Guide du Palais Éternel, raid 8.2 de Battle for Azeroth > Guide de la Reine Azshara au Palais Éternel

Guide de la Reine Azshara au Palais Éternel

Voici le dernier boss du Palais Éternel, la Reine Azshara elle-même. Le combat est long, avec 4 phases et deux phases intermédiaires. Azshara va utiliser beaucoup de capacités différentes, mais aussi des décrets (rappelez-vous le combat contre Cour de la Reine) et ne manquera pas de faire appel à des adds. Vous allez devoir maintenir en vie des sceaux anciens tandis qu'elle, son objectif sera de les désactiver tout en privilégiant son sceau de puissance.


Sceaux anciens

Les sceaux anciens protègent de la pression des profondeurs océaniques, mais doivent être alimentés par les personnages-joueurs qui se tiennent dessus. Les troupes d'Azshara auront recours à différentes tactiques pour les désactiver.

  • Surpression : Quand chaque sceau ancien est neutralisé, les joueurs encaissent des dégâts.
    • Si les trois sceaux sont neutralisés, c'est le wipe du raid.
  • Âme drainée : Activer un sceau ancien ou drainer le sceau de puissance d'Azshara fait appel au Coeur d'Azeroth. Cela réduit le maximum de points de vie du lanceur de 10% pendant 1,8 minutes.


Phase 1 : Aethanel et Cyranus

Deux mini-boss arrivent sur le champ de bataille : Aethanel et Cyranus. D'autres mobs vont venir se joindre à la fête pour tenter de désactiver les sceaux anciens, mais ce sont Aethanel et Cyranus qui vous donneront le plus de fil à retordre.

Le combat va alterner des phases où les deux boss doivent se regarder et d'autres ou vous devrez les maintenir dos à dos:

  • Souvenirs douloureux : C'est le moment où vous devez les garder éloignés.
  • Désir éperdu : Cette fois, il faut que les deux boss puissent se voir.

Dans les deux cas, si vous ne respectez pas la règle, les monstres deviennent tourmentés. Cela implique l'augmentation de leur hâte de 65% et des dégâts de 100%. Notez qu'une fois un boss down, l'autre devient automatiquement tourmenté. Il faut donc abaisser leur vie de façon relativement similaire, de manière à ne pas devoir combattre un boss tourmenté trop longtemps.

Avant de passer aux aptitudes des boss, sachez que l'aptitude Coeur Maudit, valable pour les deux, est une zone au sol que vous devez éviter et qui évolue au fil des déplacements d'Aethanel et Cyranus. En plus d'infliger des dégâts chaque seconde, vos vitesses d'attaque, d'incantation et de déplacement sont réduites de 30% tant que vous restez dans la zone d'effet.

Aetjanel et Cyranus, les deux amants


Aethanel

  • Orbe de Foudre : Des orbes de foudre qui se baladent et explosent, infligeant des dégâts si vous vous trouvez à moins de 3m du point d'impact. Notez que les orbes rebondissent jusqu'à trois fois.
  • Chaîne d'éclair (peut être interrompu) : Une attaque qui peut toucher plusieurs joueurs. La première victime encaisse le plus de dégâts, puis c'est dégressif, avec 20% de dégâts en moins pour chaque victime.
  • Trait algide : Une attaque qui refroidit la cible, faisant des dégâts et appliquant un debuff. Si vous êtes frappé trois fois, vous êtes congelé pendant 5 secondes. Pendant la congélation, Aethanel vous frappera avec un éclat de glace. Ça fait BEAUCOUP de dégâts mais brise l'effet de gel. Les soigneurs doivent donc être attentifs !

Cyranus

  • Tranchant dentelé : Inflige des dégâts pendant 6 secondes. Ne fonctionne pas si vous esquivez ou parez la frappe.
  • Lance chargée : Une lance qui frappe tous les joueurs sur sa trajectoire. Les dégâts sont modérés, mais ils sont nettement plus importants lorsque la lance arrive à son point d'impact. Tous les joueurs à moins de 100m encaissent des dégâts (150K en mode Héroïque), réduits de 50% si vous êtes au-delà.

Abordons maintenant le cas des Séides colossaux, ces adds qui vont venir tenter de désactiver les sceaux anciens. Chaque séide frappe le sol, ce qui endommage les joueurs et le sceau (pour 200 points) qui se trouve dans le rayon d'action de la compétence. Notez que si vous le tentez de le contrôler, il devient furieux et devient insensible à toute forme de contrôle mental.

Comme si cela ne suffisait pas, Azshara elle-même se balade autour du champ de bataille et peut lancer des capacités:

  • Orbes arcaniques : La Reine balance des orbes. Elles explosent pour 101K de dégâts (en HM), et vous pouvez éviter ces dégâts en vous plaçant dans l'orbe. Mais attention, tant que vous vous y trouvez, vous encaissez un DoT à 15K/sec. Le timing de placement est donc essentiel.
  • Drain de sceau ancien : Draine 100 points de puissance par seconde pendant 5 secondes.
  • Appel : Attire certains joueurs vers une rune au sol. Si vous l'atteignez, vous encaissez des dégâts pour un montant égal à 8% de vos points de vie maximum chaque seconde.


Intervalle 1 : Le décret de la reine

Azshara va déposer des orbes arcaniques dans l'aire de jeu. Chaque joueur va alors recevoir un décret à effectuer. Il s'agit d'un ordre à respecter, sachant que vous devrez en respecter deux en mode Héroïque. Si vous ne le faites pas, vous serez sanctionné. 

Avant de passer aux décrets qui peuvent vous tomber dessus, sachez que les orbes sont instables et finiront par exploser, sauf si vous en absorber l'énergie en vous tenant à l'intérieur. Bien sûr, cela vous inflige des dégâts et il faudra y rester suffisamment longtemps pour la faire disparaître.

Passons aux décrets:

  • Souffrez : Absorbez un orbe arcanique.
  • Obéissez : Vous ne pouvez pas absorber d'orbe.
  • Tous ensemble : Rejoignez vos alliés.
  • Isolez-vous : Éloignez-vous de vos alliés.
  • Ne bougez pas (mode Héroïque) : Interdiction de vous déplacer.

La sanction infligée si vous ne respectez un décret consiste en un DoT qui dure 10 secondes. Plus vous avez de décrets à respecter, plus les dégâts seront élevés si vous ne les suivez pas.

L'intervalle prend fin fin dès que les orbes auront disparu.


Phase 2 : Coeurs libérés - 100% à 70% de vie

Azshara active le dernier sceau et se joint à la bataille. Pendant cette phase, Azshara corrompt une plateforme du mécanisme des Titans et l'utilise pour elle-même. Plus le mécanisme dispose de puissance, plus Azshara et ses adds seront costauds.

Deux adds apparaissent lors de cette phase:

  • Fidèle d'Azshara : Sensible aux effets de contrôle. Se sacrifie pour ajouter 55 points d'énergie au sceau de puissance.
  • Indomptable d'Azshara : Insensible aux effets de contrôle. Se sacrifie pour ajouter 500 points d'énergie au sceau de puissance.

Fidèle d'Azshara et Indomptable d'Azshara


Voici les aptitudes d'Azshara pendant cette phase:

  • Maîtrise des arcanes : Des projectiles des arcanes frappent toutes les cibles présentes dans le champ de vision du boss. Il faut donc mieux être dans le dos d'Azshara.
  • Convulsion des Arcanes : Dégâts directs + debuff qui augmentent les dégâts des Arcanes de 5% pendant 7 secondes. Attention, l'effet est empilable.
  • Appel : Attire des joueurs aléatoires à avancer vers une rune sur le sol. Si vous l'atteignez, vous serez sous le contrôle d'Azshara.
  • Machinations titanesques : Selon qu'elle est proche d'un sceau ancien ou d'un sceau de puissance, Azshara draine ou envoie de l'énergie.
  • Détonation arcanique : Azshara s'envole et balance un éclair qui fait une AoE assez costaude qui peut one shot si vous n'êtes pas haut en vie.
  • Revers de la fortune : Azshara échange un sceau ancien avec son sceau de puissance.
  • Jaillissement des Arcanes : Cible un joueur qui se remplit d'énergie arcanique. Au bout de 20 sec, inflige des dégâts aux joueurs qui sont dans sa ligne de vue.
    • En modes Héroïque et Mythique, si Azshara est touchée par le jaillissement des arcanes, affecte des joueurs en plus la prochaine fois qu'elle utilise la technique.
    • si Azshara est surprise au milieu d'un jaillissement des Arcanes, elle en déclenche un deuxième.


Intervalle 2 : Adoration

Azshara invoque des vagues de serviteurs pour attaquer les sceaux. Vous devez tenir la distance, la phase prendra fin si vous repoussez tous les assauts.

Tout comme lors du premier intervalle, Azshara va envoyer des Orbes arcaniques et placerez un ou deux décrets sur les joueurs.

  • Souffrez : Absorbez un orbe arcanique.
  • Obéissez : Vous ne pouvez pas absorber d'orbe.
  • Tous ensemble : Rejoignez vos alliés.
  • Isolez-vous : Éloignez-vous de vos alliés.
  • Avancez (mode Héroïque) : Déplacez-vous en permanence.
  • Ne bougez pas (mode Héroïque) : Interdiction de vous déplacer.

La sanction infligée si vous ne respectez un décret consiste en un DoT qui dure 10 secondes. Plus vous avez de décrets à respecter, plus les dégâts seront élevés si vous ne les suivez pas.


Phase 3 : Le chant des marées

De nouveaux adds se joignent à la fête.

Myrmidon loyal

  • Lance chargée : Une lance qui frappe tous les joueurs sur sa trajectoire. Les dégâts sont modérés, mais ils sont nettement plus importants lorsque la lance arrive à son point d'impact. Tous les joueurs à moins de 100m encaissent des dégâts (150K en mode Héroïque), réduits de 50% si vous êtes au-delà.

Maîtresses des marées

  • Drain de sceau ancien : Draine le sceau ancien pour 7 points de puissance.
  • Énergiser le sceau de puissance : +7 points au sceau de puissance.
  • Horion statique : Cible un joueur au hasard et l'électrocute pendant 6 sec. Toutes les 3 sec (donc deux fois), vous êtes entouré d'une AoE qui fait des dégâts à vos alliés s'ils sont à moins de 8m, vous devez donc vous éloigner.
  • Chaîne d'éclair (peut être interrompu) : Une attaque qui peut toucher plusieurs joueurs. La première victime encaisse le plus de dégâts, puis c'est dégressif, avec 20% de dégâts en moins pour chaque victime.
  • Bouclier cristallin : Un bouclier qui protège des dégâts et des interruptions. Il faut alors s'arranger pour envoyer une lance chargée sur le mob pour briser le bouclier, ce qui infligera aussi des dégâts.

Myrmidon loyal et Maîtresse des marées


Voici les aptitudes d'Azshara pendant cette phase:

  • Maîtrise des arcanes : Des projectiles des arcanes frappent toutes les cibles présentes dans le champ de vision du boss. Il faut donc mieux être dans le dos d'Azshara.
  • Convulsion des Arcanes : Dégâts directs + debuff qui augmentent les dégâts des Arcanes de 5% pendant 7 secondes. Attention, l'effet est empilable.
  • Appel : Attire des joueurs aléatoires à avancer vers une rune sur le sol. Si vous l'atteignez, vous serez sous le contrôle d'Azshara. Pour chaque joueur situé à moins de 8m d'un joueur appelé voit sa vitesse de déplacement augmenter de 20%.
  • Machinations titanesques : Selon qu'elle est proche d'un sceau ancien ou d'un sceau de puissance, Azshara draine ou envoie de l'énergie.
  • Détonation arcanique : Azshara s'envole et balance un éclair qui fait une AoE assez costaude qui peut one shot si vous n'êtes pas haut en vie.
  • Revers de la fortune supérieur : Azshara échange TOUS LES SCEAUX ANCIENS avec son sceau de puissance.
  • Jaillissement des Arcanes : Cible un joueur qui se remplit d'énergie arcanique. Au bout de 20 sec, inflige des dégâts aux joueurs qui sont dans sa ligne de vue.
    • En modes Héroïque et Mythique, si Azshara est touchée par le jaillissement des arcanes, affecte des joueurs en plus la prochaine fois qu'elle utilise la technique.
    • si Azshara est surprise au milieu d'un jaillissement des Arcanes, elle en déclenche un deuxième.


Phase 4 : Mon palais est une prison

C'est la dernière phase, pendant laquelle vous devez terminer le combat et gérer le contrôle de la console des Titans.

Voici les aptitudes d'Azshara pendant cette phase:

  • Appel : Attire des joueurs aléatoires à avancer vers une rune sur le sol. Si vous l'atteignez, vous serez sous le contrôle d'Azshara. Pour chaque joueur situé à moins de 8m d'un joueur appelé voit sa vitesse de déplacement augmenter de 20%.
  • Machinations titanesques : Selon qu'elle est proche d'un sceau ancien ou d'un sceau de puissance, Azshara draine ou envoie de l'énergie.
  • Regard perçant : Un AoE qui fait des dégâts d'Ombre.
  • Revers de la fortune supérieur : Azshara échange TOUS LES SCEAUX ANCIENS avec son sceau de puissance.
  • Touché par le Vide : Une attaque directe qui fait des dégâts d'Ombre et réduit les soins reçus de 10% pendant 30 sec.
  • Portail de Néant : Marque une zone que vous ne devez pas approcher, sous peine d'être endommagé chaque seconde.

Allez, une dernière petite aptitude pour la route. Il s'agit de Surcharge. À ce moment-là, Azshara sature la console des Titans. Il faut alors la libérer rapidement (en se tenant proche et en appuyant sur le bouton), sinon elle se déchargera d'un coup. Pour chaque charge d'énergie libérée, le raid encaisse des dégâts et un effet aléatoire se produit.

Voici les effet possibles:

  • Décharge contrôlée : Des dégâts directs à tout le raid.
  • Essence d'Azeroth : Une attaque aléatoire sur un seul joueur. Il mourra au bout de 40 secondes, mais sera très puissant pendant ce temps.
  • Choc systémique : Des dégâts assez costauds (1,2 millions en HM) sur 60 secondes.
  • Court-circuit : Un sceau ancien proche perd toute sa puissance.

Si vous n'appuyez pas sur le bouton, il se produit un Immense pic d'énergie. La console libère alors toutes les charges restantes simultanément, et c'est potentiellement le wipe qui vous attend ^^


Stratégie

La première chose à faire est de surveiller les sceaux anciens, l'objectif étant qu'ils soient partiellement remplis en permanence. Lorsqu'un sceau ancien arrive à zéro d'énergie, le raid entier va encaisser 20K de dégâts par seconde, il faut donc l'éviter. Tous les joueurs doivent donc participer à cette activité. La plupart du temps, 4-5 stacks sera bien. En phases 1 et 2, vous pouvez monter jusqu'à 6 stacks, et même les tanks peuvent en prendre un ou deux lors des deux premières phases.

Voici ce que vous devez respecter:

  • Aucun sceau ancien ne doit tomber à 0
  • Le sceau de puissance sous les 25% le plus souvent possible
  • Compensez le drain naturel de 41/secondes d'Azshara sur un sceau Ancien

Phase 1

  • Tankez les deux boss ensemble, près du pilier est.
    • À 18 secondes dans le combat, Souvenirs douloureux est lancé. Amenez donc Aethanel à l'opposé du pilier est.
    • Le sort expirera à 1:02. À ce moment, vous pouvez avoir les deux boss ensembles pour maximiser vos aptitudes.
  • Les tanks doivent essayer de déposer les flaques pourpres aussi près que possible des précédentes.
  • Vous n'êtes pas obligé de switcher les tanks, car c'est au final plus dangereux qu'autre chose.
    • Sans switch, le tank d'Aethanel sera gelé à un moment donné.
    • Cela arrive entre 0:50 et 1:00. Claquez un joli CD, et vous devriez survivre sans trop de soucis.
    • Généralement, après avoir été gelé, vous pouvez empiler les deux boss à nouveau.
  • Interrompez autant de chaînes d'éclair que possible.
  • Le Séide colossal ne peut être contrôlé qu'une fois, donc utilisez votre CC le plus puissant. Auparavant, vous l'aurez étourdi le plus longtemps possible. Donnez la priorité au Marteau de la Justice comme stun. Ensuite, tuez le séide aussi rapidement que possible.
    • TOUS les CC comptent. Même une charge de guerrier sera comptée pour 1. Soyez donc attentif.
  • Évitez les orbes de foudre au sol.
  • La cible d'une Lance chargée doit bouger vers le bord de la pièce, et tous les autres joueurs doivent sortir de la trajectoire de la lance.
  • Assurez-vous de gérer Appel (Azshara) proprement. Si quelqu'un atteint la rune, tuez la bulle aussi vite que possible. C'est votre positionnement qui facilitera les choses dans le cas présent.
  • Tuez les mini-boss en même temps.
  • À la fin de cette phase, et au début de la première phase intermédiaire, vous devez vous assurer que tous les sceaux sont complètement (ou presque) chargés.

Phase intermédiaire 1

  • Suivez les décrets d'Azshara.
  • Le nombre d'orbes dépendra de la taille du raid.
  • La moins bonne combinaisons de décrets est Souffrez (absorber une orbe) et Ne bougez pas. Quand cela vous arrive, foncez sur l'orbe aussi vite que possible.
  • Tous les joueurs qui reçoivent les décrets Souffrez (absorber une orbe) et Tous ensemble (rejoindre vos alliés) doivent prendre la même orbe.
  • Les autres combinaisons sont plus faciles à gérer.
  • L'objectif est d'encaisser le moins de sanctions possibles pendant cette phase.
  • Une fois la dernière orbe arcanique, on passe en phase 2.

Phase 2

  • Gestion d'Azshara
    • Les tanks doivent se positionner comme ceci:
      • Commencez Azshara du côté du sceau est. Tankez-la ici jusqu'à ce que le premier pack d'adds apparaisse. Ensuite, déplacez-vous vers le sceau ouest. Restez du côté nord-est du sceau ouest, car il y aura une détonation arcanique à cet endroit, ce qui permettra à votre raid d'avoir un bon emplacement.
      • À partir de là, tout dépend des charges des sceaux et du positionnement par rapport au sceau bleu. Idéalement, vous ferez des allers et retours entre le sceau ouest et le sceau central. Si à n'importe quel moment un sceau devient un sceau de puissance, bougez vers le sceau le plus proche.
      • Gardez toujours Azshara près d'un sceau jaune, pas bleu.
      • Lorsqu'Azshara tombe vers 72% de points de vie, positionnez-la entre les sceaux ouest/centre et sud, légèrement plus proche du ouest/centre. Mais pas près du sceau de puissance.
    • Tous les joueurs doivent s'assurer que les sceaux jaunes restent chargés le plus possible. 4-5 stacks est relativement sûr ici, et vous pouvez même monter à 6 si vous le souhaitez.
      • Assurez-vous que le sceau bleu reste sous les 25%, mais idéalement il doit être vide.
    • Convulsion des arcanes : Les tanks doivent switcher quand le stack tombe.
    • Appel envoie les joueurs vers Azshara au lieu de vers le sceau central. Si vous êtes un joueur à distance, éloignez-vous le plus possible d'Azshara.
    • Quand Azshara va balancer Détonation arcanique, tous les joueurs en dehors du tank doivent vont se planquer derrière le pilier, pour être hors de la ligne de vue.
    • Ne dissipez pas Jaillissement des Arcanes
      • Les joueurs affectés doivent sortir du groupe et se rendre derrière la console ou un pilier.
      • Azshara ne doit PAS être touchée par l'explosion.
      • Dans le pire des cas, la détonation aura lieu sur le raid derrière le pilier ou tout le monde se trouve. Mais ne laissez pas l'explosion frapper Azshara.
  • Gestion des adds:
    • Les Fidèles peuvent être enracinés, ralentis, etc. Mais pas les Indomptables.
    • Les Indomptables ont beaucoup plus de points de vie.
    • La première vague arrive à 0:27, la seconde à 1:42.
    • Chaque vague dispose de trois points d'apparition.
      • Chaque packs de Fidèles fera apparaître 3 ou 4 monstres selon la taille du raid.
      • La vague 1 fera apparaître 3 packs. La vague 2 un seul Indomptable.
      • Il est relativement simple de passer l'Indomptable.
    • Les Fidèles peuvent être gelés sur place, enracinés, repoussés en arrière. Utilisez ces possibilités. L'Anneau de Paix du Moine est formidable puisque vous pouvez le placer sur un sceau pour empêcher les Fidèles de l'atteindre.
  • Une fois qu'Azshara tombe à 70% de points de vie, on passe à l'intervalle 2.

Phase intermédiaire 2

  • Au début, Azshara invoque 4-5 orbes arcaniques que vous allez devoir gérer.
  • Selon comment tou se déroule, vous pourriez encore avoir des adds de la phase 2 en vie. Ce n'est pas génial, il faut donc faire de son mieux pour que cela n'arrive pas.
  • Gérez les orbes de la même façon que vous l'avez fait lors de la première phase intermédiaire.

Phase 3

  • Azshara
    • Elle garde ses aptitudes de la phase 2, donc continuez à les gérer.
    • Gardez un oeil sur Appel. Les joueurs affectés qui sont dans un rayon de 8m voient leur vitesse de déplacement augmenter de 20%.
    • Les tanks doivent positionner Azshara au niveau du sceau sud pour débuter la phase.
  • Adds
    • Myrmidon
      • Il apparaît à un endroit aléatoire au début du combat.
        • Il va foncer vers le soigneur le plus proche, le tuant en un coup à moins qu'il soit taunt tout de suite. C'est très difficile, et le tank assigné devra faire preuve d'une gande rapidité.
        • Le tank devra amener le Myrmidon vers le sceau sud où se trouve Azshara et l'autre add lanceur de sorts.
      • Si vous êtes marqué par Lance chargée, assurez-vous de vous placer de manière à ce qu'une Maîtresse des marées soit entre vous et le Myrmidon, et pour que la lance ne frappe pas la console ou un pilier.
      • Tous les autres doivent dégager le chemin.
      • Vous pouvez DPS le Myrmidon, mais ne le tuez pas tout de suite. Il doit rester en vie suffisamment longtemps pour lancer une seconde Lance chargée, pour que vous puissiez briser les boucliers des deux Maîtresses des marées.
    • Maîtresse des marées
      • Tuez la Maîtresse du sceau sud en premier. Idéalement, tuez-la avant qu'elle atteigne 100 d'énergie et qu'elle puisse invoquer son bouclier.
      • Si vous êtes affecté par Choc statique, éloignez-vous des autres membres. Les joueurs proches doivent aussi bouger, personne ne doit se trouver à moins de 8m.
      • Si elle lance son bouclier, il faudra s'assurer qu'une Lance chargée l'atteigne.
  • Azshara va lancer Détonation arcanique très tôt dans cette phase, pendant que vous tuez l'add au sud. Presque tout de suite après, elle va passer du sceau jaune au bleu, soyez donc prêt pour vous déplacer vers le sceau central, puisque ce sera le seul jaune.
  • Une fois que la première Maîtresse des marées est morte, le raid entier doit passer à la seconde, peu importe le sceau où vous vous trouvez. Azshara doit rester proche du sceau jaune au milieu jusqu'à ce qu'elle les échange à nouveau.
    • La seconde Maîtresse aura son bouclier lorsque vous arriverez. Assurez-vous qu'une Lance chargée l'atteigne aussi rapidement que possible, puis tuez-la.
    • Une fois que les sceaux sont échangés une seconde fois, amenez Azshara vers la Maîtresse pour DPS.
  • Lorsqu'il y a trois sceaux bleu et un jaune, ne laissez pas le dernier sceau ancien arriver à 0 d'énergie.
    • Inversement, lorsqu'il y a trois jaunes et un bleu, assurez-vous qu'aucun jaune n'arrive à 0. Il ne faut pas devoir gérer des dégâts supplémentaires.
  • C'est la phase la plus difficile du combat. Vous devez vous concentrez pour que les sceaux jaunes soient aussi chargés que possible, et que le bleu soit le moins chargé possible.
  • La façon la plus facile de mourir est de mal gérer Lance chargée. Le positionnement est important, vital même. Si la lance atteint la console, c'est le wipe quasi assuré.
  • Un second Myrmidon apparaîtra pendant que vous tuez la seconde Maîtresse. Les tanks doivent s'y préparer pour qu'un soigneur ne soit pas one shot.
  • Lorsque les deux Maîtresses meurent, ou que le boss arrive à 40%, la phase 4 démarre.

Phase 4

  • Continuez de gérer appel, Revers de la fortune supérieur et Machinations titanesques comme vous l'avez fait en phase 3.
  • Évitez les Regards perçants.
  • Les tanks switchent à trois stacks de Toucher par le Vide.
  • Assurez-vous de ne pas rester près des Portails de Néant. Il ne faut pas qu'il soient sur la console.
  • Surcharge
    • Assignez un joueur à la console pour qu'il clique dessus. Il faut 4 clics par Surcharge.
    • Vous devrez coordonner le délai entre les clics que vous souhaitez, en fonction du temps total dont vous disposez et du nombre de clics requis. Toutes les 3-4 secondes et ça devrait bien se passer.
    • Si vous êtes affecté avec l'Essence d'Azeroth, balancez tout ce que vous avez sur Azshara. CD, potions, donnez tout ce que vous avez avant de mourir.
    • Les soigneurs doivent avoir une personne assignée pour gérer choc systémique:
      • Des ticks chaque seconde, 20K par seconde.
      • C'est beaucoup de dégâts, les soigneurs doivent donc être ultra concentrés pour garder le joueur en vie.
    • Court-circuit
      • Lorsque l'effet apparaît, assurez-vous d'avoir des joueurs pour recharger le sceau.
    • Frappez le boss le plus souvent et le plus fort que vous pouvez. Entre la surcharge et les sceaux, gérez les mécaniques comme vous pouvez. Gardez les sceaux jaunes chargés et les bleus bas en énergie aussi longtemps que vous en avez la possibilité, et tuez Azshara.


Table de butin

Contenu 5
Contenu 6
Contenu 7



Cette page a été créée le 24 juin 2019 à 11h35
Cette page a été mise à jour le 17 juillet 2019 à 12h03
6 commentaires - [Poster un commentaire]


Membre
knellknell #454
Posté le lundi 24 juin 2019 à 16h14  -  #1
1

Ca va être quelque chose en LFR !!!!!!! 😂 


Membre
Semblin #857
Posté le lundi 24 juin 2019 à 16h26  -  #2
0

Ce combat !!!! Impatient de voir la phase mythique 


Membre
Premium
dyonisth #331
Posté le lundi 24 juin 2019 à 20h11  -  #3
1

.Il y a quelque chose qui me chiffonne. Beaucoup de joueurs jouent sur le "kikimeter"... Avec des strats comme cela, le "DPS a fond les banneaux" me semble impossible, et devra devenir un "DPS optimisé". Il semble qu'on passe plus de temps à courir qu'à taper.

Qu'en pensez vous ?


Membre
knellknell #454
Posté le mardi 25 juin 2019 à 4h32  -  #4
0

Il y a quelque chose qui me chiffonne. Beaucoup de joueurs jouent sur le "kikimeter"... Avec des strats comme cela, le "DPS a fond les banneaux" me semble impossible, et devra devenir un "DPS optimisé". Il semble qu'on passe plus de temps à courir qu'à taper.

Qu'en pensez vous ?


Souvent le cas sur les derniers boss d un raid, voir tt le temps le cas.


Membre
Liziele #955
Posté le mercredi 17 juillet 2019 à 16h00  -  #5
0

Ce commentaire a été supprimé par la modération.


Membre
Funfschilling #579
Posté le mercredi 17 juillet 2019 à 16h23  -  #6
1

Pour avoir testé le combat Lundi, vu que la stratégie a été mise à jour, en p3, la maitresse des marées se trouvant à l'est ou à l'ouest de la salle charge moins vite en énergie que la maitresse du sud de la salle. 

Il est donc beaucoup plus facile pour un groupe d'arriver à la tuer avant que le bouclier n'apparaisse que pour celle du sud.

La phase finale est extrêmement chaotique, le combat parait plus facile avec plus de joueur. Nous l'avons tenté à 10 joueurs, dont 2 heals et la phase finale en demande beaucoup à tout le monde.


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