Guides Legion > Guide de l'Hôte Désolé à la Tombe de Sargeras

Guide de Hôte Désolé à la Tombe de Sargeras

Présentation

Voici la présentation de l'Hôte Désolé pour les modes normal et héroique.

Cet ancien site funéraire sacré des elfes de la nuit a été corrompu par la Légion et son moteur des âmes. Cette machine impie puise dans l’énergie des morts et les transforme en abominations. Viciés par la corruption, les esprits tourmentés sont devenus des monstres avides de chair fraîche tapis dans les profondeurs de la tombe.

Pendant ce combat le raid sera séparé e deux groupes, un groupe contre le moteur des âmes dans le monde physique et un groupe contre la Reine des âmes Dejahna dans le monde spirituel. Les points de vie des deux boss sont partagés et la phase 2 commence lorsqu'ils arrivent à 30% pv. Il faudra répartir la salle en deux parties, une pour le groupe physique et une pour le groupe spirituel afin de minimiser les dégâts de Dissonnance.

Dans le monde physique en LFR et Normal, la principale difficulté est de placer correctement Cris tourmentés et que personne ne reste dedans.Les joueurs doivent rester écartés pour minimiser les dégâts de Ténèbres avides et ils doivent éviter Heurt fissurant.

En héroïque Lance d'angoisse cible un joueur pendant 6s et inflige des dégâts ainsi qu'une absorption de soins (qui doit être soignée avant que le joueur puisse revenir dans le monde physique) aux joueurs proches et les envoie dans le monde spirituel à la fin de l'effet.

Dans le monde spirituel, Ecraser l'esprit sera incanté et fera de plus en plus mal.
Les prêtresses (adds) incanteront des Cri fracassant, en normal vous pouvez les interrompre/tuer aussi souvent que vous voulez. Cependant en héroïque il faudra les laisser incanter suffisamment ce sort pour que les joueurs atteignent 5 charges , ceux ci  doivent se placer sur le tank du monde physique afin de dissiper les Armure thoracique des adds qu'il tank. 

Dans les deux mondes, des joueurs seront liés par Lien de l'âme et doivent se placer l'un près de l'autre. De plus en héroïque il faut envisager des rotations de joueurs entre les deux mondes car les joueurs affectés par Flétrissement (dans le royaume spirituel) ne doivent pas subir les dégâts de Âme gémissantes (dans le royaume des esprits).

Pendant la phase 2, il n'y aura plus de petits adds mais il restera les deux boss qui continueront à utiliser leurs sorts, vous devez les tuer en priorité. Un nouveau boss apparaîtra également et ajoutera Mort fracturante, Fracture mortelle et  Tourment.  Lors de Mort fracturante tous les joueurs du monde physique doivent aller au corps à corps et ceux du monde spirituel doivent s'éloigner au maximum, lors de Fracture mortelle il faut faire l'inverse. (Pour TOUS les joueurs : si le cercle autour du boss est vide vous devez aller dedans, si le cercle est plein (vortex violet) vou devez vous en écarter)

Tourment augmente les dégâts du boss  durant toute la phase.


Sorts

Monde physique :

Sorts du moteur des âmes :

  • Éclats d'os : Inflige 100% des dégâts de l'arme à la cible, ce sert est incanté et remplace les attaques automatiques du boss.
  • Lance d'angoisse (Héroique +) : Un joueur aléatoire sera ciblé par la lance. Après 6s des dégâts et une absorption de soins sont placés sur les joueurs autour de la cible et ceux ci sont envoyés dans le monde spirituel.
  • Effondrement de fissure : Place des fissures qui durent 1mn30s et qui infligent des dégâts aux joueurs qui restent dessus.
  • Cris tourmentés : Cible un joueur et fait des dégâts en cône vers lui. Le sort laisse une zone violette qu'il faut éviter à tout prix puisqu'elle augmente les dégâts subis par les joueurs de 300%, leur inflige des dégâts et les silence.
  • Quiétus : Si aucun joueur n'est présent dans le monde physique, des dégâts croissants sont infligés à l'ensemble du raid.


Sorts du templier réanimé :

  • Heurt fissurant : Frappe le sol et créé des fissures qui se déplacent et qu'il faut esquiver.
  • Armure thoracique (héroïque) : Réduit les dégâts subis lorsqu'il passe à 50% pv.


Sorts du garde squelette ignoble :

  • Ténèbres avides : inflige des dégâts à un joueur qui rebondit sur les alliés à proximité. Il faut être dégroupés pour minimiser les dégâts du sort.
  • Armure thoracique (héroïque): Réduit les dégâts subis lorsqu'il passe à 50% pv.


Monde spirituel

Sorts de la Reine des âmes Dejahna : 

  • Ecraser l'esprit : Inflige des dégâts à la cible et augmente de 5% les dégâts du prochain Ecraser l'esprit pendant 90s, l'effet se cumule et le sort peut être interrompu.
  • Flétrissement (héroïque) : Place un débuff sur une cible qui inflige des dégâts sur la durée et augmente les dégâts de Âme gémissantes de 100%
  • Lien de l'âme : Place un débuff sur deux cibles qui infligent des dégâts à tous les joueurs proches d'eux sauf si les deux joueurs affectés se mettent l'un sur l'autre.
  • Âme gémissantes : Inflige des dégâts à tous les joueurs du monde spirituel toutes les 2s pendant 60s.
  • Quiétus : Si aucun joueur n'est présent dans le monde spirituel, des dégâts croissants sont infligés à tous les membres du raid.


Sorts de la Prêtresse déchue :

  • Cri fracassant : Cible un joueur et lui inflige des dégâts toutes les 1s pendant 7s, chaque tic réduit la vitesse de 10% pendant 12s (l'effet se cumule). Après 5 charges le joueur explose et inflige des dégâts à tout le raid tout en retirant  les Armure thoracique des ennemis proches.
  • Chaînes d'esprit : Inflige des dégâts et réduit la vitesse de déplacement d'un joueur aléatoirement pendant 30s, le joueur ciblé ne peut plus changer de royaume pendant que l'effet est actif.


Sort du Reliquat d'âme :

  • Pourriture d'âme : Laisse une flaque derrière le monstre quand il se déplace qui inflige des dégâts et réduit les dégâts infligés par les joueurs.
  • Eruption d'âme  : Lorsque le reliquat d'âme meurt il inflige des dégâts en zone autour de lui.


Stratégie

Furie sanguinaire/Héroïsme  : A 30%, au début de la phase 2.

Raid : Restez séparés les uns des autres, restez du bon côté de la salle (un pour chaque monde). SI vous êtes ciblé par Lance d'angoisse ou Cris tourmentés placez vous au fond de la salle.

Tanks :  Le tank du monde physique doit tanker le boss et les adds au même endroit (le moteur des âmes ne bouge pas) et s'assurer que les adds soient touchés par Cri fracassant losqu'ils ont Armure thoracique.  Les deux tanks peuvent changer de monde si le tank du monde spirituel a trop de charges de Ecraser l'esprit pendant Âme gémissantes.

Soigneurs : Gardez des CD pour  Âme gémissantes dans le monde spirituel ainsi que pour Mort fracturante et Fracture mortelle en phase 2.

DPS : Attaquez les adds en priorité. Gardez des CD pour la phase 2 qui doit être passée rapidement.


Nouveautés du mode mythique

L'hôte désolé en mode mythique diffère du mode héroïque sur plusieurs points :

  • La  Lance d'angoisse inflige des dégâts dépassant la vie d'un joueur, il faut donc la prendre à plusieurs ou avec des CD défensifs.
  • Les monstres tués d'un côté ressuscitent de l'autre côté. Cela n'arrive qu'une seule fois par monstre, il faudra donc les tuer deux fois chacun.
  • Les joueurs ne peuvent passer d'un monde à l'autre que s'ils ont moins de 50% de leur vie. Cela rend beaucoup plus difficile la séparation des deux groupes dans les royaumes. En effet, les joueurs prenant la lance ne pourront pas remonter immédiatement et vous ne pourrez pas facilement équilibrer les deux groupes si vous faites trop de changements.


Stratégie du mode mythique 

Tout comme dans les autres modes de difficulté, vous voudrez faire deux groupes équilibrés dans chaque royaume. Cependant, vous devrez mettre tous les joueurs pouvant absorber la Lance d'angoisse facilement dans le monde physique. Être immunisé aux dégâts de la lance facilite grandement le combat et est presque nécessaire. Si vous n'avez pas assez d'immunité, il faudra utiliser les CD défensifs des soigneurs ou prendre la lance à plusieurs. Une fois que le joueur qui a pris la lance aura été envoyé dans le monde spirituel, il ne faudra pas le soigner jusqu'à ce qu'il atteigne 50% de sa vie et qu'il puisse remonter dans le monde physique. Une annonce vocale du joueur, demandant à ne pas être soigné, peut aider.

Afin de simplifier grandement le combat, il est conseillé de le faire à 3 tanks. Le troisième tank prendra tous les Templier réanimé et les gardera à l'entrée de la salle, sans jamais les tuer. Cela rend la gestion des adds beaucoup plus simple mais il faudra faire attention aux Heurt fissurant  qui apparaîtront tout au long du combat.

La gestion des Flétrissement peut être difficile car le joueur ne peut pas revenir sans descendre sous les 50% de vie s'il monte dans le monde physique. De plus, il peut potentiellement prendre une Lance d'angoisse  sans pouvoir être immunisé et mourir. Une solution est de laisser ce joueur dans le monde spirituel et que les soigneurs fassent très attention à lui pendant Âme gémissantes, vous pouvez faire le combat à 5 soigneurs dont 3 dans le monde spirituel si vous avez suffisamment de dommages.

Enfin, la principale nouveauté du combat est que les monstres morts dans un monde reviennent dans l'autre. Il faut tout tuer le plus vite possible et la difficulté réside dans les Garde squelette ignoble et leur Armure thoracique qu'il faudra gérer dans les deux mondes. Afin de dissiper rapidement Armure thoracique il faut que les joueurs du monde des esprits soient attentifs et réactifs sur les Cri fracassant, voici deux astuces pour les gérer plus facilement :

  1. Garder tout le combat une prêtresse en vie dans le monde des esprits afin de toujours avoir des Cri fracassant de disponibles, ne pas la tuer avant la phase 2. La meilleure façon de faire ça est d'utiliser un taunt à distance (avec un moine heal, un druide heal ou un druide équilibre) et de la laisser sur ce joueur tout le temps, le joueur en question devra faire attention à la laisser à distance pour que les autres ne la tuent pas.
  2. Avoir quelqu'un qui annonce de chaque côté lorsque les Armure thoracique sont présentes et doivent être dissipées. Le chef de raid ne peut pas être dans les deux royaumes en même temps et il faut donc un joueur de chaque côté qui regarde et annonce quand venir mettre les Cri fracassant au sur les templiers.
<< Soeurs de la Lune 

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Cette page a été créée le 20 juin 2017 à 11h57
Cette page a été mise à jour le 21 juin 2018 à 15h53
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