Chaque congrégation de WoW Shadowlands apporte des avantages spécifiques. Cette page reprend les infos et récompenses pour vois aider à choisir entre les Kyrians, Faë nocturnes, Nécro-seigneurs et Venthyrs avec des tableaux récapitulatifs des différences entre chaque congrégation.
Voici les techniques liées à chaque congrégation. Pour les pouvoirs des liens d'âmes, ils sont tellement nombreux que je vous renvoie aux pages spécifiques à ce sujet sur JudgeHype.
Vous invoquez un totem à l’emplacement ciblé pendant 30 secondes. Vos 3 prochains sorts ou techniques de dégâts activent le totem qui inflige des dégâts des Arcanes à un maximum de 6 ennemis proches de lui, et vos 3 prochains sorts de soins rendent des points de vie à un maximum de 6 alliés à proximité du totem. Relancer cette technique lorsque le totem est actif permet de le déplacer.
Vous transférez la force vitale de 4 ennemis maximum dans la zone ciblée et infligez des dégâts de Nature pendant 2.8 secondes. Réactiver Transfusion faërique dans les 20 secondes qui suivent sa précédente utilisation libère 60% des dégâts infligés par Transfusion faërique et soigne jusqu’à 4 alliés proches dans un rayon de 20m.
Vous frappez la cible avec une Vague primordiale qui inflige des dégâts d’Ombre et applique Horion de flammes à un ennemi.
Venthyrs : Moisson en chaîne
Une vague d’anima s’abat sur la cible, puis se propage à d’autres cibles proches. Inflige des dégâts d’Ombre à des ennemis et rend des points de vie à des alliés. Le temps de recharge de Moisson en chaîne est réduit pour chaque cible touchée par un coup critique.
Kyrians : Flèche résonnante
Projette un piège résonnant à l’emplacement de la cible, qui inflige des dégâts des Arcanes et sature la zone d’échos d’anima. L’effet permet à vos attaques d’ignorer le champ de vision et augmente vos chances de coup critique. Quitter la zone d’échos d’anima permet toujours au chasseur d’ignorer le champ de vision pour les ennemis pendant 4 secondes.
Vous invoquez l’énergie des Esprits sauvages à l’emplacement ciblé, ce qui inflige des dégâts de Nature et applique Marque du chasseur à toutes les cibles ennemies situées dans la zone pendant 15 secondes. Tant que les Esprits sauvages sont actifs, chaque technique de dégâts que vous ou votre familier lancez sur une cible située dans la zone frappe des cibles proches et leur inflige des dégâts de Nature.
Vous tirez sur l’ennemi, ce qui le fait saigner et lui inflige des dégâts d’Ombre sur la durée. Chaque fois que Tir écorcheur inflige des dégâts, vous avez une chance de gagner Marque de l’écorcheur, qui permet d’utiliser le prochain Tir mortel gratuitement sur n’importe quelle cible, quels que soient ses points de vie.
Vous gravez des runes sur l’emplacement ciblé. Celles-ci explosent en infligeant des dégâts des Arcanes et brisent des fragments d’âme inférieurs ennemis.
Vous chargez en direction d’un ennemi pour lui infliger des dégâts de Nature et l’immobiliser, en plus d’infliger des dégâts sur la durée aux ennemis sur votre passage. La poursuite revigore votre âme, ce qui vous soigne à hauteur d’un pourcentage des dégâts infligés à votre cible pendant les 30 prochaines secondes.
Vous défiez un démon condamné du théâtre de la Souffrance dans un duel à mort. Vaincre votre adversaire libère son fragment d’âme et crée une flaque de sang de démon. Lorsque vous combattez au sein de la flaque, votre hâte est augmentée et les dégâts que vous infligent les ennemis sont réduits. Chair recomposée considère le démon condamné comme un ennemi puissant.
Vous laissez sur un ennemi la marque des Venthyrs, ce qui réduit sa vitesse d’incantation et d’attaque de mêlée et inflige des dégâts d’Ombre sur la durée. L’activation de Métamorphose applique Marque immorale aux ennemis proches.
Vous condamnez les transgressions passées de votre cible, ce qui réduit les dégâts qu’elle vous fait subir et inflige des dégâts des Arcanes sur la durée. Quand Entrave d’indignité est actif sur un ennemi, vos attaques de dégâts directs qui consomment des runes ont une chance de propager Entrave d’indignité à un ennemi proche.
Il vous pousse un membre supplémentaire pendant une courte période, qui inflige des dégâts d’Ombre aux ennemis proches. Si un ennemi est plus éloigné, il est attiré jusqu’à vous.
La première fois que Membre abominable attrape un ennemi, vous gagnez :
Vous infligez des dégâts des Arcanes instantanément et des dégâts supplémentaires sur la durée. Si l’ennemi meurt alors qu’il est affecté par Dîme spoliatrice, vous générez des éclats d’âme supplémentaires. S’il survit, le temps de recharge de Dîme spoliatrice est réinitialisé.
Vous flétrissez votre cible actuelle et jusqu’à 3 autres cibles proches en les privant de toute force vitale, ce qui leur inflige des dégâts de Nature en 8 secondes. Pendant les 8 prochaines secondes, Drain de vie touche également tout ennemi affecté par votre Pourriture d’âme, et son coût en mana est annulé.
Vous invoquez un nuage d’anima chaotique qui se dirige vers l’ennemi ciblé et inflige des dégâts d’Ombre aux ennemis sur sa trajectoire. Lorsqu’il atteint la cible, le nuage explose, applique Malédiction de faiblesse ou Malédiction des langages, puis inflige des dégâts d’Ombre sur la durée aux ennemis proches.
Vous liez votre âme à celle d’un allié. Après un temps de charge, vous pouvez renforcer ce lien, ce qui vous confère mutuellement un effet dépendant de vos rôles respectifs.
Pendant une durée, vos sorts de druide augmentent vos dégâts, vos soins et votre Hâte d’un pourcentage. Effet cumulable.
Si vous restez immobile pendant une durée, la frénésie vous submerge, consomme un pourcentage de vos points de vie par charge, vous étourdit puis prend fin.
Vous déchaînez une onde d’anima qui inflige des dégâts de Nature aux ennemis devant vous et les renverse. Le sol continue de dégager de l’anima, ce qui inflige des dégâts de Nature à plusieurs cibles et génère de la rage pour chaque cible touchée pendant 12 secondes. Toutes les 3 secondes, les cibles sont brièvement renversées.
Vous brandissez la bannière du conquérant, ce qui confère 400 points de Maîtrise et 30% de vitesse de déplacement à vous et vos 2 plus proches alliés, et empêche votre vitesse de déplacement d’être réduite en dessous de 100%. Le temps de recharge est de 2 minutes, la durée de 15 secondes et la génération de rage de 4 points par seconde pour les spécialisations Armes et Protection, et 6 points par seconde pour la spécialisation Fureur.
Vous condamnez un adversaire à expier ses péchés, ce qui lui inflige des dégâts d’Ombre. Cette technique peut uniquement être utilisée contre les ennemis ayant plus de 80% ou moins de 20% de leur maximum de points de vie.
La cible principale est affaiblie. Les dégâts qu’elle devrait vous infliger sont réduits.
Protection / Armes : si votre adversaire survit, une partie de la rage dépensée est remboursée.
Vous vous transformez en puissant mage squelette pendant une durée. Lorsque vous êtes sous votre forme de mage squelette, Éclair de givre, Boule de feu et Déflagration des Arcanes touchent également plusieurs ennemis proches et les dégâts des sorts sont augmentés.
Vous invoquez des miroirs pour tourmenter l’ennemi pendant une durée. Tout sort, technique ou attaque de la cible provoque la destruction d’un miroir qui lui inflige des dégâts d’Ombre et réduit ses vitesses de déplacement et d’incantation.
Quand un miroir est consommé, vous gagnez un bonus propre à votre spécialisation :
Le dernier miroir inflige des dégâts d’Ombre à l’ennemi, l’immobilise et le réduit au silence pendant une durée.
Vous frappez violemment le sol pour en faire jaillir pendant 30 secondes une ligne faë qui inflige des dégâts de Nature et applique un effet basé sur votre spécialisation. Vos techniques ont une faible chance de mettre fin au temps de recharge de Piétinement de ligne faë lorsque vous combattez sur une ligne.
Vous lancez une mixture concoctée à partir des ossements de vos ennemis trouvés au sol, ce qui recouvre toutes les cibles de Breuvage poussière-d’os pendant 10 secondes. Vos techniques ont 50% de chances d’affecter la cible une seconde fois, et de lui rendre ou de lui infliger 35% de points de vie ou de dégâts d’Ombre supplémentaires.
Ouvre pendant 24 secondes un miroir qui invoque des reflets d’adeptes défunts du Buffle, de la Grue et du Tigre appartenant à votre ordre toutes les secondes pendant 6 secondes. Les adeptes associés à votre spécialisation combattront plus longtemps et utiliseront des techniques supplémentaires.
Vous lancez instantanément Horion sacré, Bouclier du vengeur ou Jugement sur plusieurs cibles à portée (en fonction de votre spécialisation actuelle).
Vous bénissez les membres du groupe avec l’aspect des saisons pendant 30 secondes ou jusqu’au changement de saison. Temps de recharge de 45 secondes.
Vous lancez sur votre cible un marteau qui inflige des dégâts d’Ombre et renforce le prochain Mot de gloire ou Verdict du templier :
La technique génère 1 charge de puissance sacrée.
Vous bénissez la zone visée, ce qui inflige des dégâts d’Ombre aux ennemis et rend des points de vie aux alliés. Dans la zone bénie, vous pouvez utiliser Marteau de courroux sur n’importe quelle cible et ses dégâts sont augmentés de 100%.
Vous puisez dans l’énergie des transcendés, ce qui vous permet d’utiliser Nova transcendée et Déflagration d’ascension, et augmente la vitesse de déplacement. Les deux techniques infligent des dégâts aux ennemis, soignent vos alliés et canalisent un pouvoir qui provoque une puissante explosion de dégâts et de soins à la fin de Faveur des transcendés.
Vous appelez trois fées protectrices qui assistent vos cibles pendant une brève durée.
Vous attaquez l’esprit d’un ennemi, ce qui lui inflige des dégâts d’Ombre et inverse brièvement sa perception de la réalité. Pendant une certaine durée, les prochains dégâts infligés par la cible sont convertis en soins et les prochains points de vie rendus sont convertis en dégâts.
Les soins et dégâts inversés génèrent de l’insanité pour la spécialisation Ombre et du mana pour les spécialisations Sacré et Discipline.
Vous infectez le sang de la cible, ce qui lui inflige des dégâts de Nature en 10 secondes. Si la cible survit jusqu’à l’expiration de l’effet, elle subit des dégâts supplémentaires et vous disparaissez. Temps de recharge réduit de 30 secondes si Septicémie ne va pas au bout de sa durée.
Vous implantez une pointe d’os dans la cible qui subit des dégâts physiques sur la durée jusqu’à ce qu’elle meure. Confère 1 point de combo ainsi que 1 point supplémentaire par pointe active après avoir touché la cible. Pointe d’os dentelée est dissipée quand la cible quitte le combat et est dissipée lorsque la cible est complétement soignée.
Fouette la cible, ce qui inflige des dégâts d'Ombre. La cible continue d’être tourmentée pendant 12 secondes, ce qui provoque un coup supplémentaire pour chaque point de combo dépensé. Infliger des dégâts avec Flagellation augmente votre hâte de 1%, ce qui persiste pendant 12 s après la disparition du tourment.
En augmentant votre renom, c'est-à-dire votre réputation envers votre congrégation, vous obtiendrez des avantages et récompenses. Ceux-ci sont parfois identiques pour chaque congrégation. Je prends l'exemple du niveau 11 de renom qui offre l'accès aux améliorations de palier 2 dans votre sanctum, et ce que vous soyez avec les Kyrans, Faë nocturnes, Nécro-seigneurs ou Venthyrs. Autre exemple avec le niveau 22 qui permet de démarrer le chapitre final de la campagne liée à votre congrégation.
Voici les récompenses spécifiques pour chaque congrégation.
Niveau de Renom | Kyrians | Faë nocturnes | Nécro-seigneurs | Venthyrs |
---|---|---|---|---|
11 | Pierre de foyer kyriane | Pierre de foyer des Faë nocturnes | Pierre de foyer de Nécro-seigneur | Stèle du vice venthyr |
23 | Monture : Phalynx de pureté | Monture : Cerf runique sombrefeuille | Monture : Tauralus peste-putride | Monture : Gargon de Tombe-vice |
27 | Mascotte Plumot | Mascotte Groutte | Mascotte Tremblote | Mascotte Vicecoeur |
36 | Illusion : Âme transcendante | Illusion : Âme sauvage | Illusion : Résolution inexorable | Illusion : Colère du vice |
37 | Arsenal élyséen | Arsenal de courtisant de la Nuit | Arsenal du Primat | Arsenal de Tombe-vice |
39 | Monture : Phalynx éternel de pureté | Monture : Cerf runique sombrefeuille enchanté | Monture : Tauralus peste-putride cuirassé | Monture : Gargon de bataille en pierre tombale |
40 | Titre : main de l'Archonte | Titre : émissaire de l'hiver | Titre : Baronne | Titre : Comtesse |
Chaque congrégation offre à ses alliés un ensemble de pièces d'armure spécifique. Bien évidemment, le look diffère un peu selon votre classe et vous perdez le droit de revêtir le set si vous quittez votre congrégation. Notez que ces objets sont purement cosmétiques, ils n'apportent aucune puissance supplémentaire.
Chaque congrégation disposera de montures et mascottes exclusives. Je vous invite à les retrouver sur la page des Montures de Shadowlands. La page des mascottes arrivera à une date ultérieure.
Chaque congrégation apporte des aventuriers spécifiques pour les missions de la table de reconnaissance. Les aventuriers disposent d'aptitudes qui leurs sont propres, mais il est peu probable qu'une congrégation soit nettement plus forte qu'une autre lors de cette activité.
Notez que certaines aventures sont spécifiques à chaque congrégation, de même que plusieurs récompenses sont y exclusivement associées. C'est le cas de certaines montures que vous pouvez découvrir ci-dessous. On estime qu'elles seront accessibles au travers des missions rares.
Rendez-vous sur notre guide des aventures et aventuriers pour en savoir plus sur les aventuriers propres à chaque congrégation.
Chaque congrégation apporte, au travers les améliorations du sanctum, des avantages au niveau des déplacements dans la région correspondante.
Cela signifie que si vous choisissez les Kyrians, vous pourrez voyager plus facilement à Bastion en utilisant le réseau de transport. Il en va de même pour les autres congrégations à Maldraxxus, Sylvarden, Revendreth. Bien que ce soit utile par moment, cet avantage ne doit pas être déterminant dans votre choix de congrégation.
Clairement pour moi le choix se fera uniquement sur le design du pouvoir de congrétation. Par exemple j'adore le design du sort Kyrian pour Druide (le lien qui boost en fonction du rôle de chacun) bien que je n'ai pas l'impression que ça soit le plus top tier du lot, je vais partir la dessus pour mon Druide. Je vais commencer par Mage Frost Maldraxus j'adore les pouvoir à base de transformation :D
Pour moi les meilleurs choix de congrégations sont les choix RP ou par envie de Transmo/design de sort/conduits, car ils font appels aux envies de chacun et pas à une envie d'optimisation qui de toute façon changera d'un patch à l'autre (et mise à part les top HL, personne je pense ne se fera chier à switch de congrégation en fonction de l'optimisation des pouvoirs/conduit).
Vivement Octobre !!!
Difficile de faire un choix opti sans sim mais ça donne quand même des pistes pour certaines classes.
Les aptitudes de classes ont l'aire plus impactantes que les techniques...w8 and see
Y'a un truc ui me gène mais je sais pas quoi en tant que Guerrier... Ah mais oui, si je veux opti mon war, je peux pas choisir une congrégation pour le RP !
C'est une sacré blague les bonus de congrégation, soit t'as une aide "pratique", soit tu prend un truc pour le combat !
Ils en disent quoi les dev ? Ils font attention a ce que tout soit équilibré ? Mes fesses !
Est ce que quelqu'un sait si les skins seront transmogrifiable à travers les rerolls ?
Le skin Fae serait top sur mon druide elfe mais les pouvoir de congrégation sont bof. Je n'ai pas besoin d'une mobilité en plus alors que j'en ai déjà à la pelle.
Bastion me plait bien en sort mais je trouve que leurs armures font trop plaque.
Il manque un paragraphe sur le lore de chaque congrégation pour aider au choix.
perso j'arrive pas a me decider un pouvoir dans une un conduit dans l'autre un lien d'ame dans ue troisieme donc clairemtn pas possible d'optimiser . donc je pense qu'il faut faire avec SON envie et faire avec . je pense que la lecon est la jouer comme vous le voulez et pas pour l'opti de la mort qui tue tout / je pense que c'est la que les dev veulent en venir , on a eu les arbre de talent mais au final tlm prenait ou etait imposer de prendre tel ou tel truc puis le stuf ou si tu avait pas tel stuf on te prenais pas, puis le gear score ( ou le ivel ) meme problematigue ,rajouter a cela les hf ou il faut avoir completer le hf avant de try quoi que se soit ( poru certain extremophile lol )
je pense que la le choix dois se faire en fonction de ce que l'on veut suivre , ou de l'envie qu'on a envie de donner a son perso ; demo mage dk chez les mort , les dood chaman chez les sylv les pala wawa chez les kyrian enfin vous voyez l'idee MAIS rien n'empeche de prendre un gentil heale r plein de lumiere se raprocher de maldraxxus ou un greenpeace drood d'aller voir les kyrian ou autre . je pense que la sera l'affaire de chacun. une telle liberte c'est sur sa va faire blemir les aficionados du stat au poiil de dixieme de pixel de dps etc . mais bon why not . perso comme tjr je jouerai comme je le sens.paladin dps sous vanilla , mage feu qd tlm ne jurai que par la glace ou l'arcane, jouer un demo affli alors que la majorité joue demono ou destru . osef comme dirai une celebre marque je viesn comme j'aime et osef . tant qu'a la fin le boss est mort est moi pas c'ts le principal .
Personnellement, voilà les congrégations de mes personnages
Tauren Paladin et Tauren Haut-Roc Chaman = > Faë Nocturnes.
Pandarène Moniale et Orc Chevalier de la Mort => Kyrians
Taurène Druidesse et Sacrenuit Magicienne => Venthyrs
Pandaren Guerrier et Vulperin Voleuse => Nécroseigneurs
Ici, je me fiche un peu de l'optimisation ou du "RP coincé du postérieur" comme j'aime l'appeler. Je choisis en fonction de l'histoire de mes personnages.
Hello,
le sommaire ne fonctionne pas (plus?) j'ai l'impression :)
J'avoue ne pas trop savoir quoi choisir pour hunt. Chaque congrégation a ses avantages et inconvénients. Et je parle pas que d'avantages en fight, certaines ont des montures plus belles que les autres par exemple.
Sans critiquer votre travail de rédaction, serait-il possible de mettre en avant les modifications/ajouts de la 9.0.5 dans cette article?
Surligner en couleur ou barré par exemple.
Je ne critique pas hein, attention :) . C'est juste pour mettre bien en avant les modifs des patchs.