit resté sur la trajectoire subira des dégâts physiques et un DoT de 30 secondes. Les heals devront remonter les joueurs touchés rapidement et faire attention aux dégâts du DoT.

Normalement, une fois la marque posée, les immunités ne peuvent pas la supprimer mais le DoT pourra lui être enlevé grâce à une immunité. Evitez cependant de vous servir de vos immunités sur cette technique, elles seront plus intéressantes sur une autre capacité.

Régulièrement, Altimore lance son Tir à dispersion : il se tourne vers un joueur et tire une salve de flèches dans un cône. Votre raid étant réparti autour du boss, vous limiterez les joueurs touchés par la technique. Les heals remonteront facilement les joueurs touchés.


4. Phase 1 - Margore : de 100% à 70%

Dès le pull, Altimor combat avec son premier familier : Margore

Comme 100 % des dégâts infligés au boss le sont aussi à Margore et inversement, le familier sera présent jusqu’aux 70 % de PV d’Altimor.

L’un des vos tanks va donc s’occuper du boss pendant que le second va prendre l’aggro de Margore.

Margore impose aux tanks un switch à cause de sa technique Griffes dentelées : il lacère le tank actif et lui applique un saignement cumulable de 30 secondes. Vous serez obligés d’en prendre au moins deux pour que l’autre tank ait le temps de destack, mais vous pourrez certainement en tenir plus. La bulle du paladin permettra également de reset les charges.

Margore va également cibler un joueur du raid en dehors du tank actif pour lui infliger sa Fente vicieuse. Ce joueur sera entouré d’une void rouge représentant la zone de soak des dégâts. Au bout de 6 secondes, Margore saute sur ce joueur et inflige des dégâts répartis équitablement entre tous les joueurs présents dans la zone (total de dégâts 55 k en mode héro). Chaque joueur touché subit également le saignement de Blessure vicieuse pendant 6 secondes. Les joueurs qui disposent de gros CDs défensifs ou d’immunités iront s’isoler du raid pour subir la compétence en solo. Dans le cas contraire, le joueur viendra se paquer sur le tank qui a Margore en aggro pour partager avec lui les dégâts de la Fente vicieuse. Dans tous les cas, les joueurs utiliseront ce qu'ils ont comme CD défensif.


5. Phase 2 - Bargast : de 70% à 40%

Dès que Margore meurt, le deuxième familier nommé Bargast entre au combat au côté d’Altimor le Veneur. Le tank qui ne gère pas Altimor devra en prendre l’aggro dès qu’il arrive en combat. 

Le deuxième chien ne demandera pas forcement une gestion de switch entre les tanks, en revanche un tank mobile sera un gros atout donc si vous avez une mobilité réduite n’hésitez pas à switch à chaque fois que le tank de Bargast a utilisé ses CD de boost vitesse.

Bargast va Lacérer l’âme du tank : il lui inflige un gros dégât d’Ombre et fait apparaître une âme dont les points de vie sont proportionnels à ceux de la cible de la technique; donc plus le tank est proche de 100 % PV plus l’âme le sera aussi et donc moins elle aura besoin de recevoir de soins. Le tank qui va subir la Lacération devra utiliser un gros CD défensif et les heals devront le remonter full vie pour que l’âme apparaisse avec le plus de vie possible. L’âme va se diriger vers Altimor en essayant de le rejoindre tant qu’elle ne sera pas complètement soignée. La seule interaction possible avec l’âme est de la soigner. Elle ne peut pas être stun ni ralentie.

Dans le même temps, l’âme inflige des dégâts à tous les joueurs du raid toutes les deux secondes jusqu’à sa disparition : de quoi vous donner la motivation de vous en débarrasser rapidement !

Si l’âme atteint Altimor, ce dernier bénéficie de l’effet Assimilation d’âme et augmente ses dégâts infligés de 200 %. Vous partez vers le wype assuré ! L’échec n’est donc pas une option sur cette technique.

Les heals donneront donc la priorité à la gestion des Lacérations quand Bargast est en jeu.

Quant au tank qui a l’aggro de Bargast, il s’assurera de partir aussi loin que possible d’Altimor pour gérer cette technique, d’où la recommandation de choisir le tank le plus mobile pour ce passage : une distance d’au moins 30 m sera nécessaire à vos healeurs pour remonter l’âme full vie. Le tank qui a Altimor en aggro devra lui être prêt à se déplacer avec Altimor pour donner quelques secondes de plus aux healeurs si l’âme menace de parvenir à l’atteindre, tout en sachant que lorsqu’Altimor utilise ses techniques il ne bouge pas. Il faudra donc anticiper en cas de besoin.

Bargast va également créer des Ombres de Bargast : deux doubles de lui avec énormément de PV apparaitront sur chacun de ses flancs. Ils lanceront en chaîne des Rugissements mortels qui, s’ils ne sont pas interrompus, infligent des dégâts importants et un Dot de 20 secondes à tout le raid. Vous devrez donc interrompre leurs incantations par des sorts de contrôle de masse (stun, bump, horrifier, sap …).

Les kicks ne fonctionnent pas. Tant qu’ils seront sous un effet de contrôle, ils gagneront une charge de Déstabiliser chaque 2 secondes : les dégâts qu’ils subissent seront augmentés de 100 % par charge. Vous devrez cependant surveiller leur barre d’énergie car une fois qu’ils atteindront 100 % d’énergie, ils deviendront insensibles aux effets de contrôle. Il faudra donc leur enchaîner les contrôles pour faire monter leurs charges de Déstabiliser et les tuer avant qu’ils n’atteignent 100 d’énergie en maximisant le DPS une fois qu’ils auront assez de charges de Déstabiliser. L’enjeu est d’avoir assez de charges pour tuer les ombres rapidement et ne pas perdre du dps inutilement sur celles-ci (les ombres ne partagent pas les dégâts avec le boss donc tout le temps passé à les dps est du temps que vous ne passez pas sur le boss ou sur Bargast).

Si les sheeps, les repentir, les paralysies de moine ect .. fonctionnent vous ne taperez pas les Ombres et attendrez simplement qu’elle prennent assez de charges.

Sur les tests, les contrôles possédaient un rendement décroissant. Si c’est toujours le cas et que les controles long évoqués ci-dessus ne fonctionnent pas sur les royaumes officiels on peut imaginer gérer l’enchainement de contrôles ainsi :

  • Sur les 3 premiers Rugissements mortels utilisez des contrôles de stun. Enchainez avec 2 à 3 contrôles de sap/repentir/cage des moines/dh/pièges de chasseur etc... (Si ces derniers fonctionnent sur une bête)
  • Enchainez sur 2 à 3 Horrifier/fear
  • Repassez pour finir sur des stuns

L’add subit 100% de dégâts à chaque contrôle, même avec un DPS très faible, il ne devrait pas survivre à autant de contrôles.

Les Grips ou les Bumps ont également un effet d’interruption d’incantation, mais ne lui font pas gagner de charge de Déstabiliser.

Vous disposez en gros d’une minute après leur apparition pour tuer les deux Ombres de Bargast avant qu’elle n’atteignent 100 points d’énergie et ne deviennent insensibles aux effets de contrôles. A ce moment, elles lanceront leur Rugissement mortel en chaîne et décimeront votre raid. Ne trainez donc pas pour les tuer.


6. Phase 3 - Hecutis : de 40 % à 10 %

A la mort de Bargast, Hecutis entre en combat aux côtés d’Altimor. Le tank qui ne s’occupe pas d’Altimor va en prendre l’aggro dès son arrivée en jeu.

En ce qui concerne les tanks, Hecutis ne donnera pas forcément lieu à un switch si le tank qui s’en occupe fait attention à bien déstacker les Pierres écrasantes. Avec cette technique, Hecutis gagne des charges avec ses attaques de mêlée. Chaque charge augmente les dégâts physiques infligés au tank de 50 % et réduisent sa vitesse de déplacement. Lorsque Hecutis se déplace, il perd une charge de Pierre écrasante chaque 2 secondes et lance Pierre fracassante (dégâts faibles sur le raid). Le tank ne devra donc pas déplacer Hecutis sans arrêt. Il faudra aussi veiller à ce que le raid soit remonté avant de bouger la bête ou que les tanks s’échangent le boss et Hecutis.

Que vous choisissiez de faire échanger le boss et Hecutis par les tanks ou de laisser le même tank gérer Hecutis, vous devrez faire en sorte qu’Altimor et Hecutis soient toujours proches l’un de l’autre pour permettre le cleave.

De temps en temps, Hecutis va cibler quelques joueurs et leur infliger son Hurlement pétrifiant : il inflige des dégâts à ses cibles et les ralentis de 5 % chaque seconde. Au bout de 8 secondes, les cibles sont immobilisées et les joueurs ainsi pétrifiés explosent en infligeant des dégâts à tous les joueurs dans les 10 mètres et en créant une zone d’Eclats de Pierre à leur emplacement. Les joueurs dans cette zone subiront des dégâts et seront en plus ralentis de 25 %. Les zones d’Eclats de Pierre restent au sol jusqu’à la fin du combat donc les joueurs ciblés devront se diriger vers les bords de la salle dès qu’ils gagnent le débuff de Hurlement pétrifiant. Si vous ne placez pas correctement les zones d’Eclats de Pierre, le combat deviendra rapidement impossible. Cette mécanique est un soft enrage car si vous ne tuez pas Hecutis assez rapidement vous serez piégés faute de place dans la salle. Ce sera le familier pour lequel vous devrez utiliser votre héroïsme.

Lorsque vous tuerez Hecutis, il restera 10 % de points de vie à Altimor et il aura en plus un debuff augmentant les dégâts subis, le Lien brisé, donc vous devriez le tuer rapidement d’autant que vous n’aurez plus qu’à affronter ses deux techniques.


7. Tips / Conseils

Même si vous faites du cleave, favorisez toujours en cible principale Altimor. La dernière phase va être éprouvante en terme de soin à fournir ; vous devrez avoir vos CD burst de disponible pour le pop d’Hecutis ainsi que l’héro.


Cette page a été mise à jour le 1 décembre 2020 à 12h27
Cette page a été créée le 24 novembre 2020 à 11h40
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