Guide de Hôte Désolé à la Tombe de Sargeras
Présentation
Voici la présentation de l'Hôte Désolé pour les modes normal et héroique.
Cet ancien site funéraire sacré des elfes de la nuit a été corrompu par la Légion et son moteur des âmes. Cette machine impie puise dans l’énergie des morts et les transforme en abominations. Viciés par la corruption, les esprits tourmentés sont devenus des monstres avides de chair fraîche tapis dans les profondeurs de la tombe.
Pendant ce combat le raid sera séparé e deux groupes, un groupe contre le moteur des âmes dans le monde physique et un groupe contre la Reine des âmes Dejahna dans le monde spirituel. Les points de vie des deux boss sont partagés et la phase 2 commence lorsqu'ils arrivent à 30% pv. Il faudra répartir la salle en deux parties, une pour le groupe physique et une pour le groupe spirituel afin de minimiser les dégâts de Dissonnance.
Dans le monde physique en LFR et Normal, la principale difficulté est de placer correctement Cris tourmentés et que personne ne reste dedans.Les joueurs doivent rester écartés pour minimiser les dégâts de Ténèbres avides et ils doivent éviter Heurt fissurant.
En héroïque Lance d'angoisse cible un joueur pendant 6s et inflige des dégâts ainsi qu'une absorption de soins (qui doit être soignée avant que le joueur puisse revenir dans le monde physique) aux joueurs proches et les envoie dans le monde spirituel à la fin de l'effet.
Dans le monde spirituel, Ecraser l'esprit sera incanté et fera de plus en plus mal.
Les prêtresses (adds) incanteront des Cri fracassant, en normal vous pouvez les interrompre/tuer aussi souvent que vous voulez. Cependant en héroïque il faudra les laisser incanter suffisamment ce sort pour que les joueurs atteignent 5 charges , ceux ci doivent se placer sur le tank du monde physique afin de dissiper les Armure thoracique des adds qu'il tank.
Dans les deux mondes, des joueurs seront liés par Lien de l'âme et doivent se placer l'un près de l'autre. De plus en héroïque il faut envisager des rotations de joueurs entre les deux mondes car les joueurs affectés par Flétrissement (dans le royaume spirituel) ne doivent pas subir les dégâts de Âme gémissantes (dans le royaume des esprits).
Pendant la phase 2, il n'y aura plus de petits adds mais il restera les deux boss qui continueront à utiliser leurs sorts, vous devez les tuer en priorité. Un nouveau boss apparaîtra également et ajoutera Mort fracturante, Fracture mortelle et Tourment. Lors de Mort fracturante tous les joueurs du monde physique doivent aller au corps à corps et ceux du monde spirituel doivent s'éloigner au maximum, lors de Fracture mortelle il faut faire l'inverse. (Pour TOUS les joueurs : si le cercle autour du boss est vide vous devez aller dedans, si le cercle est plein (vortex violet) vou devez vous en écarter)
Tourment augmente les dégâts du boss durant toute la phase.
Sorts
Monde physique :
Sorts du moteur des âmes :
Sorts du templier réanimé :
Sorts du garde squelette ignoble :
Monde spirituel
Sorts de la Reine des âmes Dejahna :
Sorts de la Prêtresse déchue :
Sort du Reliquat d'âme :
Stratégie
Furie sanguinaire/Héroïsme : A 30%, au début de la phase 2.
Raid : Restez séparés les uns des autres, restez du bon côté de la salle (un pour chaque monde). SI vous êtes ciblé par Lance d'angoisse ou Cris tourmentés placez vous au fond de la salle.
Tanks : Le tank du monde physique doit tanker le boss et les adds au même endroit (le moteur des âmes ne bouge pas) et s'assurer que les adds soient touchés par Cri fracassant losqu'ils ont Armure thoracique. Les deux tanks peuvent changer de monde si le tank du monde spirituel a trop de charges de Ecraser l'esprit pendant Âme gémissantes.
Soigneurs : Gardez des CD pour Âme gémissantes dans le monde spirituel ainsi que pour Mort fracturante et Fracture mortelle en phase 2.
DPS : Attaquez les adds en priorité. Gardez des CD pour la phase 2 qui doit être passée rapidement.
Nouveautés du mode mythique
L'hôte désolé en mode mythique diffère du mode héroïque sur plusieurs points :
Stratégie du mode mythique
Tout comme dans les autres modes de difficulté, vous voudrez faire deux groupes équilibrés dans chaque royaume. Cependant, vous devrez mettre tous les joueurs pouvant absorber la Lance d'angoisse facilement dans le monde physique. Être immunisé aux dégâts de la lance facilite grandement le combat et est presque nécessaire. Si vous n'avez pas assez d'immunité, il faudra utiliser les CD défensifs des soigneurs ou prendre la lance à plusieurs. Une fois que le joueur qui a pris la lance aura été envoyé dans le monde spirituel, il ne faudra pas le soigner jusqu'à ce qu'il atteigne 50% de sa vie et qu'il puisse remonter dans le monde physique. Une annonce vocale du joueur, demandant à ne pas être soigné, peut aider.
Afin de simplifier grandement le combat, il est conseillé de le faire à 3 tanks. Le troisième tank prendra tous les Templier réanimé et les gardera à l'entrée de la salle, sans jamais les tuer. Cela rend la gestion des adds beaucoup plus simple mais il faudra faire attention aux Heurt fissurant qui apparaîtront tout au long du combat.
La gestion des Flétrissement peut être difficile car le joueur ne peut pas revenir sans descendre sous les 50% de vie s'il monte dans le monde physique. De plus, il peut potentiellement prendre une Lance d'angoisse sans pouvoir être immunisé et mourir. Une solution est de laisser ce joueur dans le monde spirituel et que les soigneurs fassent très attention à lui pendant Âme gémissantes, vous pouvez faire le combat à 5 soigneurs dont 3 dans le monde spirituel si vous avez suffisamment de dommages.
Enfin, la principale nouveauté du combat est que les monstres morts dans un monde reviennent dans l'autre. Il faut tout tuer le plus vite possible et la difficulté réside dans les Garde squelette ignoble et leur Armure thoracique qu'il faudra gérer dans les deux mondes. Afin de dissiper rapidement Armure thoracique il faut que les joueurs du monde des esprits soient attentifs et réactifs sur les Cri fracassant, voici deux astuces pour les gérer plus facilement :
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