Salut du Roi-Soleil : Guide stratégique pour le Château Nathria

Salut du Roi-Soleil est un boss du Château Nathria dans Shadowlands. Il s'agit du premier de l'aile des Quartiers royaux, accessible après avoir tué Hurlaile. En venant à bout de cette rencontre, vous pourrez avancer et affronter Artificier Xy'mox, puis le Conseil du Sang. Le principe consiste à soigner Kael'thas tout en repoussant d'innombrables ennemis.


1. Auteur

Ce guide a été rédigé par Ganotron et Cahouet de la guilde Duck Butter sur le royaume Rashgarroth. Vous pouvez les retrouver sur le Facebook DuckButter ainsi que sur la chaîne Twitch illidinde. Un tout grand merci à eux de partager leur savoir avec les autres joueurs !

Si vous le souhaitez, vous pouvez télécharger le document original au format PDF.


2. Principe du combat

Cette rencontre est du type de celle de Valithria Marcherêve à ICC : le principe est de réussir à remonter full vie un boss tout en affrontant des vagues d’adds. Dans ce combat, vous devrez soigner Kael’thas tout en survivant aux assauts des troupes de Sire Denathrius. 

Kael’thas se trouve en haut de la plateforme devant vous au fond de la salle, il est agenouillé et lié par un puissant sortilège qui le soumet. Lorsque vous commencez le combat, il dispose de peu de PV. Il n’a aucune capacité pendant le combat. Les soigneurs devront s’occuper de lui et garder un oeil sur ses PV car si Kael’thas succombe, vous aussi !

Le combat va être rythmé par les pops d’adds mais aussi par les pourcentages de point de vie de Kael’thas. En effet, à 45 % et 90 % des points de vie de Kael’thas, une ombre sort de son corps accompagnée de Phénix. L’ombre et ses Phénix resteront en jeu à chaque fois le temps que Kael’thas regagne 10 % de PV (indirectement) donc jusqu’à ses 55% la première fois et jusqu’à la fin du combat la seconde fois.

Comme ce combat comporte beaucoup d’adds et de capacités, nous allons d’abord voir la mécanique des soins sur Kaelt’has puis comment gérer chacun des adds avec des priorités de gestion et enfin parler du déroulement du combat.


2.1. Soigner Kael'thas

Le nerf du combat c’est de remonter Kael’thas et de maintenir les joueurs en vie donc les heals vont être très sollicités sur ce combat.

Pour soigner Kael’thas vous aurez différentes options.

- Le soin direct à l’ancienne sauf quand une des Ombres de Kael’thas est en jeu. En effet, l’Ombre de Kael’thas lui est liée et elle possède un Renvoi de culpabilité : tant qu’elle est en jeu, tous les soins prodigués à Kael’thas sont absorbés donc il ne sert à rien de le soigner, vous perdrez votre temps et votre mana.

- La mécanique des Piédestaux d’âme : vous verrez 4 piédestaux positionnés deux par deux de chaque côté de Kael’thas. Tant que l’Ombre n’est pas active, ils peuvent être utilisés par un joueur en cliquant dessus ce qui déclenche Infusion d’âme sur Kael’thas. Cette capacité draine les PV du joueur qui a cliqué pour les transférer à Kael’thas. Le joueur perd un pourcentage croissant de son maximum de points de vie toutes les 3 secondes pendant 15 secondes. Pour que ce soit rentable et surtout tenable, le joueur qui va cliquer devra être full PV avant de déclencher l’Infusion d’âme et si possible avoir un heal en soutien. L’Infusion est une canalisation donc son déclencheur ne pourra pas bouger ou se soigner sans interrompre cette canalisation. De même, tout dégât subis d’une autre source que celle de la canalisation interrompt celle-ci. Vous ne pourrez donc prévoir l’activation d’un piédestal qu’à des moments précis du combat. Lorsqu’un joueur a utilisé un Piédestal d’âme, il souffre d’âme drainée qui lui empêche d’interagir à nouveau avec un Piédestal pendant 2 minutes.

- Vous disposez également des Réceptacles d’essence pour vous aider à rendre ses points de vie à Kael’thas. Ces réceptacles sont laissés en jeu par les Occultistes infâmes à leur mort ; ils possèdent des PV et s’ils tombent à 0 PV, ils disparaissent. Au contraire, quand ils sont full PV, ils lancent Débordement d’essence : le réceptacle rend à Kael’thas 1 % de son maximum de points de vie. Vous ne pourrez bénéficier de l’effet qu’une fois par réceptacle. De plus, les réceptacles ont leur réservoir fissuré ce qui fait qu’ils se dégradent de plus en plus vite au fil du temps. En gros, soit vous les remontez full rapidement après leur apparition soit ce ne sera plus rentable. Pensez à regarder l’interface à droite de l’écran pour les cibler dès leur apparition et facilement.

- Pendant que l’Ombre de Kael’thas est en jeu, tous les soins directs sur Kael’thas sont inefficaces. Cependant, infliger des dégâts à l’Ombre soigne Kael’thas.

- Vous aurez également besoin de vous servir des Orbes des infuseuses. Il s’agit d’un type d’add qui laisse à sa mort un orbe qui confère Faveur de l’Infuseuse au joueur qui la prend. Cette faveur augmente les soins prodigués de 50 % pendant 14 secondes et son effet est cumulable. Il sera intéressant de désigner un seul heal pour récupérer tous les orbes un à un avant le reset de son buff de 14 secondes pour le réinitialiser et le cumuler et pouvoir heal à fond Kael’thas en cumulant les charges du buff.



2.2. Les adds

C’est le gros pavé du combat : il y a beaucoup d’adds et pas mal de compétences à gérer en même temps.

Au pull, vous affrontez un mini boss et quelques adds. Vous ferez un focus sur le mini boss car une fois tué vous en serez définitivement débarrassés. Il s’agit du Grand Tortionnaire Darithos qui ne possède qu’une capacité qu’il lance très régulièrement : la Fustigation supérieure. Il cible plusieurs joueurs choisis aléatoirement qui émettent pendant 3 secondes des pulsations chaque 0.5 seconde dans les 6 mètres autour d’eux infligeant des dégâts aux autres joueurs. Les joueurs ciblés devront s’écarter des autres joueurs pour limiter les dégâts infligés. Une void les avertira 2 secondes avant la première pulsation permettant de s’écarter suffisamment du raid avant la première pulsation. 

Au pull sont également présents des Occultistes infâmes. Une fois tués, vous n’en affronterez plus du combat. Ils disposent de deux capacités :

  • la Marque grossière qu’ils incantent : elle inflige de faibles dégâts mais augmente les dégâts subis de 35 %pendant 15 secondes.  Le sort peut être kick et le debuff peut être dispell.
  • la Déflagration teigneuse inflige 4 k de dégâts à un joueur. En soit, ce n’est pas dangereux mais vous aurez 4 Occultistes en combat qui vont le cast autant que possible donc ça peut vite faire mal. Le plus simple sera de les faire contrôler par les DPS pour couper leur cast (attention les kicks ne fonctionnent pas sur ce sort).

Ce sont les Occultistes qui vont laisser des réceptacles d’essence évoqués dans la partie sur les façons de soigner Kael’thas. Les heals devront donc être attentifs et surveiller la mort des adds.

Les Occultistes peuvent aussi utiliser leur Porte des ombres et se téléporter ailleurs dans la salle.

Les Assassins aile-morne possèdent deux capacités : 

  • La Rafale cramoisie : l’assassin se téléporte derrière un joueur aléatoire marqué et lui met une bonne claque ainsi qu’un saignement de 10 secondes. Le coup de l’assassin touche tout joueur dans les 8 mètres donc leur présence en jeu impliquera que les joueurs soient espacés pour limiter les dégâts subis par le raid.
  • La deuxième capacité est le Retour à la pierre : l’add se change en pierre quand il lui reste moins d’un tiers de ses points de vie. S’il n’est pas tué avant 8 secondes, il récupère tous ses points de vie. Vous devrez donc faire un focus sur l’add dès qu’il se transforme.

Vous allez également affronter les Infuseuses d’âme : elles ont très peu de points de vie. Elles entrent en jeu par l’entrée de la salle et vont directement courir vers Kael’thas ou vers son Ombre quand elle est en jeu. Elles peuvent être contrôlées et ralenties pour les empêcher d’atteindre leur cible. Si elles atteignent Kael’thas elles canalisent Infusion d’âme qui inflige des dégâts à Kael’thas pour un montant maximum de 1 % de son maximum de points de vie chaque deux secondes … autant dire que vous vous prenez la tête à le remonter et que les Infuseuses lui enlève très vite des PV !

Si l’Ombre de Kael’thas est en jeu elles vont se diriger vers elle et si elles l’atteignent, les Infuseuses canalisent Infusion d’âme qui soigne l’Ombre pour un montant maximum de 1 % de son maximum de points de vie chaque deux secondes ; du coup elle heal l’Ombre alors que vous essayez de vous en débarrasser !

Vous devrez donc empêcher les Infuseuses d’atteindre leur cible et vous en débarrasser le plus vite possible. Elles lâcheront les Orbes de l’Infuseuse à leur mort qui permettent aux heals de gagner un buff cumulable (voir partie Soigner Kael’thas).

Vous affronterez aussi des Démons tenaces qui possèdent deux techniques :

  • Chaque Démon tenace lance en chaîne Rubis explosif : il lance un rubis sur des joueurs aléatoires leur infligeant des dégâts ainsi qu’à tout joueur dans les 3 mètres de l’impact. Les dégâts ne sont pas importants et vous n’aurez pas à y prêter attention.
  • A sa mort, le démon lance une Fragmentation : il explose et inflige 4 k de dégâts à tous les joueurs dans les 7 mètres. La technique n’est pas dangereuse en soit mais comme il est probable que vous allez AoE les démons s’ils explosent tous en même temps vous devrez faire attention à vous en écarter sinon vous pourriez bien y rester !


L’Ombre de Kael’thas

Vous allez devoir gérer l’Ombre de Kael’thas deux fois pendant le combat : lorsque Kael’thas atteint 45 % et 90 % de ses points de vie. La première fois, l’Ombre disparaitra quand Kael’thas aura atteint 55 % de ses points de vie (en fait leur PV sont liés : quand l’Ombre perd 1 % de points de vie, Kael’thas gagne 1 % de points de vie et inversement). La seconde fois l’Ombre disparaitra à sa mort donc lorsque Kael’thas aura atteint 100 % de ses PV c’est-à-dire à la fin du combat.

Les heals devront se rappeler qu’en raison du Renvoi de culpabilité, Kael’thas ne peut plus recevoir de soins quand l’Ombre est en jeu. 

Chaque fois que l’Ombre est en combat, le raid devra adopter un positionnement particulier pour gérer ses capacités.

La Frappe Flamboyante sera à gérer par les tanks : c’est une explosion en cône qui inflige 6 k de dégâts et un DoT de Vestiges incandescents de 15 secondes cumulable. Le raid se positionnera donc derrière l’add pour que seul le tank actif soit touché et les tanks procéderont à un échange de l’Ombre toutes les 2 charges.

L’Ombre utilise son Eclair de braise pour invoquer un pilier de feu sur un joueur, matérialisé par une void rouge, infligeant 78 k de dégâts répartis entre tous les joueurs dans les 6 mètres du point d’impact. Tous les joueurs qui auront soak la technique gagneront également 6 charges du DoT de Braises persistantes réparties équitablement entre les joueurs qui ont soak et qui dure 15 secondes. Le joueur ciblé par l’éclair gèrera la technique en fonction de ces CD : s’il possède un CD d’immortalité il ira exploser seul dans un coin, dans le cas contraire, il ne bougera pas et tous les joueurs à portée de la zone viendront l’aider à soak (vous devrez être au minimum 6 pour que personne ne gagne une double charge du DoT). L’éclair de braise laisse une flaque de Vestiges fumants dans laquelle il ne faut pas mettre les pieds sous peine de prendre des dégâts. Ces flaques dépopent au bout d’un moment.

A chaque fois que l’Ombre arrive à 100 points d’énergie, elle lance son Geyser incendiaire. C’est un énorme cône de flammes de 40 mètres qui cible pour commencer l’emplacement d’un joueur aléatoire (contrairement au mode normal ou il cible le tank actif). Vous devez sortir de la trajectoire de l’Ombre car les dégâts sont très importants. Le geyser laisse au sol des Vestiges fumants dans lesquels il ne faut pas marcher. Il sera judicieux de caler l’Ombre sur un côté ou à l’entrée de salle pour éviter de mettre des flaques n’importe ou dans salle (il n’en faut surtout pas sur et près des réceptacles). Les Vestiges fumants laissés par les techniques sur le sol disparaissent au bout d’un moment. Essayez d’éviter de marcher dedans pour ne pas prendre de dégâts inutiles.

Et la cerise sur le gâteau, c’est l’invocation des Phénix ressuscités. Ils n’ont pas d’aggro et chaque Phénix fixe un joueur choisi aléatoirement qu’il poursuit et tape en coups directs s’il le rattrape. Les Phénix se déplacent lentement et sont sensibles au contrôle. Tant qu’ils sont actifs, ils pulsent toutes les 2.5 secondes et infligent 4 k à tous les joueurs à moins de 6 mètres en laissant à chaque pulsation des Vestiges fumants au sol. Ce sont des flaques de feu dans lesquelles il ne faudra bien sûr pas marcher.

Comme ce sont des Phénix, quand vous les tuez ils deviennent des tas de Braises du Phénix qui se régénèrent au rythme de 5 % de PV toutes les secondes : donc 20 secondes après sa mort, les Braises du Phénix le ressuscitent et il faut recommencer à gérer le Phénix. Les Phénix ne sont présents en combat que quand l’Ombre de Kael’thas est en jeu.

Il reste un dernier add : le Vainqueur pierre-lié. C’est un mini boss qui devra être tanké. Il utilise sa Frappe de victoire pour mettre une grosse claque au tank actif et en bonus le debuff Vaincu. C’est un Dot de 20 secondes cumulable. Les tanks vont donc se l’échanger chaque deux stacks. 

Le Vainqueur lance également régulièrement un Choc commotionnant qui inflige 8 k de dégâts à tous les joueurs et donne au Vainqueur une charge de Réverbération. Ce buff augmente les prochains dégâts subis de Choc commotionnant de 25 % et bien sûr, l’effet se cumule. Vous ne pourrez donc pas vous permettre de garder l’add en vie très longtemps. 

Les adds sont nombreux mais ont peu de techniques, vous devrez rapidement les reconnaître et savoir gérer ceux qui sont un danger pour le raid.


3. Déroulement du combat

Au début du combat vous affrontez le Grand tortionnaire Darithos, des Occulistes infâmes et des Assassins aile-morne.

Vous disposez alors d’un peu moins de 2 minutes avant la première vague d’adds. Vous devez pendant ces deux minutes tuer Darithos et les adds présents au pull, remonter Kael’thas à 45 % et faire descendre l’Ombre de Kael’thas à 45 % de PV. 

Vous allez ensuite affronter une vague d’adds qui vont pop en moins de 25 secondes : d’abord des Démons tenaces puis des Assassins aile-morne, des Vainqueurs pierre-lié et des Infuseuses d’âme.

Votre priorité de focus sera :

  • Assassin aile-morne jusqu’au pop des Infuseuses d’âme : intercepter les Infuseuses à leur pop et tuez-les (elles constituent un focus absolu)
  • Repassez sur les Assassins
  • Les Démons et Vainqueurs sont tankables ; ils seront paqués et descendront avec les cleave et dégâts de zone. Attention à être à plus de 7 mètres des Démons quand ils meurent.

Après 2min30 de combat, les heals vont devoir utiliser les Orbes des Infuseuses et remonter au maximum Kael’thas pour qu’il soit full au bout de 3min/ 3 min 15 de combat.

Pour le dernier pop d’adds vous aurez en combat des Démons tenaces et un Vainqueur pierre-lié en plus de l’Ombre. Un des tanks s’occupera de l’Ombre pendant que l’autre prendra le Vainqueur. Vous utiliserez l’héroïsme à ce moment : le but sera de taper l’Ombre avant que d’autres adds n’arrivent et rendent le combat ingérable. Vous pourrez avoir à la fin du combat un nouveau pop d’Infuseuses. Les ignorer serait une erreur, faites-en votre priorité absolue !


4. Tips / Conseils

Pensez à assigner des groupes de 4 joueurs (pas forcément des heals et surtout pas 4 heals) pour utiliser les réceptacles pendant les moments creux du combat : quand les joueurs désignés sont certains de ne pas subir de dégâts et quand l’Ombre n’est pas présente en combat.

Les heals doivent toujours savoir quand l’Ombre entre en combat pour ne pas soigner inutilement Kael’thas

Vous assignerez une partie de vos heals (probablement la moitié) en focus sur Kael’thas en dehors des phases d’Ombre de Kael’thas. Si vous optez pour la technique de faire prendre toutes les orbes de buff heal par un seul heal, prévoyez de lancer sur Kael’thas l’Ange gardien de votre prêtre et le Cocon de vie de votre moine, si vous en avez, pour le moment ou le heal désigné pour les orbes aura son maximum de charges de buff.

Faites-en sorte de regrouper autant que possible les adds pour favoriser le cleave. Les tanks auront chacun un côté de la salle en charge pour prendre les adds en aggro lors de leur apparition.


Cette page a été mise à jour le 1 décembre 2020 à 12h30
Cette page a été créée le 24 novembre 2020 à 13h04
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