Tourment, la Tour des Damnés : Environnements et niveaux

JudgeHype | Mise à jour 14/01/2021 à 14h08 - 07/05/2020 à 16h24 - 4

Les niveaux de Tourment, la Tour des Damnés, sont générés aléatoirement. Cela signifie que vous ne savez jamais vraiment où vous allez atterrir en vous lançant dans l'aventure. Cependant, avec un peu d'habitude, vous comprendrez rapidement ce qui vous attendant en arrivant dans un lieu. Cette page vous présente plusieurs environnements de cette activité de Shadowlands.


Les éléments communs à tous les environnements

Certains éléments ne changent jamais, à savoir que vous accumulez toujours des fantasmes (à échanger chez un marchand, le Négociant enchaîné), des âmes et des pouvoirs d'animas. Vous tomberez aussi aléatoirement sur des coffres nécessitant de combiner des runes pour les ouvrir, sur des clés ouvrant des sortes de passages secrets ou encore sur des monstres rares élites. 

Vous devrez aussi régulièrement aider des PNJ d'une façon ou d'une autre. Vous croiserez par exemple la route d'Indri la Chante-sylve, en l'aidant à retrouver une de ses congénères. Elle vous aide à vaincre les monstres, mais ne comptez pas sur elle pour apporter un DPS indispensable. Par contre, une fois les deux PNJ réunis, vous obtiendrez en récompense un pouvoir d'anima.


Coldheart Interstitia

Lors de la plupart de vos pérégrinations dans Tourment, vous vous baladerez dans de sombres couloirs. À Coldheart Interstitia, il fera toujours sombre, mais vous serez en extérieur ^^

En effet, la zone est constituée de grandes plateformes sur lesquelles vous allez avancer progressivement pour atteindre le portail menant au niveau suivant. Des escaliers permettent de monter ou descendre d'une plateforme à l'autre, mais vous devrez parfois sauter pour atteindre un lieu situé en contrebas. Soyez donc attentif car vous pouvez très bien avoir l'impression de tourner en rond et de ne pas voir de sortie, alors qu'il faut simplement se promener sur les bords et regarder ce qui se passe en-dessous.

Je vous invite également à vous méfier des sorts de Peur lancés par les monstres. Ils durent plusieurs secondes et peuvent vous emmener sur les bords, de sorte que lorsque vous reprenez vos esprits, une simple pression sur le clavier peut vous faire tomber.


Les cloches dissonantes

Les cloches dissonantes sont des éléments du décor sur lesquels vous pouvez cliquer-droit afin d'obtenir un buff qui dure 2 minutes. Les monstres sont parfois nombreux dans Coldheart Interstitia, et cela vous permettra d'obtenir un petit bonus d'efficacité.

Les buffs sont cumulables, n'hésitez donc pas à en profiter pour obtenir deux ou trois bonus. De plus, les cloches se rechargent. Si vous mourez, vous pouvez donc reprendre le buff en passant. 

Voici plusieurs exemples:

NomEffets
Hymne de destruction
  • Augmente les chances de coup critique de 25%.
  • 4% du maximum de points de vie infligés sous forme de dégâts d'Ombres toutes les 6 secondes.
Complainte chaotique
  • Les attaques et les sorts ont une chance de frapper aussi bien la cible que le lanceur et de leur infliger un montant de dégâts d'Ombre proportionnel à leur maximum de points de vie.
Chant de la fin
  • Vitesse de déplacement augmentée de 30%
  • Chances de subir un montant de dégâts d'Ombre égal à 4% du maximum de points de vie en cas de déplacement.


Salle de Skoldus

La Salle de Skoldus se divise évidemment en plusieurs étages, il ne s'agit pas d'une salle unique. On se retrouve ici dans des couloirs assez classiques, avec parfois un boss dans une salle nettement plus grande, mais l'ambiance est moins marquée que dans les autres environnements.

La Salle de Skoldus peut héberger d'immenses haches qui se balancent au plafond. Elles ne s'activent qu'à votre approche, vous devez donc être attentif aux marques laissées sur le sol, qui sont un peu plus sombre que le sol en lui-même. C'est suffisamment visible pour un joueur attentif, mais de nombreux autres se feront avoir, cela ne fait aucun doute. Ce piège est parfois esseulé, mais on trouve parfois trois haches d'affilée dans un couloir. Si vous êtes à 100% de points de vie, vous pouvez résister à deux coups, mais pas plus. Soyez donc particulièrement attentif si vous vous baladez à avec une barre de vie n’excédant pas les 50%.

Si un seul chemin mène à la sortie, la Salle de Skoldus vous proposera régulièrement un autre embranchement. Si ce dernier mène toujours à un cul-de-sac, c'est souvent car vous avez quelque chose d'intéressant au bout, comme un pouvoir d'anima. Parmi les pièges qui vous attendent, on note des pics qui sortent du sol à intervalles réguliers, ce qui vous demande un peu d'analyse lors de votre premier passage, le temps de comprendre le fonctionnement et la façon de traverser sans encaisser de dégâts.


Chambres aux Fractures

Les Chambres aux Fractures ont la particularité d'être habitées par de nombreux Maldraxxis... que vous allez libérer. En effet, en passant auprès de ceux qui sont emprisonnés, vous allez automatiquement briser leurs chaînes et ils avanceront constamment pour s'attaquer aux ennemis qu'ils vont rencontrer.

Ce que vous devez savoir, c'est qu'ils vont toujours aller vers le point le plus court menant à la sortie. Ils ne vous suivront pas si vous prenez un autre couloir. Par contre, prendre un peu de temps pour explorer certaines salles est souvent intéressant. On y retrouve au minimum des fantasmes, parfois un pouvoir d'anima, et accessoirement un monstre rare élite. Parfois, vous pourrez aussi libérer un Maldraxxi plus costaud que les autres, un Champion. Il ne fera pas le boulot à votre place, mais la présence de ce type d'équipiers permet d'occuper certains ennemis, ce qui a son côté pratique.

Dans les Chambres aux Fractures, on trouve aussi des plaques au sol, lesquelles permettent de libérer des ennemis spécifiques ou d'accéder à des salles optionnelles.


Forges des Âmes

Les Forges des Âmes sont un lieu proposant une expérience un peu différente. En effet, dès votre arrivée au premier étage, vous notez la présence d'un debuff qui inflige 1% du maximum de points de vie sous la forme de dégâts de feu toutes les 5 secondes passées hors zone de repos (la plupart du temps donc). Cela passe à 2% au second étage, puis 3% au troisième et ainsi de suite.

Vous devez en permanence gérer cette baisse constante de points de vie. Vous pouvez par exemple découvrir dans une salle avec des rochers ci et là. Vous pouvez soit la traverser rapidement et passer à la suivante, soit l'explorer pour y trouver un ou deux pouvoirs d'anima. Mais attention, il ne faut pas oublier que vos points de vie descendent rapidement et qu'il ne faut pas traîner trop longtemps dans les parages. Si vous tombez dans la lave, dépêchez-vous de trouver un endroit pour remonter car elle fait très, très mal.


Les monstres utilisent la plupart du temps des capacités basées sur les flammes (éclairs de feu, etc.). Les lanceurs de sorts sont assez nombreux dans le coin, et sont parfois accompagnés d'un Élémentaire flamboyant. De plus, soyez toujours attentifs car certains éléments du décor envoient des boules de feu. Si vous voyez un cercle rouge apparaître sous votre personnage, vous n'avez que quelques secondes pour bouger avant d'encaisser des dégâts.

Les Forges des Âmes peuvent bien évidemment abriter des monstres rares élites. C'est notamment le cas du Destrier ignoble. Il vous attend dans un coin et ne vous attaquera pas si vous ne vous en approchez pas suffisamment. Si vous le tuez, vous aurez la possibilité de récupérer un pouvoir d'anima un peu particulier.

  • Avoine spectrale : Rend 2% du maximum de points de vie toutes les 1 s tant que vous courez.
  • Bride spectrale : Vous obtenez une bride spectrale, ce qui vous permet de vous transformer en cheval spectral de monte dans la tour du Geôlier.

Le résultat est visibles ci-dessous, avec une jolie accélération de la vitesse de déplacement au sein de la tour ;)



Cette page a été mise à jour le 14 janvier 2021 à 14h08
Cette page a été créée le 7 mai 2020 à 16h24
4 commentaires - [Poster un commentaire]
dyonisth#331
Membre
Premium
1

Bon, de tout ce que j'ai pu lire sur tourment, il n'est fait que pour les HL, les autres, passez votre chemin.

Gauric#927
Membre
3

Bon, de tout ce que j'ai pu lire sur tourment, il n'est fait que pour les HL, les autres, passez votre chemin.

Gné ?

0

Juste la meilleure fonctionnalité de shadowlands à mon humble avis de joueur solo / petit groupe je vais me faire plaisir à tester toutes les spe de heal dans cette tour damnée.

Shaldarax#551
Membre
0

Pour rappel, actuellement la Forge des Âmes est un donjon se situant dans la Citadelle de la Couronne de Glace. 

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