Conseil du Sang : Guide stratégique pour le Château Nathria

Le Conseil du Sang est le troisième et dernier boss de l'aile des Quartiers Royaux au Château Nathria, premier raid de Shadowlands. Le conseil du Sang est un combat à 3 boss : vous affrontez le Castellan Niklaus, la Baronne Frieda et le Seigneur Stavros ; l’originalité c’est qu’ici on va régulièrement tester vos capacités de danseurs.

Avertissement : une grande partie des techniques a été modifiée depuis les tests et certaines n’ont pas été vues du tout ou n’existe tout simplement par sur les logs.


1. Auteur

Ce guide a été rédigé par Ganotron et Cahouet de la guilde Duck Butter sur le royaume Rashgarroth. Vous pouvez les retrouver sur le Facebook DuckButter ainsi que sur la chaîne Twitch illidinde. Un tout grand merci à eux de partager leur savoir avec les autres joueurs !

Si vous le souhaitez, vous pouvez télécharger le document original au format PDF.


2. Principe du combat

Les 3 boss attaquent en même temps. Si leurs PV ne sont pas partagés, tuer l’un d’entre eux rendra toute sa vie au(x)  survivant(s) à cause de la capacité Imprégné d’anima. Les deux survivants gagnent également une nouvelle technique. 

De plus, lorsque deux des boss du conseil sont tués, le troisième gagne Renforcé par l’anima : il obtient une ultime technique, celle-ci étant différente suivant le dernier survivant. 

L’ordre dans lequel vous les tuerez aura donc une importance. 

Nous avons choisi de présenter toutes les techniques et renforcement pour que chacun puisse choisir l’ordre de focus des boss qui lui parait le plus opportun. Nous indiquerons également en fin de document celui que nous recommandons.


2.1. Atmosphère oppressante

Pendant tout le combat, tout le raid subit un DoT qui inflige initialement 300 points de dégâts chaque seconde mais qui prend une charge toutes les 10 secondes. Vous subissez donc de plus en plus de dégâts à mesure que le combat augmente jusqu’à ce que le DoT soit réinitialisé soit par l’arrivée de l’un des boss à 50 % soit par la mort de l’un des boss. Ce n’est donc pas un combat dans lequel on prend son temps. Vous devez maintenir un rythme pour ne pas subir trop de dégâts du DoT.

En dehors de l’Intervalle de danse, vous devez également prendre garde à rester sur la piste délimitée par les escaliers pour ne pas subir de dégâts de l’aura qui vous sanctionne si vous sortez de la zone de combat (le sort ne figure pas dans le codex mais nous subissions bien des dégâts lors des tests sur la Beta).


2.2. La danse macabre

C’est le moment original du combat. De premier abord amusant, vous vous rendrez rapidement compte que vous devrez vous appliquer et vous concentrer car un moment d’inattention vous fera perdre votre précieux buff et vous mettra en difficulté. A chaque fois que l’un des boss descend à 50 % de ses points de vie commence un Intervalle : les boss encore en vie passent hors combat et vous entrez dans la Danse macabre. Vous devrez reproduire la chorégraphie des adds, les purotins, sur la piste de danse sous l’oeil des boss qui vous observent au balcon.

Graphiquement, vous voyez un halo de lumière blanche sur un des carreaux du sol de la salle. Vous devez vous positionner dedans. Chaque joueur ne verra que son propre halo de lumière. Les purotins sont des petits adds qui viendront danser à côté de vous et vous indiquerons dans quelle direction aller : si les purotins reculent d’un carreau par exemple, vous devez faire le même déplacement, s’ils vont à droite, vous irez également à droite et ainsi de suite. Au final, vous vous déplacerez plusieurs fois de carreaux en carreaux.

Chaque pas de danse correctement exécuté vous octroie un buff cumulable de Hâte de 3% pendant 30 secondes appelé Joli jeu de jambes.

Au contraire, chaque Faux pas vous inflige 1k de dégâts chaque seconde. Si vous aviez obtenu une ou plusieurs charges de buff, vous les perdez. Les dégâts sont croissants jusqu’à ce que vous exécutiez la bonne chorégraphie ou jusqu’à ce que la Danse macabre prenne fin. Au début de la danse, si vous ne vous placez pas assez vite dans votre zone vous subissez le débuff de Faux pas.


3. Le Castellan Niklaus

Niklaus cible le tank avec sa Riposte du duelliste : il lui inflige 23 k de dégâts et augmente les dégâts subis de la prochaine Riposte de 100 % pendant 25 secondes. Le debuff est cumulable. La technique impose un switch de tank à deux charges du debuff.

Niklaus est lié à des domestiques dévoués qui se trouvent dans les gradins en dehors de la zone de combat. Vous ne pouvez pas les atteindre donc ni les toucher ni leur faire subir de contrôle. Vous devrez seulement gérer leur unique capacité : ces adds possèdent un Bouclier inflexible qu’ils placent à l’emplacement du boss le plus bas en PV pour le rendre insensible aux dégâts pendant 10 min. Graphiquement le bouclier dégage une aura en cône rouge vous indiquant la zone dans laquelle les boss sont protégés. Les tanks doivent donc être réactifs et faire en sorte qu’aucun boss ne reste dans la zone protégée. Quant au Bouclier, les DPS doivent les DoT et cleave dessus pour les détruire. Il n’y a pas d’urgence mais vous devez éviter de vous retrouver avec plusieurs boucliers qui vous obligerait à combattre dans un espace réduit.


Imprégné d’anima

Si Niklaus n’est pas le premier à mourir, il gagne à la mort du premier boss des serviteurs purotins, les serveurs maugréants : Niklaus va leur ordonner de Lancer de la nourriture et des joueurs aléatoires vont recevoir des petits fours et subir un peu plus de 4 k de dégâts. La technique n’est pas esquivable et vous ne pouvez rien faire aux serviteurs qui sont dans les gradins, en dehors de la zone de combat.


L’ultime technique

Si vous choisissez de tuer Niklaus en dernier, vous devrez affronter son ultime technique qui est la Fureur du castellan.

Arroi du castelan lui permet désormais d’appeler un nouveau type d’add au combat : le Vétéran garde de pierre. Cet add lacère le tank actif lui infligeant 25 k de dégâts et les dégâts infligés augmentent régulièrement de 50%. Cet add imposera un switch des tanks. 

Niklaus possède également Fureur du castellan : à la mort d’un allié, les troupes nathrianes à moins de 12 mètres de la victime deviennent enragées, ce qui augmente les dégâts qu’elles infligent de 100 % pendant 18 secondes. 

Nous n’avons pas vu cette technique et nous pensons qu’il s’agirait simplement de faire en sorte qu’à la mort d’un Vétéran les tanks l’éloignent du boss et d’un éventuel autre Vétéran à plus de 12 mètres pour éviter de le ou les buffer.


4. La Baronne Frieda

Frieda possède deux capacités comme sorts de base :

  • Le Drain d’essence : elle cible le tank actif et lui inflige 4.6 k de dégâts chaque seconde pendant 4 secondes. La technique n’a pas l’air spécialement dangereuse. 
  • Elle incante des Volées de traits d’effroi : c’est un souffle d’anima qui est projeté sur les joueurs et qui inflige 6.2 k de dégâts plus un DoT de 2 k de dégâts toutes les 1.5 s pendant 12 secondes sur tous les joueurs touchés. Le DoT est cumulable. Si l’incantation passe et que vous êtes touché, le DoT pourra être dispell. Comme Frieda lance souvent sa Volée de traits d’effroi, vous devez organiser une rotation de kick pour ne pas avoir à gérer la technique.


Imprégné d’anima

Si Frieda n’est pas la première à mourir, elle gagne à la mort du premier boss l’Eruption d’orgueil : chaque 40 secondes, elle lance sous tous les pieds de tous les joueurs 5 voids qui apparaissent à la suite sur 5 secondes : vous devez à chaque fois rapidement sortir de la void sinon vous subissez 14 k de dégâts et tous ceux dans les 6 mètres également. Si vous vous trouvez dans la void d’un copain c’est pareil. Il sera donc conseillé d’être plutôt espacés les uns des autres et surtout très réactifs ! Vous devez également faire attention où vous marchez à cause de l’aura qui vous inflige des dégâts si vous sortez de la piste de danse.

Cette technique est dangereuse et pourra vite vous être fatale.


L’ultime technique

Si vous choisissez de tuer Frieda en dernier, vous devrez affronter son ultime technique qui est en fait la combinaison de deux capacités :

  • La Souffrance déformée : chaque fois que les joueurs subissent des dégâts de l’une des techniques de Frieda ils subissent Souffrance manifeste : une flaque apparaît sous le joueur ciblé et reste 30 secondes. Tout joueur qui marche dedans subis 2.3 k de dégâts chaque 0.5 secondes (et fait pop du coup une nouvelle flaque ?).
  • Frieda va faire surgir 4 Pointes à âmes qui empalent le tank actif et lui inflige chacune 23.3 k de dégâts. La technique augmente les dégâts infligés par Pointe à âmes pendant 4.5 secondes et une partie des dégâts infligés par chaque impact est répercutée sur les autres joueurs.


5. Le Seigneur Stavros

Il possède de base deux techniques :

  • La Fente d’évitement : il se téléporte derrière le tank actif puis fait un saut en avant de 20 mètres en infligeant 23.3 k de dégâts à tous les joueurs sur la ligne de sa trajectoire. Les joueurs touchés (dont le tank fera forcément partie) obtiennent un debuff cumulable qui augmente de 100 % les dégâts infligés par la Fente d’évitement. Vu les dégâts, hormis le tank, vous ne survivrez surement pas si vous êtes touchés deux fois par la Fente d’évitement. L’Intervalle de la Danse devrait annuler le debuff. Le tank devra placer le boss pour faire en sorte qu’il ne saute pas dans le raid en utilisant sa technique et les tanks s’échangeront le boss chaque deux charges.
  • Stavros va désigner des binômes de danseurs dans le raid pendant 8 secondes (rien à voir avec l’Intervalle de la danse). Tant que vous êtes à plus de 8 mètres du joueur avec lequel vous êtes lié, vous subissez les dégâts du Sombre récital c’est-à-dire 1.2 k chaque 0.5 seconde. Pour que ce soit un peu plus compliqué chaque 0.5 seconde les positions des joueurs liés sont marquées et explosent infligeant 9.3 k de dégâts à moins de 2 mètres du point d’impact.


Imprégné d’anima

Si Stavros n’est pas le premier à mourir, il gagne à la mort du premier boss la technique Valse de sang : il appelle des danseurs venthyrs qui viennent danser sur la piste ; ils étourdissent et inflige 8 k dégâts à chaque joueur qu’ils touchent.


L’ultime technique

Si vous choisissez de tuer Stavros en dernier, vous devrez affronter son ultime technique qui est la combinaison de deux  capacités :

  • Deux pieds gauches : la vitesse de déplacement des joueurs est réduite de 2% chaque 0.3 secondes en cas de saut ou de déplacement. Le debuff se reset en restant immobile. 
  • Stavros lance Fous dansants et convoque tous les valseurs venthyrs sur la piste de danse. Ils libèrent maintenant des Violents tumultes : ce sont des geysers d’anima qui infligent 116 k de dégâts aux joueurs à moins de 11 mètres ! Cette technique a le mérite de faire de Stavros un très mauvais candidat pour le dernier des boss à tuer.


6. Choix de l'ordre des boss

Comme beaucoup de techniques ne sont pas connues et n’ont pas été testées, l’ordre que nous conseillons peut ne pas être le plus adapté sur les royaumes officiels.

Les techniques ultimes de Stavros sont trop dangereuses pour le garder en dernier boss à tuer. Celles de Frieda ont l’air assez punitives aussi. Niklaus serait donc la meilleure option pour le dernier boss à tuer. L’imprégné de Frieda a l’air plus dangereux que celui de Stavros mais si Frieda est la première à mourir vous devrez gérer trois techniques de Stavros qui supposent des contraintes de placement : la Fente d’évitement, le Sombre récital et la Valse de sang. Ce sera éprouvant pour le raid et difficile de DPS entre toutes ces techniques. C’est pourquoi nous recommandons :

  1. Stavros
  2. Frieda
  3. Niklaus


7. Tips /Conseils

L’héroïsme sera à conserver pour le dernier boss après la danse car la fin du combat sera plus éprouvante et vous devrez en finir vite.


Cette page a été mise à jour le 1 décembre 2020 à 12h32
Cette page a été créée le 24 novembre 2020 à 14h06
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