Sire Denathrius : Guide stratégique pour le Château Nathria

Sire Denathrius est le dernier boss du Château Nathria dans Shadowlands. Il est accessible une fois que les 9 boss précédents sont morts. Denathrius est un boss de fin typique avec plusieurs phases et deux salles différentes. Le combat sera découpé par rapport aux pourcentages de PV de Denathrius. En dernière phase, il s’emparera de son épée Rémornia jusqu’à la fin du combat. C’est un combat qui sera de plus en plus éprouvant à chaque passage de phase.


1. Auteur

Ce guide a été rédigé par Ganotron et Cahouet de la guilde Duck Butter sur le royaume Rashgarroth. Vous pouvez les retrouver sur le Facebook DuckButter ainsi que sur la chaîne Twitch illidinde. Un tout grand merci à eux de partager leur savoir avec les autres joueurs !

Si vous le souhaitez, vous pouvez télécharger le document original au format PDF.


2. Phase 1 : L'absolution des pêcheurs

Vous affrontez Denathrius seul dans la première salle.


2.1. Le mécanisme du Fardeau du péché

Tous les joueurs commencent le combat avec 5 charges de Fardeau du péché. C’est un DoT qui inflige un peu plus de 200 points de dégâts toutes les deux secondes par charge. L’addition se monte donc à presque 1.2 k de dégâts toutes les deux secondes dès le pull de Denathrius.

Vous allez devoir gérer vos charges du DoT et faire en sorte de perdre des charges mais pas n’importe comment. Il sera important d’avoir un maximum de joueurs avec un nombre de charges différents (nous verrons pourquoi plus loin).

Pour perdre vos charges, vous allez devoir utiliser la technique Souffrance purificatrice : Denathrius agite ses mains et lance un jet en cône devant lui de couleur rouge qui inflige 14k de dégâts. Les joueurs touchés qui possèdent des charges de Fardeau du péché (tous au début du combat) perdent une charge et invoquent un Echo du vice.

Attention, les joueurs qui n’auraient pas de charge de Fardeau du pêché subissent 300 % de dégâts supplémentaires s’ils sont touchés par la Souffrance purificatrice.

Vous devrez avoir l’oeil sur votre nombre de charge ; n’hésitez pas à les tracer avec un Weak Aura au besoin. Subir la capacité Souffrance purificatrice doit toujours être un choix de votre part. Vous avez le temps de vous écarter si vous ne voulez pas être touché.

Tous les joueurs touchés par la Souffrance purificatrice sont touchés par l’Echo du vice. Ce sont les doubles d’anima des joueurs qui possèdent deux capacités : Ephèmère qui les rendent insensibles à toute forme de contrôle et Souvenirs douloureux qui inflige 1.5 k dégâts aux joueurs toutes les 2 secondes.

Vous devez juste tuer les Echos rapidement. Ils ont peu de PV et apparaissent près de vous. Comme vous vous êtes approchés pour prendre la Souffrance purificatrice, ils peuvent être AoE.


2.2. Autres techniques de Denathrius

Denathrius va régulièrement cibler les joueurs qui possèdent des charges de Fardeau du péché et les empêcher de se déplacer et d’agir pendant 3.5 secondes avec son Prix du sang. A l’expiration du délai, les cibles sont projetées en l’air et explosent en infligeant 3.7 k de dégâts à tous les joueurs qui ont le même nombre de charges de Fardeau du péché. C’est là que le fait de ne pas avoir tous le même nombre de charges de Fardeau du péché a une grande importance.

Si par exemple 20 joueurs ont 4 charges du Fardeau du péché, chacun d’entre eux prendra 20 X 3.7 k de dégâts !

Vous devez donc faire en sorte de répartir les charges et pour ceci nous vous proposons de procéder en séparant le raid en deux sur la première Souffrance puis de faire subir la technique aux 3/4 du raid ensuite. Vous devrez mettre à profit les CD de réduction de dégâts magiques persos et de raid (zone anti-magie de DK, dôme du prêtre discipline) sur les premières secondes le temps que vous ayez tué plusieurs adds. Cette stratégie tient la route pour 20 joueurs. Pour 30, il sera surement compliqué de soumettre tout le raid à la Souffrance et de tenir le Prix du sang avec trop de joueurs ayant le même nombre de charges de Fardeau. Nous pensons que vous aurez besoin des 6 Souffrances avant l’intervalle et qu’il y a aura intérêt à ne pas descendre Denathrius à 70 % de PV avant.

Denathrius crée plusieurs images de lui-même (2 sur les tests), des Chasseurs nocturnes, qui ciblent des joueurs aléatoires et se ruent sur eux après 6 secondes. Chaque image inflige 6.2 k de dégâts et applique Toucher de la Nuit à tous les joueurs sur sa trajectoire et également Faim insatiable à sa cible :

  • Tous les joueurs touchés subissent donc le Toucher de la Nuit qui augmente les dégâts subis par les Chasseurs nocturnes de 500%.
  • Les cibles des Chasseurs subissent Faim insatiable : ils subissent 47 k dégâts de même que tous les joueurs à 4 mètres d’eux. Denathrius récupère lui un montant de points de vie égal à 150 % des dégâts infligés ! Les dégâts subis sont réduits pour chaque joueur se trouvant sur la trajectoire entre le Chasseur et sa cible.

Pour gérer les Chasseurs, vous allez devoir organiser les soaks sur la trajectoire pour éviter que les cibles subissent de gros dégâts et en plus rendent beaucoup de PV à Denathrius. Ne croisez pas les trajectoires car le Debuff de Toucher la nuit n’était présent sur les tests que jusqu’à ce que les Chasseurs aient atteint leur cible. Donc vous ne pouvez pas faire soak sur les deux trajectoires un même joueur. Comptez au moins deux joueurs par ligne sur la trajectoire entre le Chasseur et sa cible.

A chaque fois que Denathrius atteint 100 points d’énergie, il ordonne à Rémornia son épée de libérer tout l’anima emmagasiné. Au bout de 6 secondes, Rémornia lance son Ravage et libère un gigantesque arc d’anima qui inflige 28 k aux joueurs touchés. Le Ravage laisse une zone de Désolation au sol. Tout joueur qui marche dedans voit les soins reçus réduits de 100% et subit 5 k dégâts toutes les secondes.

Vous devez à tout prix esquiver l’AoE qui va prendre 1/3 de la salle. C’est le soft enrage de la première phase car si Denathrius peut lancer un 3ème ravage (sauf si vous le tuez avant la fin de son incantation) vous êtes cuits ! Le Ravage est lancé chaque 55 secondes environ, ce qui vous laisse moins de 3 minutes pour terminer la première phase c’est-à-dire pour amener Denathrius à 70 % de ses PV. Les limites de la future zones de Désolation sont visibles graphiquement.

Après chaque Ravage, Denathrius inflige des dégâts augmentés de 10% ! Le buff est reset quand vous passez en deuxième phase.


3. Intervalle

Quand Denathrius atteint 70% de ses points de vie, il attire tous les joueurs au centre de la salle puis les rejette violement sur les contours extérieurs. Sous l’effet du Fardeau du péché vous ne pouvez plus lancer vos sorts et votre vitesse est ralentie de 20% par charge de Fardeau du péché pendant la Marche du Pénitent. Il n’est donc pas possible d’avoir un joueur avec 5 charges de Fardeau du péché, et il y a fort à parier qu’avec 4 charges vous ne parviendrez pas assez vite à vous rapprocher à 16 mètres de Denathrius pour bénéficier de son absolution et être libéré de vos Fardeau de péché. Et la sanction sera irrévocable : tout joueur encore sous l’effet de Fardeau du péché connait une mort violente et inéluctable à la fin de l’intervalle, au moment de la Chute des indignes.

Graphiquement, tout le sol de la salle devient rouge sauf une zone autour de Denathrius qui correspond à la zone à atteindre. Vous avez 10 secondes pour y parvenir avant que le sol ne s’écroule et que les joueurs sous Fardeau ne soient exécutés.


4. Phase 2 : Le choeur écarlatez

Vous avez été lavés de vos Fardeau de péché et vous venez de tomber dans une autre salle (il n’y a pas de dégâts de chute).

Vous arrivez dans la salle de l’Observatorium qui a une forme de croix avec des miroirs à chaque extrémité. Si vous traversez un miroir vous êtes téléporté sur le miroir du côté opposé. La salle est entourée de vide et il n’y a rien qui vous empêche de chuter. Des plateformes sont visibles au-delà du vide ; vous n’aurez pas à vous y rendre, elles seront juste le lieu d’apparition de certains adds (donc forcément à tuer par les casters).

Dans cette phase, l’un des tanks prendra l’aggro de Denathrius pendant que l’autre sera sur Rémornia. Ils s’échangeront leur cible régulièrement.


4.1. Les Cabalistes cramoisis

Vous affrontez désormais des cabalistes cramoisis. Ils apparaissent par 4 : deux sur la plateforme de combat et un de chaque côté sur les plateformes inaccessibles (voir schéma ci-dessous).


Le premier pop de cabaliste arrive au nord, le deuxième arrive au sud, le troisième à l’ouest et le quatrième à l’est.

Les cabalistes possèdent 3 techniques :

  • Choeur cramoisi : ils infligent 1 k dégâts à tous les joueurs toutes les deux secondes. Les cabalistes arrivent par 4 donc les dégâts sont assez conséquents pour vous motiver à les tuer vite.
  • Crescendo : la mort d’un cabaliste libère une salve d’anima en direction de tous les joueurs. Tout joueur touché subit 9.3 k de dégâts, est repoussé et inflige les mêmes dégâts dans les 2.5 mètres du point d’impact. 
    • Graphiquement, vous voyez pleins de voids rouges apparaitre dans la salle et vous avez deux secondes pour en sortir avant l’impact. C’est largement évitable. Attention également si vous restez dans une void vous serez bump et pouvez tomber dans le vide si vous êtes proches du bord de la plateforme.
  • Elégie du crépuscule: quand Denathrius atteint 40 % de ses PV tous les cabalistes en vie deviennent plus puissants. Les soins reçus sont réduits de 15 % par cabaliste en combat.
    • Votre but sera de ne plus avoir de cabalistes quand Denathrius transitionne donc éventuellement de temporiser le DPS pour tuer les cabalistes qui seraient encore en vie avant d’amener Denathrius à 40% de PV. Votre but sera de ne plus avoir de cabalistes quand Denathrius transitionne donc éventuellement de temporiser le DPS pour tuer les cabalistes qui seraient encore en vie avant d’amener Denathrius à 40% de PV.


4.2. Rémornia

L’arme de Denathrius est toujours présente en combat mais cette fois-ci de manière permanente. Elle se déplace pour attaquer les joueurs et dispose de capacités propres. 

Comme Denathrius, Rémornia possède la compétence Inévitable : si elle ne se trouve pas au cac de sa cible, elle se téléporte dessus et lui inflige 50% des dégâts de l’arme. Denathrius possède la capacité tout le combat mais elle n’a pas trop d’objet en phase 1. Donc le tank qui a l’aggro de Rémornia ne doit pas s’en éloigner trop.

Rémornia et Denathrius sont Liés par le sang : les dégâts qu’elle subit sont dupliqués sur Denathrius.

Vous devez donc au maximum DoT et cleave Rémornia quand c’est possible. Attention, la réciproque n’est pas vraie : les dégâts infligés à Denathrius n’ont pas de conséquences sur les dégâts subis par Rémornia. Et pour le combat ce sont les PV de Denathrius qui importent donc il sera toujours votre focus quand il n’y a pas d’add à gérer.

Les attaques automatiques et techniques de Rémornia appliquent Carnage sur le tank actif : c’est un saignement cumulable qui inflige 750 points de dégâts toutes les secondes pendant 15 secondes. Attention, les charges montent assez vite ! Les tanks devront switch à cause de cette technique.

Rémornia lance régulièrement Empaler sur 2 joueurs aléatoires marqués avec un curseur rouge au-dessus de leur tête. Quelques secondes plus tard, elle inflige 20 k de dégâts aux joueurs sur sa trajectoire. Chaque joueur touché par Rémornia subit sa Rancune : le sol est brulé à l’emplacement du joueur touché et reste ainsi pendant une minute. Tout joueur qui marche dedans subit 3 k dégâts chaque seconde et gagne un debuff qui augmente de 50% les dégâts subis (uniquement tant que vous êtes dans la flaque).

La trajectoire est symbolisée par une flèche rouge au sol qui part de Rémornia et va vers sa première cible et une seconde qui relie les deux cibles. Il est donc facile de s’éloigner de la trajectoire pour ne pas subir de dégâts inutiles.

Rappel : tout joueur ciblé par une technique de Rémornia ou tout joueur qui subit une de ses techniques gagne le saignement Carnage.


4.3. Denathrius

Vous combattez toujours Denathrius mais ses techniques ont changé.

Il inflige au tank actif une Douleur insupportable qui consiste en un cleave en cône. Ce dernier subit 14 k de dégâts et voit ses dégâts augmentés de 50% pendant 24 secondes. Si le boss touche des cabalistes, ils subissent également les dégâts et le debuff. 

Les tanks devront échanger le boss toutes les 2 à 3 charges et surtout être très attentifs au placement de Denathrius. Il faut à la fois ne pas toucher les autres membres du raid (et surtout pas le second tank) et faire en sorte de toucher les cabalistes qui sont sur votre plateforme. Avec un placement optimal, vous pourrez également toucher l’un des cabalistes sur les côtés : le tank devra se coller proche du vide et aligner le boss entre lui et l’add de la plateforme adjacente pour que le cleave le touche.

Régulièrement, Denathrius utilise la Main de la destruction : il attire tous les joueurs et fait apparaitre une image de lui-même. Après 6 secondes, l’image inflige 58 k dégâts aux joueurs mais les dégâts sont réduits en fonction de la distance. Graphiquement une énorme void rouge vous indique la zone de danger. Vous pourrez soit courir très loin, soit si le boss est bien placé utiliser le miroir pour vous téléporter de l’autre coté de la salle. Vous pourrez retraverser immédiatement la technique terminée pour revenir vite au combat.

A nouveau quand Denathrius atteint 100 points d’énergie, il fait appel à Rémornia et lui demande de lancer cette fois un Massacre : Rémornia disparait quelques secondes du combat et forme de gigantesques lames qui tranchent dans toutes les directions et infligent 47 k de dégâts à tous les joueurs touchés. Graphiquement, la salle s’assombrit et de grandes lignes rouges traversant la salle apparaissant les unes après les autres (une douzaine). Chaque ligne est traversée par une arme géante environ 3 secondes après son apparition, donc dans l’ordre dans lequel elles sont apparues. C’est assez impressionnant la première fois, mais vous ne pouvez pas rater l’événement. Et puis si vous restez sur une des lignes c’est le one shot.

Tout joueur touché subit la Rancune de Rémornia ainsi que son saignement Carnage (comme pour la technique Empaler). C’est juste pour s’assurer que vous allez bien mourir !

A 40 % de ses points de vie, Denathrius se saisit de Rémornia et s’en sert pour la dernière phase du combat.


5. Phase 3 : Indignation

Denathrius lance Indignation : les miroirs sont tous désactivés, des murs prennent la place de la zone de téléportation. Vous voyez Denathrius se saisir de son épée : ses attaques sont 25% plus lentes mais elles infligent 50% de dégâts supplémentaires. Le Dédain remplace le Carnage de la phase 2 mais c’est le même saignement cumulable.

L’espace de combat est réduit à la zone centrale : les contours de la salle sont emplis d’anima et entrer dans la zone rouge vous inflige 12.5 k de dégâts par seconde.

Denathrius possède toujours Inévitable s’il ne se trouve pas au cac du tank actif.

Régulièrement, le boss lance sa Souffrance destructrice sur le tank actif. C’est une série de 3 attaques sur 3 secondes qui infligent chacune 100 % des dégâts de l’arme. Les attaques font très mal, donc idéalement il faudra que le switch entre les tanks se fasse entre le premier et le deuxième coup ou après le deuxième coup. Un tank qui subirait les trois attaques à la suite aurait vraiment du mal à y survivre.

A la fin des 3 attaques, le boss inflige 9.5 k à tous les joueurs et les propulse loin de lui. Attention le bump équivaut à un bump de chaman ou de prêtre donc il peut facilement vous envoyez dans les contours de salle qui infligent des dégâts et vous pourriez même chuter de la plateforme.

De temps en temps, Denathrius lance une Finesse fatale ; il crée des doubles qui vont se focaliser sur plusieurs joueurs choisis aléatoirement et qui sont marqués par des flèches rouges au-dessus de leur tête et entourés d’une void rouge. Après 5 secondes, les doubles frappent leurs cibles infligeant 14 k de dégâts aux joueurs à moins de 9 mètres de la cible puis un DoT de presque 2k chaque seconde pendant 20 secondes. La finesse fatale laisse à l’emplacement des cibles une sphère d’anima volatile qui explose après 10 secondes en un Courroux fumant et inflige 25 k à tout le raid. Mais toutes les 0.7 secondes avant son explosion, la sphère inflige 2.5 k aux joueurs à moins de 3 mètres réduisant d’autant les dégâts infligés par son explosion finale.

Les cibles de la Finesse fatale seront de mauvais candidats pour soak les orbes car ils auront déjà pris un bon dégât. D’autres joueurs en bonne santé devront aller soak, à plusieurs ils la déchargeront plus vite. C’est un moment du combat où vous ne pouvez pas rester 10 secondes statique au même endroit.

La main de la destruction est une des techniques qui vous imposera de ne pas trainer : Denathrius fait apparaitre une image de lui-même qui, au bout de 6 secondes, inflige 58 k de dégâts aux joueurs avec une quantité de dégâts réduite en fonction de la distance. C’est une bonne raison pour tanker le boss dans un coin de la salle (mais tourné vers le centre). Les joueurs disposeront d’un maximum d’espace pour s’éloigner au moment de la technique.

Enfin, quand Denathrius atteint 100 points d’énergie, il lance une nouvelle technique : le Reflet sinistre. C’est une image de lui qui copie ses plus puissantes techniques : le Ravage de la phase 1 et le Massacre de la phase 2.


6. Tips / Conseils

Sur la première phase, utilisez un CD heal à chaque apparition des Echos du Vice.

En deuxième phase, ne vous laissez pas déborder par les cabalistes. Il n’y a pas de timer pour passer Denathrius en phase 3 donc faites le transitionner quand vous n’avez plus de cabalistes en jeu et assurez-vous d’avoir tous vos CD de burst de disponibles.

En dernière phase, vous allez souffrir et votre but est que cela dure le moins longtemps possible. Vous devrez utiliser vos bursts et l’héroïsme au tout début avant que Denathrius atteigne son maximum d’énergie. Après cela, vous devrez être très attentifs à votre placement.


Cette page a été mise à jour le 30 novembre 2020 à 13h25
Cette page a été créée le 24 novembre 2020 à 14h34
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