Congrégations de Shadowlands : Toutes les infos pour bien choisir
Chaque congrégation de WoW Shadowlands apporte des avantages spécifiques. Cette page reprend les infos et récompenses pour vois aider à choisir entre les Kyrians, Faë nocturnes, Nécro-seigneurs et Venthyrs avec des tableaux récapitulatifs des différences entre chaque congrégation.
Sommaire
- Techniques et liens d'âmes
- Aptitudes des classes
- Bonus en Donjons
- Récompenses de Renom
- Ensemble d'armures
- Montures et Mascottes
- Aventures
- Déplacements en Ombreterre
1. Techniques distinctives et Liens d'âmes
Voici les techniques liées à chaque congrégation. Pour les pouvoirs des liens d'âmes, ils sont tellement nombreux que je vous renvoie aux pages spécifiques à ce sujet sur JudgeHype.
1.1. Kyrians
- Technique - Invocation de Régisseur:
- Vous demandez à votre régisseur de vous apporter une flasque de sérénité que vous pouvez utiliser pour récupérer des points de vie et vous libérer des effets de malédiction, maladie, poison et saignement.
- Votre régisseur vous permet également d’accéder à différents services utiles une fois par jour.
- Votre régisseur gagnera en puissance au fur et à mesure que vous progresserez dans la campagne congréganiste. Il apprendra à utiliser le portail de téléportation et même à vous confectionner des objets spéciaux qui s’avèreront utiles sur la voie de l’Ascension.
- Pouvoirs des Liens d'âmes des Kyrians
1.2. Faë nocturnes
- Technique - Forme d’âme
- Vous vous transformez en Vulpin. Vous vous téléportez 15 mètres vers l'avant et votre vitesse de déplacement augmente de 50%. Vous pouvez réactiver Forme d’âme toutes les quelques secondes pour vous téléporter à nouveau.
- Dans le monde extérieur, cet effet est actif pendant une courte durée avant de se dissiper, mais il dure indéfiniment dans les zones de repos.
- Au fur et à mesure que vous gagnerez en puissance et porterez main-forte aux Faë nocturnes, vous déverrouillez de nouvelles apparences de Forme d’âme en lesquelles vous transformer quand bon vous semble.
- Pouvoirs des Liens d'âmes des Faë nocturnes
1.3. Nécro-seigneurs
- Technique - Chair recomposée
- Vous créez en 3 secondes un bouclier de chair et d’os qui absorbe un montant de dégâts égal à 40% de votre maximum de points de vie pendant 2 minutes. Pendant la canalisation, les dégâts subis sont réduits de 20%.
- Effet passif : vous approcher du cadavre d’un ennemi consume son essence, ce qui réduit le temps de recharge de Chair recomposée de 1 seconde.
- Vous créez en 3 secondes un bouclier de chair et d’os qui absorbe un montant de dégâts égal à 40% de votre maximum de points de vie pendant 2 minutes. Pendant la canalisation, les dégâts subis sont réduits de 20%.
- Pouvoirs des Liens d'âmes des Nécro-seigneurs
1.4. Venthyrs
- Technique - Porte des ombres
- Vous traversez les ombres pour apparaître à l’endroit ciblé.
- Pouvoirs des Liens d'âmes des Venthyrs
2. Aptitudes des classes
Vous invoquez un totem à l’emplacement ciblé pendant 30 secondes. Vos 3 prochains sorts ou techniques de dégâts activent le totem qui inflige des dégâts des Arcanes à un maximum de 6 ennemis proches de lui, et vos 3 prochains sorts de soins rendent des points de vie à un maximum de 6 alliés à proximité du totem. Relancer cette technique lorsque le totem est actif permet de le déplacer.
Vous transférez la force vitale de 4 ennemis maximum dans la zone ciblée et infligez des dégâts de Nature pendant 2.8 secondes. Réactiver Transfusion faërique dans les 20 secondes qui suivent sa précédente utilisation libère 60% des dégâts infligés par Transfusion faërique et soigne jusqu’à 4 alliés proches dans un rayon de 20m.
Vous frappez la cible avec une Vague primordiale qui inflige des dégâts d’Ombre et applique Horion de flammes à un ennemi.
- Élémentaire : votre prochain sort Explosion de lave touche toutes les cibles affectées par votre Horion de flammes avec une efficacité réduite.
- Amélioration : votre prochain sort Éclair touche toutes les cibles affectées par votre Horion de flammes.
- Restauration : tant qu’un allié est ciblé, Vague primordiale lance Remous. Votre prochain sort Vague de soins touche toutes les cibles affectées par votre Remous avec une efficacité réduite.
Venthyrs : Moisson en chaîne
Une vague d’anima s’abat sur la cible, puis se propage à d’autres cibles proches. Inflige des dégâts d’Ombre à des ennemis et rend des points de vie à des alliés. Le temps de recharge de Moisson en chaîne est réduit pour chaque cible touchée par un coup critique.
Kyrians : Flèche résonnante
Projette un piège résonnant à l’emplacement de la cible, qui inflige des dégâts des Arcanes et sature la zone d’échos d’anima. L’effet permet à vos attaques d’ignorer le champ de vision et augmente vos chances de coup critique. Quitter la zone d’échos d’anima permet toujours au chasseur d’ignorer le champ de vision pour les ennemis pendant 4 secondes.
Vous invoquez l’énergie des Esprits sauvages à l’emplacement ciblé, ce qui inflige des dégâts de Nature et applique Marque du chasseur à toutes les cibles ennemies situées dans la zone pendant 15 secondes. Tant que les Esprits sauvages sont actifs, chaque technique de dégâts que vous ou votre familier lancez sur une cible située dans la zone frappe des cibles proches et leur inflige des dégâts de Nature.
- Vous lancez sur votre cible actuelle un chakram mortel qui inflige rapidement des dégâts d’Ombre.
- Chaque fois que le chakram frappe, ses dégâts sont augmentés et vous générez de la focalisation.
Vous tirez sur l’ennemi, ce qui le fait saigner et lui inflige des dégâts d’Ombre sur la durée. Chaque fois que Tir écorcheur inflige des dégâts, vous avez une chance de gagner Marque de l’écorcheur, qui permet d’utiliser le prochain Tir mortel gratuitement sur n’importe quelle cible, quels que soient ses points de vie.
Vous gravez des runes sur l’emplacement ciblé. Celles-ci explosent en infligeant des dégâts des Arcanes et brisent des fragments d’âme inférieurs ennemis.
Vous chargez en direction d’un ennemi pour lui infliger des dégâts de Nature et l’immobiliser, en plus d’infliger des dégâts sur la durée aux ennemis sur votre passage. La poursuite revigore votre âme, ce qui vous soigne à hauteur d’un pourcentage des dégâts infligés à votre cible pendant les 30 prochaines secondes.
Vous défiez un démon condamné du théâtre de la Souffrance dans un duel à mort. Vaincre votre adversaire libère son fragment d’âme et crée une flaque de sang de démon. Lorsque vous combattez au sein de la flaque, votre hâte est augmentée et les dégâts que vous infligent les ennemis sont réduits. Chair recomposée considère le démon condamné comme un ennemi puissant.
Vous laissez sur un ennemi la marque des Venthyrs, ce qui réduit sa vitesse d’incantation et d’attaque de mêlée et inflige des dégâts d’Ombre sur la durée. L’activation de Métamorphose applique Marque immorale aux ennemis proches.
Vous condamnez les transgressions passées de votre cible, ce qui réduit les dégâts qu’elle vous fait subir et inflige des dégâts des Arcanes sur la durée. Quand Entrave d’indignité est actif sur un ennemi, vos attaques de dégâts directs qui consomment des runes ont une chance de propager Entrave d’indignité à un ennemi proche.
- Vous corrompez le sol ciblé et infligez des dégâts d’Ombre aux cibles situées dans cette zone pendant un certain temps.
- Tant que vous restez dans la zone, vos utilisations de Frappe nécrotique et Frappe au cœur touchent des cibles supplémentaires. Frappe du Fléau et Griffes des ombres touchent tous les ennemis proches de la cible et Anéantissement touche 1 cible supplémentaire. Les cibles touchées par ces techniques à l’intérieur de la zone sont affectés par Dû de la mort.
- Réduit les dégâts que vous infligent les ennemis (dans la limite d’un montant maximum), et vous confère un bonus de Force d’un montant égal à leur puissance.
Il vous pousse un membre supplémentaire pendant une courte période, qui inflige des dégâts d’Ombre aux ennemis proches. Si un ennemi est plus éloigné, il est attiré jusqu’à vous.
La première fois que Membre abominable attrape un ennemi, vous gagnez :
- Sang : 3 charges de Bouclier d'os
- Givre : Frimas
- Impie : Corruption runique
- Une brume épaisse vous enveloppe et augmente vos chances d’esquiver.
- Inflige des dégâts d’Ombre sur la durée aux ennemis à portée. Chaque fois qu’elle inflige des dégâts, vous recevez de la puissance runique, jusqu’à un montant maximum.
Vous infligez des dégâts des Arcanes instantanément et des dégâts supplémentaires sur la durée. Si l’ennemi meurt alors qu’il est affecté par Dîme spoliatrice, vous générez des éclats d’âme supplémentaires. S’il survit, le temps de recharge de Dîme spoliatrice est réinitialisé.
Vous flétrissez votre cible actuelle et jusqu’à 3 autres cibles proches en les privant de toute force vitale, ce qui leur inflige des dégâts de Nature en 8 secondes. Pendant les 8 prochaines secondes, Drain de vie touche également tout ennemi affecté par votre Pourriture d’âme, et son coût en mana est annulé.
- Vous lancez un trait de magie d’Ombre sur la cible, ce qui lui inflige des dégâts d’Ombre et augmente les dégâts (+100%) des prochains sorts Incinérer, Drain d’âme ou Trait de l’ombre.
- Les dégâts de Trait de décimation et le bonus conféré à Incinérer, Drain d’âme ou Trait de l’ombre augmentent à mesure que les points de vie de la cible diminuent.
Vous invoquez un nuage d’anima chaotique qui se dirige vers l’ennemi ciblé et inflige des dégâts d’Ombre aux ennemis sur sa trajectoire. Lorsqu’il atteint la cible, le nuage explose, applique Malédiction de faiblesse ou Malédiction des langages, puis inflige des dégâts d’Ombre sur la durée aux ennemis proches.
Vous liez votre âme à celle d’un allié. Après un temps de charge, vous pouvez renforcer ce lien, ce qui vous confère mutuellement un effet dépendant de vos rôles respectifs.
- Vous faites appel aux Faë nocturnes qui provoquent une éruption d’énergie vous permettant de canaliser rapidement 16 sorts et techniques de druide en 4 secondes.
- Vous lancez de puissantes techniques propres à votre spécialisation actuelle en plus d’Éclat lunaire, Colère, Rétablissement, Récupération, Griffure et Rosser sur des cibles proches adaptées.
- Vous lâchez en direction d’un allié ou d’un ennemi un essaim qui lui rend des points de vie ou lui inflige des dégâts d’Ombre, et augmente l’efficacité de vos effets périodiques sur la cible.
- À expiration, l’essaim se dirige vers une nouvelle cible à portée et alterne un certain nombre de fois entre un allié et un ennemi.
Pendant une durée, vos sorts de druide augmentent vos dégâts, vos soins et votre Hâte d’un pourcentage. Effet cumulable.
Si vous restez immobile pendant une durée, la frénésie vous submerge, consomme un pourcentage de vos points de vie par charge, vous étourdit puis prend fin.
- Vous jetez une lance kyriane à l’emplacement ciblé, ce qui inflige des dégâts des Arcanes instantanément et des dégâts supplémentaires sur la durée. Génère des points de rage.
- Les ennemis touchés sont enchaînés à l’emplacement de Lance du Bastion pendant toute la durée de l’effet.
Vous déchaînez une onde d’anima qui inflige des dégâts de Nature aux ennemis devant vous et les renverse. Le sol continue de dégager de l’anima, ce qui inflige des dégâts de Nature à plusieurs cibles et génère de la rage pour chaque cible touchée pendant 12 secondes. Toutes les 3 secondes, les cibles sont brièvement renversées.
Vous brandissez la bannière du conquérant, ce qui confère 400 points de Maîtrise et 30% de vitesse de déplacement à vous et vos 2 plus proches alliés, et empêche votre vitesse de déplacement d’être réduite en dessous de 100%. Le temps de recharge est de 2 minutes, la durée de 15 secondes et la génération de rage de 4 points par seconde pour les spécialisations Armes et Protection, et 6 points par seconde pour la spécialisation Fureur.
Vous condamnez un adversaire à expier ses péchés, ce qui lui inflige des dégâts d’Ombre. Cette technique peut uniquement être utilisée contre les ennemis ayant plus de 80% ou moins de 20% de leur maximum de points de vie.
La cible principale est affaiblie. Les dégâts qu’elle devrait vous infliger sont réduits.
Protection / Armes : si votre adversaire survit, une partie de la rage dépensée est remboursée.
- Vous invoquez une étincelle radieuse qui inflige des dégâts des Arcanes instantanément, puis des dégâts supplémentaires sur la durée. Les dégâts infligés par vos sorts de dégâts directs sont augmentés d’un pourcentage, cumulables à chaque coup reçu. Cet effet prend fin après un certain nombre de sorts.
- Vous puisez dans la puissance du sol sous vos pieds pendant une durée pour infliger des dégâts de Nature sur la durée aux ennemis proches. Pendant la canalisation, les temps de recharge de vos techniques sont réduits.
Vous vous transformez en puissant mage squelette pendant une durée. Lorsque vous êtes sous votre forme de mage squelette, Éclair de givre, Boule de feu et Déflagration des Arcanes touchent également plusieurs ennemis proches et les dégâts des sorts sont augmentés.
Vous invoquez des miroirs pour tourmenter l’ennemi pendant une durée. Tout sort, technique ou attaque de la cible provoque la destruction d’un miroir qui lui inflige des dégâts d’Ombre et réduit ses vitesses de déplacement et d’incantation.
Quand un miroir est consommé, vous gagnez un bonus propre à votre spécialisation :
- Feu : le temps de recharge de Trait de feu est réduit de 6 sec.
- Arcanes : confère une charge d’Idées claires.
- Givre : vous gagnez Gel mental.
Le dernier miroir inflige des dégâts d’Ombre à l’ennemi, l’immobilise et le réduit au silence pendant une durée.
- Le Coup de pied du soleil levant du Marche-vent réduit les coûts en chi de 1 pour 5 secondes et Frappe du voile noir réduit le temps de recharge des techniques affectées de 1 seconde supplémentaire.
- Le temps de recharge du Fracasse-tonneau du Maître brasseur est réinitialisé instantanément et les ennemis qu’il touche subissent des dégâts supplémentaires, cumulable.
- Le temps de recharge du Réceptacle d’essence du Tisse-brume est réinitialisé instantanément et il rend des points de vie aux alliés proches au début et à la fin de la canalisation.
Vous frappez violemment le sol pour en faire jaillir pendant 30 secondes une ligne faë qui inflige des dégâts de Nature et applique un effet basé sur votre spécialisation. Vos techniques ont une faible chance de mettre fin au temps de recharge de Piétinement de ligne faë lorsque vous combattez sur une ligne.
- Maître brasseur : Report est plus efficace pendant quelques secondes contre les ennemis
- Tisse-brume : jusqu'à 5 alliés sont soignés avec un Réceptacle d’essence
- Marche-vent : jusqu'à 5 ennemis subissent des dégâts supplémentaires.
Vous lancez une mixture concoctée à partir des ossements de vos ennemis trouvés au sol, ce qui recouvre toutes les cibles de Breuvage poussière-d’os pendant 10 secondes. Vos techniques ont 50% de chances d’affecter la cible une seconde fois, et de lui rendre ou de lui infliger 35% de points de vie ou de dégâts d’Ombre supplémentaires.
- Maître brasseur : Paume du tigre et Fracasse-tonneau réduisent le temps de recharge de vos breuvages d’1 seconde supplémentaire lorsque vous touchez des ennemis affectés par Breuvage poussière-d’os.
- Marche-vent : Coup tournoyant de la Grue rend 1 point de chi lorsque vous touchez des ennemis affectés par Breuvage poussière-d’os.
- Tisse-brume : Bourrasque de brume rend aux alliés affectés par Breuvage poussière-d’os des points de vie supplémentaires.
Ouvre pendant 24 secondes un miroir qui invoque des reflets d’adeptes défunts du Buffle, de la Grue et du Tigre appartenant à votre ordre toutes les secondes pendant 6 secondes. Les adeptes associés à votre spécialisation combattront plus longtemps et utiliseront des techniques supplémentaires.
Vous lancez instantanément Horion sacré, Bouclier du vengeur ou Jugement sur plusieurs cibles à portée (en fonction de votre spécialisation actuelle).
Vous bénissez les membres du groupe avec l’aspect des saisons pendant 30 secondes ou jusqu’au changement de saison. Temps de recharge de 45 secondes.
- Été : leurs attaques ont de grandes chances d’infliger des dégâts du Sacré. Se transforme en Bénédiction de l’automne après utilisation.
- Automne : récupération des temps de recharge augmentée de 30%. Se transforme en Bénédiction de l’hiver après utilisation.
- Hiver : leurs attaques infligent des dégâts de Givre et réduisent les vitesses d’attaque et de déplacement des cibles.
- Printemps : augmente les soins prodigués et reçus. Se transforme en Bénédiction de l’été après utilisation.
Vous lancez sur votre cible un marteau qui inflige des dégâts d’Ombre et renforce le prochain Mot de gloire ou Verdict du templier :
- Sacré : Mot de gloire déclenche automatiquement Lumière de l’aube.
- Protection : Mot de gloire déclenche automatiquement Bouclier du vertueux.
- Vindicte : Verdict du templier déclenche automatiquement Tempête divine.
La technique génère 1 charge de puissance sacrée.
Vous bénissez la zone visée, ce qui inflige des dégâts d’Ombre aux ennemis et rend des points de vie aux alliés. Dans la zone bénie, vous pouvez utiliser Marteau de courroux sur n’importe quelle cible et ses dégâts sont augmentés de 100%.
Vous puisez dans l’énergie des transcendés, ce qui vous permet d’utiliser Nova transcendée et Déflagration d’ascension, et augmente la vitesse de déplacement. Les deux techniques infligent des dégâts aux ennemis, soignent vos alliés et canalisent un pouvoir qui provoque une puissante explosion de dégâts et de soins à la fin de Faveur des transcendés.
Vous appelez trois fées protectrices qui assistent vos cibles pendant une brève durée.
- Fée courroucée : suit votre Mot de l’ombre : Douleur. Les attaques directes contre la cible rendent du mana ou de l’insanité. La fée courroucée se dirige automatiquement vers la plus proche cible ennemie si un allié est ciblé lors de l’utilisation de Gardiens faë.
- Fée protectrice : suit votre Mot de pouvoir : Bouclier. Réduit les dégâts subis de 20%.
- Fée bienveillante : augmente le taux de récupération du temps de recharge d’une technique majeure de 100%. Suit vos Soins rapides ou votre Guérison de l’ombre.
- Une explosion d’énergie noire inflige Transfusion impie aux ennemis proches et rend des points de vie aux alliés proches.
- Transfusion impie inflige des dégâts d’Ombre sur la durée. Les alliés qui infligent des dégâts à cette cible sont soignés.
Vous attaquez l’esprit d’un ennemi, ce qui lui inflige des dégâts d’Ombre et inverse brièvement sa perception de la réalité. Pendant une certaine durée, les prochains dégâts infligés par la cible sont convertis en soins et les prochains points de vie rendus sont convertis en dégâts.
Les soins et dégâts inversés génèrent de l’insanité pour la spécialisation Ombre et du mana pour les spécialisations Sacré et Discipline.
- Vous infligez des dégâts des Arcanes à un ennemi et absorbez son anima pour obtenir 1 point de combo de votre Charge d’éther.
- Vos coups de grâce qui consomment la même quantité de points de combo que votre Charge d’anima infligent des dégâts comme s’ils consommaient 7 points de combo.
Vous infectez le sang de la cible, ce qui lui inflige des dégâts de Nature en 10 secondes. Si la cible survit jusqu’à l’expiration de l’effet, elle subit des dégâts supplémentaires et vous disparaissez. Temps de recharge réduit de 30 secondes si Septicémie ne va pas au bout de sa durée.
Vous implantez une pointe d’os dans la cible qui subit des dégâts physiques sur la durée jusqu’à ce qu’elle meure. Confère 1 point de combo ainsi que 1 point supplémentaire par pointe active après avoir touché la cible. Pointe d’os dentelée est dissipée quand la cible quitte le combat et est dissipée lorsque la cible est complétement soignée.
Fouette la cible, ce qui inflige des dégâts d'Ombre. La cible continue d’être tourmentée pendant 12 secondes, ce qui provoque un coup supplémentaire pour chaque point de combo dépensé. Infliger des dégâts avec Flagellation augmente votre hâte de 1%, ce qui persiste pendant 12 s après la disparition du tourment.
3. Bonus en donjons
3.1. Kyrians
- Sillage nécrotique : Deux Goliaths se trouvent dans le donjon. Votre Régisseur est en mesure de les remettre en marche. Lors de sa réactivation, celui-ci expulse 5 orbes. Chaque joueur peut alors marcher sur l'un d'eux pour obtenir un buff qui augmente la vitesse de déplacement de 20%. De plus, une éruption sort du joueur, ce qui inflige des dégâts d'Arcane aux ennemis toutes les 4 secondes pendant 1 minute et soigne les alliés proches.
- Flèches de l'Ascension : Une fois le premier boss vaincu, vous trouverez sur le sol un Kyrian décédé sur lequel vous pouvez récupérer une arme. À l'utilisation, celle-ci touche tous les ennemis dans les 8 mètres, ces derniers subissant 20% de dégâts supplémentaires pendant 10 secondes.
3.2. Faë nocturnes
- Brumes de Tirna Scithe : Si vous avez rejoint cette Congrégation, vous aurez la possibilité d'ouvrir une voie supplémentaire à votre groupe lors d'une interaction avec les lianes présentes à l'entrée du donjon. Avant le premier boss, vous pourrez faire de même afin d'accéder à une salle remplie de champignons qui vous offrent soit 10% de votre statistique principale soit 10% d'Endurance pendant 10 minutes. De plus, vous pourrez activer un checkpoint pour votre groupe après chaque boss, raccourcissant grandement le temps nécessaire après un éventuel wipe.
- L'Autre coté : Dans ce donjon, vous trouverez régulièrement des urnes avec lesquelles vous pouvez interagir afin d'étourdir tous les ennemis présents dans les 30 mètres pendant 10 secondes.
3.3. Nécro-seigneurs
- Théâtre de la souffrance : Vous trouverez trois bannières dans les différentes salles après le premier boss. Interagir avec celle-ci offre 10% de Polyvalence et 10% de vitesse de déplacement à votre groupe.
- Malepeste : Dans ce donjon, vous aurez l'occasion d'utiliser votre capacité de Congrégation sur des trois différents types de limons afin d'améliorer votre groupe via une aura durant 3 minutes et offrant soit 10% de chances d'infliger des dégâts de Nature autour de votre personnage, soit 25% de Hâte, soit 25% de réduction de dégâts.
- Depuis le patch 9.0.5, les créatures de gelée dans le donjon de Malepeste confèrent désormais des bonus lorsque leurs cadavres sont consumés par l’effet passif de Chair recomposée (auparavant, il fallait utiliser Chair recomposée sur leur cadavre).
3.4. Venthyrs
- Profondeurs sanguines : Vous aurez l'occasion de trouver des cages d'anima lors de votre parcours du donjon, que vous pourrez activer pendant 20 secondes, qui drainera les ennemis présents dans les 40 mètres. Quelques instants après son activation, celle-ci accordera à votre groupe une amélioration de 5% de dégâts et de soins pendant 15 secondes, plus puissante en fonction du nombre d'ennemis morts pendant cette période.
- Salles de l'Expiation : Des vives-pierres sont présentes dans le donjon et peuvent vous venir en aide. À votre approche, vous aurez l'occasion d’interagir avec celles-ci afin qu'elles aident votre groupe pendant 30 secondes. Vous obtiendrez également 10% de réduction de dégâts pendant cette période.
4. Récompenses de renom
En augmentant votre renom, c'est-à-dire votre réputation envers votre congrégation, vous obtiendrez des avantages et récompenses. Ceux-ci sont parfois identiques pour chaque congrégation. Je prends l'exemple du niveau 11 de renom qui offre l'accès aux améliorations de palier 2 dans votre sanctum, et ce que vous soyez avec les Kyrans, Faë nocturnes, Nécro-seigneurs ou Venthyrs. Autre exemple avec le niveau 22 qui permet de démarrer le chapitre final de la campagne liée à votre congrégation.
Voici les récompenses spécifiques pour chaque congrégation.
Niveau de Renom | Kyrians | Faë nocturnes | Nécro-seigneurs | Venthyrs |
---|---|---|---|---|
11 | Pierre de foyer kyriane | Pierre de foyer des Faë nocturnes | Pierre de foyer de Nécro-seigneur | Stèle du vice venthyr |
23 | Monture : Phalynx de pureté | Monture : Cerf runique sombrefeuille | Monture : Tauralus peste-putride | Monture : Gargon de Tombe-vice |
27 | Mascotte Plumot | Mascotte Groutte | Mascotte Tremblote | Mascotte Vicecoeur |
36 | Illusion : Âme transcendante | Illusion : Âme sauvage | Illusion : Résolution inexorable | Illusion : Colère du vice |
37 | Arsenal élyséen | Arsenal de courtisant de la Nuit | Arsenal du Primat | Arsenal de Tombe-vice |
39 | Monture : Phalynx éternel de pureté | Monture : Cerf runique sombrefeuille enchanté | Monture : Tauralus peste-putride cuirassé | Monture : Gargon de bataille en pierre tombale |
40 | Titre : main de l'Archonte | Titre : émissaire de l'hiver | Titre : Baronne | Titre : Comtesse |
5. Ensemble d'armures
Chaque congrégation offre à ses alliés un ensemble de pièces d'armure spécifique. Bien évidemment, le look diffère un peu selon votre classe et vous perdez le droit de revêtir le set si vous quittez votre congrégation. Notez que ces objets sont purement cosmétiques, ils n'apportent aucune puissance supplémentaire.




6. Montures et mascottes
Chaque congrégation disposera de montures et mascottes exclusives. Je vous invite à les retrouver sur la page des Montures de Shadowlands. La page des mascottes arrivera à une date ultérieure.
7. Aventures et aventuriers
Chaque congrégation apporte des aventuriers spécifiques pour les missions de la table de reconnaissance. Les aventuriers disposent d'aptitudes qui leurs sont propres, mais il est peu probable qu'une congrégation soit nettement plus forte qu'une autre lors de cette activité.
Notez que certaines aventures sont spécifiques à chaque congrégation, de même que plusieurs récompenses sont y exclusivement associées. C'est le cas de certaines montures que vous pouvez découvrir ci-dessous. On estime qu'elles seront accessibles au travers des missions rares.
Rendez-vous sur notre guide des aventures et aventuriers pour en savoir plus sur les aventuriers propres à chaque congrégation.




8. Déplacements facilités en Ombreterre
Chaque congrégation apporte, au travers les améliorations du sanctum, des avantages au niveau des déplacements dans la région correspondante.
Cela signifie que si vous choisissez les Kyrians, vous pourrez voyager plus facilement à Bastion en utilisant le réseau de transport. Il en va de même pour les autres congrégations à Maldraxxus, Sylvarden, Revendreth. Bien que ce soit utile par moment, cet avantage ne doit pas être déterminant dans votre choix de congrégation.
Cette page a été mise à jour le 9 mars 2021 à 13h35
Cette page a été créée le 11 septembre 2020 à 11h50
Clairement pour moi le choix se fera uniquement sur le design du pouvoir de congrétation. Par exemple j'adore le design du sort Kyrian pour Druide (le lien qui boost en fonction du rôle de chacun) bien que je n'ai pas l'impression que ça soit le plus top tier du lot, je vais partir la dessus pour mon Druide. Je vais commencer par Mage Frost Maldraxus j'adore les pouvoir à base de transformation :D
Pour moi les meilleurs choix de congrégations sont les choix RP ou par envie de Transmo/design de sort/conduits, car ils font appels aux envies de chacun et pas à une envie d'optimisation qui de toute façon changera d'un patch à l'autre (et mise à part les top HL, personne je pense ne se fera chier à switch de congrégation en fonction de l'optimisation des pouvoirs/conduit).
Vivement Octobre !!!