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Battle for Azeroth : Les Îles inexplorées
Les expéditions dans les îles consistent en un scénario à trois joueurs. Une fois l'expédition sélectionnée, le jeu vous met en file d'attente. Dès que le groupe est constitué, vous êtes automatiquement téléporté sur l'île sélectionnée. L'objectif est de collecter suffisamment de minerai avant l'équipe adverse, qui sera composée d'une IA ou de véritables joueurs.
1. Débloquer les expéditions dans les îles | |
Par le biais d'une quête, une île de type tutoriel est disponible au niveau 115. Les joueurs doivent terminer celle-ci afin de débloquer les Expéditions. Le déblocage est à l'échelle du compte.
Ici, rien de bien difficile. Les expéditions dans les îles sont débloquées par un PNJ, le même qui se trouve devant la table qui permet de lancer les missions.
Pour la Horde, il se trouve au port de Zandalar et il s'agit du capitaine Rez'okun. Côté Alliance, il s'agit de Flynn Bellebrise qui est au port de Boralus (tout près du bateau ou se trouve le Chef du SI:7).
Chacun vous proposera une quête qui vous emmènera, seul, sur une île afin de comprendre comment fonctionne la récupération d'Azérite.
Vous minerez un peu du précieux minerai, vous tuerez quelques monstres, chercherez des sacs remplis d'Azérite afin d'atteindre les 400 ressources.
Cela prend une dizaine de minutes tout au plus, puis le jeu vous renvoie à Zandalar/Boralus et vous donnera accès à toutes les expéditions dans les îles.
Modes de difficultés
Il existe plusieurs expéditions dans les îles différentes, avec 4 modes de difficultés:
Mode de difficulté | Pré-requis | Objectif d'azérite | Gain d'azérite | Santé des ennemis |
---|---|---|---|---|
Normal | Aucun | 6000 | Aucun | Par défaut |
Héroïque | Niveau 120 + ilvl 305 | 9000 | +50% | +100% |
Mythique | Niveau 120 + ilvl 315 | 12000 | +100% | +200% |
PvP | Niveau 120 | 12000 | +100% | +200% |
L'objectif de l'expédition est de récolter 6000 minerais d'Azérite (en mode Normal). Deux équipes sont présentes sur l'île, une de l'Alliance et une de la Horde. La première qui atteint les 6000 a gagné, c'est aussi simple que ça.
Vous pouvez récolter de l'Azérite en effectuant toutes sortes d'actions, comme par exemple:
En cliquant-droit sur la carte d'exploration disponible à Boralus (Alliance) ou au port de Zuldazar (Horde), vous affichez l'image ci-dessous. D'un coup d'oeil, vous pouvez ainsi prendre connaissance des trois îles accessibles pour la semaine en cours. L'île sur laquelle vous jouerez est sélectionnée aléatoirement.
Dans la partie haute de l'interface, on peut voir l'avancée de la quête hebdomadaire. C'est en quelque sorte la carotte qui doit vous donner envie de participer à cette activité. La quête vous demande de récupérer 36.000 unités d'azérite et votre récompense sera une Matrice d'azérite radieuse conférant 3500 points de puissance prodigieuse à votre Coeur d'Azeroth. En d'autres mots, vous devez effectuer 6 expéditions en mode Normal pour atteindre les 36.000 unités. En mode héroïque, il suffit d'en effectuer 4, et seulement 3 en mode Mythique.
Si vous perdez, vous accumulez tout de même de l'azérite pour votre quête hebdomadaire. Si vous perdez en héroïque en ayant accumulé 8500 unités d'azérite, celles-ci compteront pour la quête. Bref, pas besoin de gagner systématiquement.
À titre indicatif, 3500 points, ce n'est pas mal du tout. En tuant un monstre rare dans les zones, vous récupérez environ 20 à 30 points, tandis que les expéditions en offrent, grosso modo, entre 125 et 350 points. Certaines quêtes plus longues, liées à l'histoire, peuvent en offrir 400 à 1000, mais elles sont nettement plus rares.
Atteindre 36.000 unités d'azérite prend tout de même un certain temps, une expédition normale durant entre 10 et 15 minutes en moyenne. Lors d'une expéditions dans les îles, vous pouvez obtenir jusqu'à 6000 unités quand vous gagnez, qui est la seule façon de faire avancer cette barre de progression. Enfin, en bas de l'interface se trouve la sélection du niveau de difficulté : Normal, Héroïque, Mythique ou Joueur contre Joueur.
Notez que vous recevez également de la puissance prodigieuse pour votre Coeur d'Azeroth en cas de victoire ou de défaite sur une île:
Depuis le patch 8.1, terminer la quête hebdomadaire vous récompense aussi d'une carte au trésor. Il s'agit d'un objet que vous pouvez utiliser pour activer une mission pour vos champions. Prenons l'exemple de la Carte au trésor : Grabuge sur l'île des Sables noirs.
Cette mission est assez difficile, de type Élite. Cela signifie qu'elle démarre à -50% et que vous devez contrer les effets de trois ennemis. Atteindre 100% de réussite ne sera pas chose aisée. Par contre, je vous invite à lui accorder une attention toute particulière car le bonus que vous pouvez en tirer est très intéressant.
Le Résidu des Titans est une nouvelle monnaie du patch 8.1 qu'on trouve dans les coffres hebdomadaires de clé mythique ou en recyclant et désenchantant des pièces d'armure azéritique. Le Résidu des Titans permet d'acheter des pièces d'armures:
Obtenir 125 Résidus des Titans est donc assez rentable pour une simple mission. Les 1500 points d'azérite ne sont par contre pas vraiment gagnés, c'est le moins qu'on puisse dire ;)
Le patch 8.2 a apporté des éléments supplémentaires, à savoir une quête nommée Rumeur sur la veine du monde. Celle-ci vous demande de récupérer trois Rapports d'espionnage sur la veine du monde. Vous en obtiendrez automatiquement un à chaque fois que vous terminez la quête hebdo, il faut donc trois semaines pour en venir à bout.
Une fois les trois rapports en votre possession, vous recevez Enquête sur les rumeurs, qui débloque la mission Enquête sur les rumeurs dans votre tableau de missions.
Dans la pratique, cela se traduit par l'ajout de missions pour vos champions. Celles-ci sont longues (comptez trois à quatre jours en moyenne) et sont onéreuses en Ressources de guerre (250 à 300). Mais à terme, vous obtiendrez le rang 3 de l'essence Veine du monde fluctuante.
L'expédition est une bataille de factions, vous tomberez donc rapidement sur vos adversaires de l'Alliance ou de la Horde. Selon le mode de jeu choisi, vos opposants seront contrôlés par l'ordinateur ou par de vrais joueurs. Les combats face à d'autres personnages seront très nombreux. Pour tout vous dire, ils peuvent même représenter une bonne partie de l'activité. Tuer les persos de la faction adverse rapporte aussi de l'Azérite (+/- 120), cela s'avère assez peu rentable. Vous pouvez en effet récolter de l'Azérite tout en empêchant vos adversaires d'en récolter.
Cependant, il est tout à fait possible de ne pas s'entretuer en permanence. Les monstres sont très nombreux et vous pouvez plutôt vous orienter sur une course à l'Azérite afin d'atteindre les 6000 points avant l'équipe adverse. Une expédition en mode Normal dure entre 10 et 20 minutes la plupart du temps, et cela aura tendance à durer si vous faites beaucoup de PvP. Les choses se compliquent forcément lorsque vous vous attaquez aux créatures de l'île et que vos adversaires vous tombent dessus en même temps.
Au fur et à mesure que le temps avance et que vous récoltez de l'Azérite, l'île évolue. Au bout de 10 minutes par exemple, le Détecteur d'Azérite est disponible, ce qui signifie que vous pouvez ouvrir votre carte pour voir où se trouvent les cristaux d'Azérite.
Avec le patch 8.1, Blizzard a tout de même apporté une nouveauté avec l'Affleurement d'azérite, et l'extracteur qui lui est lié. Il s'agit d'une machine qui va extraire le précieux matériau pour le compte de la faction qui a activé l'appareil. Pour ce faire, rien de plus simple, il faut se rendre sur place, à l'ouest de l'île (l'extracteur est signalé sur la carte par une petite icône spécifique), et cliquer-droit sur la machine après s'être débarrasser des monstres qui rôdent aux alentours.
Sanctuaires
Chaque île recèle des sanctuaires qui peuvent apporter des avantages... mais aussi des inconvénients. Cela prend la forme d'un buff/debuff et voici la liste des sorts:
Buff | Effet positif (10 minutes) | Effet négatif (10 minutes) |
---|---|---|
Zèle de la Lumière | Soins prodigués augmentés de 30% Soins reçus augmentés de 30% | Chances d’esquiver, de bloquer et de parer réduites de 100% |
Âme brûlée | Maîtrise augmentée de 30% | Maximum de points de vie réduit de 50% |
Endurance du voyageur | Polyvalence augmentée de 30% | Soins reçus réduits de 60% |
Rage primordiale | Dégâts physiques infligés augmentés de 30% | Armure réduite de 50% |
Chant de la mer | Hâte augmentée de 30% | Dégâts de Givre subis toutes les 30 s. |
Lumière libérée | Augmente les dégâts du Sacré infligés de 30% Chance par attaque réussie d’infliger des dégâts du Sacré supplémentaires | Augmente les dégâts d’Ombre subis de 50% |
Coeur des bois | Augmente les dégâts de Nature infligés de 30%. Chance par attaque réussie d’infliger des dégâts de Nature supplémentaires. | Augmente les dégâts des Arcanes subis de 50% |
Glissepeau | Vitesse de déplacement augmentée de 30% | Administre une dose de poison presque létale si appliqué et retiré |
Arcana antique | Augmente les dégâts des Arcanes infligés de 30% Chance par attaque réussie d’infliger des dégâts des Arcanes supplémentaires | Augmente les dégâts de Nature subis de 50% |
Frénésie lunaire | Chances de coup critique augmentées de 30% | Dégâts magiques subis augmentés de 50% |
Âmes dévorantes | Chances d’infliger des dégâts d’Ombre lors d’une attaque de mêlée ennemie. | Chances de subir des dégâts d’Ombre lors d’une attaque de mêlée ennemie. |
Touché par l'Ombre | Chances d’infliger des dégâts d’Ombre supplémentaires aux ennemis touchés Dégâts d’Ombre infligés augmentés de 30% | Dégâts du Sacré subis augmentés de 50% |
Doublons de marins
Lorsque vous arrivez sur une île inexplorée, un marchand se trouve sur votre bateau. Il propose à la vente des objets qui changent en fonction du vendeur. En voici quelques exemples:
Comme vous pouvez le constater, vous devez acheter ces objets en échange de Doublons de marin. Ces derniers se récupèrent simplement en jouant dans les îles inexplorées, vous n'avez rien de spécial à faire. Les deux premiers objets donnent un avantage relativement intéressant. Par contre, le démolisseur (et son équivalent pour l'Alliance), est absolument fantastique. En mode Héroïque, un démolisseur bien piloté peut clôturer une île en trois à quatre minutes.
Le démolisseur dure 20 minutes et dispose de 5 aptitudes:
Les différentes compétences sont sympathiques, mais c'est surtout la Pluie mortelle que vous utiliserez. Elle permet de venir à bout de la totalité des ennemis en un à trois tirs. Sa durée de 20 minutes suffit amplement à clôturer la carte, il faut simplement se méfier de ne pas encaisser trop de dégâts, sans quoi vous perdrez votre engin.
Voici maintenant la liste des objets vendus par les marchands sur les îles inexplorées.
Depuis le patch 8.1, vos doublons de marins peuvent aussi être échangés contre des objets cosmétiques. Cela vient en complément des objets que vous pouvez vous procurer directement sur une île, mais dont les effets sont limitées à quelques minutes tout au plus.
On y trouve des pièces d'armures ornementales, mais aussi des mascottes, jouets et montures !
Bien évidemment, vous pouvez obtenir des montures, mascottes et jouets dans les expéditions dans les îles. Ces objets arrivent dans votre inventaire automatiquement et de façon totalement aléatoire.
Retrouvez toutes les informations sur le Guide des montures Battle for Azeroth et le Guide des mascottes Battle for Azeroth.
Lorsque vous terminez une île inexplorée, vous recevez parfois un objet qui lance automatiquement une quête. C'est par exemple le cas du fascicule abîmé, du noyau élémentaire ou de la fourrure druidique. Ces objets doivent être rapportés à un PNJ particulier situé quelque part dans le monde. Vous devrez ainsi, par exemple, vous rendre à Gadgetzan, Reflet-de-Lune ou encore chez le Duc Hydraxis à Azshara. Les PNJ apporte quelques explications et vous récompensent d'un fragment d'azérite (700 points) et de quelques pièces d'or.
Ces quêtes n'apportent rien d'autres, mais permettent d'avancer petit à petit pour valider le haut fait "Raconte-moi une histoire". Il existe 20 objets à trouver, et donc 20 quêtes à valider.
Vous débutez sur le pont d'un bateau, il faut donc en descendre et affronter vos premiers monstres. Pour ma part, ce fut des vautours et des Kunzen, faction que nous avons connu avec Mists of Pandaria. Ces premières victoires vous permettront de récolter vos premiers minerais d'Azérite. La quantité est cependant très limitée puisque chaque kill donne environ 4 minerais.
Heureusement, vous tomberez rapidement sur des ennemis un peu plus costauds. Pour ma part, les premiers Kobolds élites nous ont donné +/-50 Azérite, tandis qu'un Kobold rare élite a donné 164 minerais. La quantité dépend de la puissance de votre ennemi et les élites les plus forts offriront 400 à 520 minerais d'un coup.
L'île est relativement grande, mais vous passerez beaucoup de temps du côté de la plage car c'est là que la plupart des événements ont lieu. Nous avons bien fait une incartade dans un petit village, mais ce dernier était tellement proche du bateau de l'Alliance que les personnages joués par l'IA revenait rapidement dans la bataille. Ce n'était donc pas une bonne idée de trop traîner dans le coin.
Au bout d'une douzaine de minutes, nous avons commencé à récolter pas mal d'Azérite directement au sol. Les veines sont plus ou moins grosses et les plus importantes sont gardées par des monstres. Là encore, si la faction adverse est dans le coin, cela peut rapidement devenir le bazar avec ceux qui combattent les monstres, d'autres qui combattent entre-eux et enfin ceux qui essaient de ninja les veines d'Azérite ^^
Je vous invite à être attentif aux objets qui sont accessibles ci et là dans le décor. J'ai par exemple trouvé une "Etoile de mer collante" qui fait apparaître une aptitude utilisable une fois. Celle-ci désoriente votre cible et augmente les dégâts qu'elle subit de 10% pendant 20 secondes. D'autres objets sont disponibles, bien que tous ne soient pas actifs pour l'instant et je ne peux donc pas spécialement vou s détailler leurs effets.
Au bout d'une quinzaine de minutes, des élémentaires de glace sont apparus. Ils se sont montrés plutôt agressifs, mais c'est une nouvelle source d'Azérite pour les joueurs. Le sol est, par endroit, devenu gelé, ce qui avait pour conséquence de fortement ralentir nos déplacements.
L'expérience PvE est plutôt sympa et explorer l'île vous apportera de belles surprises. En avançant sur la glace, nous sommes tombés sur une sorte de portail qui nous a mené dans une pièce avec un gigantesque élémentaire. Ce dernier gardait deux coffres renfermant chacun 250 minerais d'Azérite. Ajouté à cela les 411 obtenus sur le monstre et voilà un lieu très rentable. Il faudra clairement jouer plusieurs fois aux Ruines d'Un'gol pour en connaître les moindre recoins et les endroits les plus intéressants.
Sachez néanmoins que vos parties seront souvent différentes car de nombreux éléments sont générés aléatoirement. C'est notamment le cas des créatures, des veines d'Azérite, de la météo (il peut faire nuit), des monstres rencontrés et même votre lieu de départ. Bref, vous pouvez faire trois fois les Ruines d'Un'gol sans faire trois fois la même chose.
Le Marais Pourrissant Mire se présente comme une île de taille relativement réduite, la mer recouvrant de nombreux lieux et chemins. Vous n'avez jamais besoin de nager, l'eau est peu profonde, mais cela lui donne l'aspect d'une île perdue au milieu de l'océan, ce qui est exactement l'idée de base de cette fonctionnalité de l'extension. Aucun campement n'est présent, la main de l'homme n'y a donc jamais mis le pied, tout au plus trouve-t-on un bateau échoué il y a bien longtemps, et aujourd'hui des Orcs, Trolls, Gnomes et autres Draeneï venus piller les réserves naturelles ^^
Visuellement, c'est assez dégagé. Il y a bien quelques arbres, mais nous sommes loin d'un environnement luxuriant. Voilà qui fera plaisir à ceux qui n'en peuvent plus de se balader, la nuit, dans les marécages de Nazmir.
L'objectif de l'expédition est toujours le même, à savoir récolter 6000 minerais d'Azérite. La première équipe qui atteint les 6000 remporte la mise, c'est aussi simple que ça.
Tout comme dans les Ruines d'Un'gol, vous pouvez acquérir de l'Azérite de plusieurs façons. En arrivant sur l'île, vous tomberez rapidement sur du minerai posé à même le sol, lequel rapport par exemple 75 minerai pour un éclat d'Azérite de petite taille.
Il peut également se cacher dans des éléments du décor qui ne paient pas de mine. Je pense par exemple à de gros coquillage que vous devez ouvrir, simplement en cliquant-droit, pour ensuite ouvrir le coffre qui s'y trouve. Cela peut vous rapporter 150 minerais.
Tuer des créatures procure également de l'Azérite. Les crocilisques normaux n'apportent que six malheureux minerais, je vous invite donc à trouver d'autres sources de financement car ces mobs ne sont guère rentables. C'est déjà nettement mieux avec les crocilisques élites, avec 150 minerais.
N'hésitez pas à vous balader sur la carte, idéalement en groupe, afin de dénicher des lieux parfois un peu reculés. Je suis par exemple tombé sur un PNJ, indiqué sur la carte par un point d'exclamation, qui m'a donné 400 minerais pour l'avoir libéré. Cela en vaut clairement la peine.
De temps à autre, c'est le jackpot, avec un monstre rare qui donne non seulement 300 minerais, mais qui garde aussi deux ou trois sacs d'Azérite contenant 150 de minerai chacun.
Si la Horde et l'Alliance se font face, vous n'avez aucune obligation d'affronter les PNJ de la faction adverse. Dans la plupart des cas, il est même plus rapide de récolter l'Azérite en restant en mode PvE qu'en allant vous battre avec vos ennemis héréditaires.
Au bout de quelques minutes, de nouvelles créatures vont débarquer sur la carte. Il s'agit d'élémentaire d'Azérite. Certains sont plus costauds que d'autres et protègent de gros minerais. C'est le moment de donner tout ce que vous avez car en quelques secondes, vous pouvez récupérer un bon millier de minerais. D'autres créatures issues des océans vont débarquer également, en groupe avec quelques monstres élites (parfois rares) qui sont entourés de mobs normaux. Libre à vous d'ouvrir votre carte pour vous concentrer sur ceux marqués par une tête de mort, censés rapporter plus d'Azérite.
En mode Normal, l'expédition est rapide, à savoir qu'on acquiert les 6000 unités en seulement 11 minutes. Vous pouvez encore améliorer ce chrono si vous profitez des nombreux buffs qui parsèment l'île, lesquels apportent un boost de hâte ou de dégâts pendant quelques instants.
Galerie d'images Expéditions sur les îles : Marais Pourrissant (11 images)
Récifs Murmurants est une île qui présente un aspect assez différent et plus varié que certaines autres expéditions, notamment car l'environnement est nettement plus vallonné.
Vos premiers pas sur l'île seront assez identiques à d'habitude, avec vos premiers monstres qui prendront la forme de crocilisques ou de crabes. Des minerais d'Azérite ne demanderont qu'à être récupérés, tandis que vous devrez toujours être attentif aux coquillages et autres coffres cachés qui peuvent vous permettre de grappiller quelques centaines d'unités supplémentaires, et ainsi prendre de l'avance par rapport au camp d'en face.
J'ai beaucoup aimé l'environnement plus dense que dans les Ruines d'Un'gol ou The Rotting Mire, mais aussi plus complet avec ses ruines. Les packs de monstres sont plus proches les uns des autres, ce qui peut rendre la situation plus délicate, surtout en mode Mythique.
Pour le reste, c'est choux vert et vert choux. Dès lors que vous avez fait deux ou trois expéditions, vous avez compris le principe et vous courez aussi rapidement que vous pouvez d'un point d'azérite à l'autre, vous concentrant sur les monstres élites, puis les packs avec les rares. Comme d'habitude, tuer les PNJ de la faction adverse est fun, mais moins rentable. À vérifier en vrai PvP.
Cette île porte bien son nom et est particulièrement verdoyante, avec ses nombreux arbres dont la cime est perchée bien haute, son sol rempli d'herbes et ses points d'eau. Le tout donnerait presque le sentiment d'être au paradis, si ce n'est que la faune a envie de vous embrocher dès qu'elle pose les yeux sur vous.
Si certains lieux d'Azeroth annoncent la couleur, en montrant que le sang et les combats sont omniprésents, ce n'est pas le cas des Étendues verdoyantes. Lorsque vous arrivez, vous êtes surpris par la relative quiétude des lieux. Devant vous se tiennent des rochers et des arbres et tout au plus relevez-vous la présence des inévitables crocilisques.
Cependant, votre vision des choses va rapidement changer, avec la présence d'élémentaires de pierres, de plantes, de gardiens du bosquet et d'Anciens particulièrement agressifs. Comme toujours, les monstres apportent des minerais d'Azérite, l'objectif étant d'atteindre les 6000 unités avant l'équipe adverse.
Comme c'est le cas pour toutes les îles, des quêtes vous apparaître ci et là. Sur Étendues verdoyantes, j'ai découvert deux PNJ qui demandaient d'être secourus. À chaque fois, il fallait découvrir un objet puis secourir le personnage en question.
Les monstres sont relativement espacés, ce qui signifie que l'aggro est moins délicat qu'ailleurs. J'ai d'ailleurs joué pendant un bon moment avec un Chasseur de démons, et on s'en sortait très bien à deux pendant que notre troisième équipier était parti je ne sais où pour faire je ne sais quoi ^^ Notez qu'il est toujours possible de faire certaines choses seul sur une île, car les monstres ne sont pas toujours élites, et certains élites sont tout à fait tuables en solo. Cela permet de récupérer certains coffres, miner de l'Azérite non protégé et d'effectuer plusieurs actions en parallèle des autres.
Néanmoins, c'est à double tranchant car lorsque vous rencontrez l'équipe adverse, les choses peuvent rapidement tourner en leur faveur si vous êtes en sous-nombre. En mode Normal, il est souvent possible de s'en sortir, mais ce sera nettement moins le cas en Héroïque et Mythique, et même pas du tout en PvP.
Nul doute que certains d'entre-vous passeront beaucoup de temps dans les îles, car ce sera une méthode efficace pour améliorer votre Coeur d'Azeroth. De plus, les amateurs d'objets cosmétiques pourront y récupérer des goodies, dont des montures.
Étendues verdoyantes est une île plutôt agréable à parcourir, avec ses propres mystères puisqu'à la fin de l'expédition, j'ai vu des monstres dans le brouillard. En y entrant... le tout s'évaporait comme par magie, m'empêchant d'atteindre les monstres et mes équipiers. Bug ou fonctionnalité particulière que je n'ai pas compris sur le moment ? À vérifier. J'y retournerai également pour voir le reste de l'île car même si celle-ci est n'est pas bien grande, elle recèle des coins qui méritent un petit détour afin de voir ce qui s'y passe. En effet, dans une partie classique, on peut rarement laisser nos coéquipiers se débrouiller seuls si on a envie d'aller visiter les lieux de fond en comble ^^
Je terminerai en précisant que les bateaux de l'Alliance et de la Horde ne sont pas loin l'un de l'autre, donc si vous avez envie de vous frotter rapidement à vos ennemis héréditaires, il sera aisé de tomber dessus dès le lancement de la partie.
Galerie d'images Expédition sur les îles : Étendues Verdoyantes (17 images)
La plupart des expéditions, c'est le plein soleil, l'eau à 27 degrés et une plage de sable fin. Certes, la faune était un peu agressive, mais la plage invite à la détente. Avec Berges de l'Effroi, on se retrouve plutôt au pôle nord.
Sincèrement, je suis content de changer d'environnement. J'adore la neige, même si je n'ai jamais skié (je sais ça n'a rien à voir avec WoW), c'est donc avec plaisir que j'ai foulé le sol de cette nouvelle île inexplorée à la recherche de 6000 unités de minerai d'Azérite.
On retrouve bien entendu un schéma strictement identique, à savoir qu'il faut amasser le précieux matériau avant l'équipe adverse. Pour ce faire, vous avez à votre disposition moults animaux, ainsi que divers autochtones. Chaîne de l'Effroi permet d'ailleurs de changer un peu d'ambiance à ce sujet, et en dehors des loups, renards, vers tunneliers, squelettes, crabes et hydres à trois têtes, Blizzard a apporté une touche de Mists of Pandaria à l'ensemble, avec des modèles Quilen et Mogu que vous devrez abattre à la chaîne.
L'île est petite et ronde, et il ne faudra pas oublier de bien la parcourir pour tomber sur les deux ou trois quêtes qui sont disponibles. Il s'agit souvent d'un PNJ à libérer ou d'un objet à récupérer. C'est assez vallonné, on ne voit jamais très loin. La taille relativement réduite de l'île signifie que vos adversaires ne sont jamais très loin de vous, et mon groupe a plusieurs fois dû affronter les PNJ de la Horde. Les bateaux des deux factions accostent d'ailleurs pas très loin l'un de l'autre, ce qui facilite les rencontres.
Comme c'est le cas depuis peu, le jeu indique régulièrement, sur la carte, des éléments plus intéressants que d'autres par l'intermédiaire d'une croix rouge. Il s'agit d'une bonne indication des lieux vers lesquels vous pouvez vous diriger si vous ne savez pas quoi faire sur l'île, en plus des habituels points d'intérêt qui représentent de l'Azérite au sol et des monstres rares.
Grosso modo, et j'ai déjà eu l'occasion de le dire, toutes les îles fonctionnent sur un principe identique. Chacune dispose néanmoins de petites spécificités. Sur Berges de l'Effroi par exemple, le jeu vous propose un objectif bonus:
Une fois les deux étapes terminées, vous recevez 400 minerais d'Azérite, ce qui n'est pas négligeable et correspond à ce que vous recevez lorsque vous tuez un gros élémentaire qui apparaît habituellement vers le milieu de la partie.
Même si les expéditions dans les îles sont aisées à aborder, il faut visiter plusieurs fois le même lieu pour en tirer la substantifique moelle. Vous courrez dans tous les sens pour récupérer un maximum de minerai, mais ne prenez pas le temps de fouiller l'île de fond en comble pour en connaître toutes les richesses. Plusieurs visites seront donc nécessaires afin de bien la connaître, d'autant plus que plusieurs éléments sont générés aléatoirement, comme la météo, le moment du jour, certains PNJ, etc.
Berges de l'Effroi est une île bien sympathique, où les combats sont plus intenses et où on passe un peu moins de temps à looter du minerai au sol et dans des coffres. Ces derniers sont par contre toujours intéressant puisqu'ils rapportent 150 unités. Soyez donc toujours attentifs à ce qui se trouve autour de vous, on a vite fait de tuer trois PNJ et de ne pas ouvrir un petit coffre caché derrière un banc.
Galerie d'images Expéditions sur les îles : Berges de l’Effroi (17 images)
Votre arrivée sur l'île Creux des Arantèles se fait comme d'habitude par bateau. À première vue, on tient là un environnement classique, à savoir une plage enchanteresse qui profite d'un coucher de soleil qui donnerait envie de se poser cinq minutes et de profiter d'un bon livre.
Mais tout ceci n'est qu'apparence. Vos premiers combats vous mettront en scène face à des hydres, mais aussi et surtout face à des araignées. Plein d'araignées. PLEIN D'ARAIGNÉES. On en trouve partout et elles viendront vous embêter régulièrement car certaines sont invisibles, n'apparaissant que lorsque vous récoltez les nombreux minerais d'azérite placés au sol. Il y en a d'ailleurs plus que sur les autres îles selon moi.
Comme toujours, l'île recèle de petites surprises, comme des coffres qui semblent abandonnés mais qui, dès leur ouverture, peuvent faire apparaître cinq monstres d'un coup, en l’occurrence des Esprits du Feu dont un rare élite (Pyrolin). Autant vous dire que le combat peut être délicat si vous êtes un peu trop optimiste et que vous n'avez pas régénérer votre santé avant d'ouvrir le coffre en question.
Des gobelins, ça change tout
Au bout de quelques minutes, un PNJ vous signale l'arrivée des membres de la Kapitalrisk. C'est là que l'île prend un autre visage. De nombreuses croix vont apparaître à l'ouest de la zone, lesquelles vous signalent la présence de gisements et sources d'azérite particulièrement prolifiques. Là où ça devient intéressant, c'est que l’environnement change complètement lorsque vous vous enfoncez dans l'île. Le sable et les arbres laissent la place à un sol nettement plus minéral et vallonné.
Les forces en présence vont donc se diriger vers l'ouest, rencontrant ainsi de nombreux PNJ de la Kapitalrisk, dont l'arrivée en montgolfières sera assez spectaculaires. Entre ces derniers, les araignées, les robots d'inspection de sécurité ou encore les élémentaires d'azérite et plein d'autres types de monstres, la densité d'ennemis est particulièrement élevée. C'est d'autant plus dangereux qu'on se trouve dans une sorte de grande cuvette avec des falaises infranchissables en périphérie, avec des chutes d'eau qu'on ne s'attend pas particulièrement à retrouver dans ce genre de lieu. En cas de problème, la fuite est rarement une solution car vous risquez d'aggro encore plus d'ennemis. Et bien entendu, la faction adverse peut s'inviter à la fête, ce qui peut donner des situations assez tendues ;)
Plus que jamais, il est donc conseillé de rester avec vos compagnons dès lors que vous vous aventurez en ces lieux. Ailleurs sur l'île, par contre, libre à vous de vous séparer un petit peu, il est possible de récupérer pas mal d'Azérite seul. Le seul point délicat sera une éventuelle rencontre avec la faction adverse, mais on peut l'anticiper puisque l'emplacement des PNJ ou joueurs est indiquée la carte.
Pour le reste, c'est du classique. Chaque équipe doit atteindre les 6000 unités d'azérite avant son adversaire. Les sources d'azérite sont nombreuses (gisements au sol, coffres, monstres) et vous pouvez également bénéficier de quêtes sur place, avec des PNJ emprisonnés qui demandent la plupart du temps de les libérer. N'hésitez pas à manger les fruits locaux, vous récupérerez souvent un buff temporaire, parfois très intéressant puisqu'ils vous apporteront un bonus aux dégâts.
Les premiers pas sur l'îles des Sables noirs ressemblent aux premiers pas sur la plupart des autres îles. Une plage remplie d'animaux agressifs, tels des Serpents des vents noctécaille et des Patriarches poil-gris (des ours). Plein de serpents et plein d'ours.
Visuellement, on entre assez rapidement dans un environnement relativement aéré. Quelques rochers et arbres peuvent éventuellement vous cacher une vue lointaine, mais ça reste très raisonnable.
À l'instar des autres îles, on trouve plein de gisements et de coffres contenant de l'azérite, ainsi que des fruits apportant des buffs. On tombe aussi ci et là sur un Sanctuaire primordial. Il s'agit de statues sur lesquelles vous pouvez cliquer-droit et qui métamorphosent votre personnage
A mi-chemin de la partie, un PNJ annonce l'arrivée des Mogu, vos nouveaux adversaires sur l'île. Celle-ci s'accompagne d'un changement complet de l'ambiance, car la nuit tombe précipitamment. Une nuit sans lune, particulièrement sombre. Afin de vous permettre de comparer, j'ai pris des captures d'écran d'une même zone de jour et de nuit. Non non, votre écran n'est pas trop sombre, on joue vraiment presque dans le noir ;)
Cette ambiance est très particulière, limite angoissante. Ce sera bien sûr surtout le cas lors de vos premières visites, lorsque vous connaissez pas encore bien l'architecture des lieux.
Les Mogu sont nombreux et relativement costauds, méfiez-vous donc si vous en attaquez beaucoup de front. Il fallait s'en méfier, du moins en mode Héroïque. Cela dépendra cependant de votre niveau d'équipement et de celui de vos coéquipiers, mais évitez de les affronter seul ou à deux. Les Mogu disposent auprès d'eux de coffres au trésor contenant à chaque fois 250 unités d'azérite, c'est donc plutôt rentable.
En approchant vers le centre de l'île, où se trouve la brèche, je suis tombé sur un Élémentaire de tempête, un monstre rare élite. À première vue, rien de spécial, mais il ne s'agit pas d'un élémentaire comme les autres. Il envoie des bourrasques tout autour de lui et fait tomber la foudre relativement loin. Celle-ci fait très, très mal et dès que vous voyez une lumière bleue au sol, bougez au plus vite sous peine d'encaisser 20 à 40.000 points de dégâts (là aussi en Héroïque). À cet endroit, la faune change un peu également et on retrouve les éternels crocilisques ainsi que des vers sortant du sol.
L'île n'est pas immense, d'autant plus qu'on reste principalement dans la partie sud à cause de la montagne qui empêche de se balader tranquillement au nord. Des ruines et bâtiments ne manqueront pas de vous intriguer et je suis persuadé que certains d'entre-vous tenteront de s'y rendre, ainsi que de faire le tour du rivage, au cas où s'y trouveraient des éléments intéressants...
L'île de Jorundall a été ajoutée avec le patch 8.1 : Les Flots de la Vengeance.
La Horde et l'Alliance débutent l'activité non loin l'un de l'autre. En sortant de votre bateau, il suffit de jeter un oeil à gauche (côté Horde) ou à droite (côté Alliance) pour constater la proximité de vos ennemis héréditaires.
L'île regorge évidemment de minerais d'Azérite, ainsi que de monstres rares, d'élites et de points d'intérêt. L'extracteur d'azérite est lui aussi de la partie. Je vous rappelle qu'il s'agit d'un appareil que vous pouvez utiliser pour faire grimper votre compteur d'azérite. Il existe un seul extracteur sur l'île, les deux factions se combattront donc pour en prendre, et en garder, la possession. On notera que la Horde est située tout près de l'extracteur, mais dans la pratique, cela ne donnera pas spécialement un avantage décisif, surtout en PvE où on n'a généralement pas besoin de lui pour vaincre l'IA.
Jorundall profite d'un paysage assez chaotique et vous aurez besoin de faire l'île plusieurs fois pour l'avoir en tête. Plusieurs grottes existe dans la partie est, plus montagneuse, et y pénétrer vous récompensera souvent avec de l'azérite ou des monstres rares élites. À l'ouest, on trouve une tour que plusieurs d'entre-vous ne manqueront pas de visiter. On ne sait jamais ce qu'on peut y trouver après tout ;)
L'île est relativement grande, de sorte que vous pouvez passer une bonne partie de votre temps sans vous battre avec vos adversaires. Mais un petit fight de temps à autre sera évidemment nécessaire pour leur ôter leur azérite accumulée au fil des minutes, vous connaissez la chanson.
Pas mal d'azérite traîne d'ailleurs au sol ci et là, que ce soit en minerai pur ou dans des coffres accessibles sans spécialement zigouiller plein de monstres. Vous pouvez donc en profiter pour en accumuler un peu pendant vos balades.
Comme souvent, la faune va évoluer et à un moment donné, de nombreux Furtifs ondulame, Drakonyar du Crépuscule et autres Ligécailles du Crépuscule vont fondre sur l'île. Tout comme à Havrebois, vous aurez l'occasion d'entrer dans un portail qui vous mènera dans une grotte où vous trouverez pas mal d'azérite. On note également la présence d'un dragon à mi-course. Son apparition est d'ailleurs signalée par Flynn Bellebirse et vous pourrez ainsi affronter Athiona au sud de l'île, non loin de l'extracteur d'ailleurs.
L'île de Havrebois a été ajoutée avec le patch 8.1 : Les Flots de la Vengeance.
Si vous aimez Drustvar, je pense que vous apprécierez grandement l'île de Havrebois. Les décors sont somptueux, avec de superbes bâtisses, des sapins, des cascades et plein d'autres éléments qui risquent de détourner votre attention de votre objectif principal, à savoir la collecte d'azérite.
Bien évidemment, le concept est le même que celui que l'on connaît depuis la sortie de Battle for Azeroth. Notez que la Horde (au sud) et l'Alliance (au nord) démarrent l'activité relativement éloignés l'un de l'autre, vous ne tomberez donc pas sur vos adversaires immédiatement. L'île est très structurée :
Après quelques minutes de jeu, l'île change d'aspect et se couvre d'une sorte de tempête de poussière. Ceci est dû à l'arrivée des gobelins de la KapitalRisk. Vous ne pouvez pas manquer leur apparition puisque non seulement ils débarquent avec leurs montgolfières, mais de nouveaux ennemis seront également disponibles.
Le minerai d'azérite est présent en quantité, tout comme les monstres rares. Un portail enflammé peut également apparaître ponctuellement. Celui-ci mène aux Tréfonds Cristallins, une grotte dans laquelle se trouve un seul boss, Seigneur Zircon. Tuer ce dernier vous permettra d'ouvrir ses deux coffres, remplis d'azérite. Prendre quelques dizaines de secondes pour vous y rendre est donc assez rentable.
Havrebois est une île plutôt réussie. Visuellement très belle, elle permettra d'apporter un peu de nouveautés pour les joueurs qui ont l'habitude d'effectuer la quête hebdomadaire des expéditions dans les îles. L'extracteur d'azérite donne une bonne raison à la Horde et l'Alliance de s'en mettre sur la tronche, le vainqueur récupérant un petit bonus pour accumuler de l'azérite gratuitement.
Le patch 8.2 déploie deux nouvelles îles qui viennent s'ajouter à la rotation hebdomadaire. Parmi celles-ci, on trouve l'Île de l'affliction, nommée Crestfall en anglais.
L'ïle de l'affliction est une île relativement étroite. L'Alliance débute à l'est, tandis que la Horde est plutôt située au sud-ouest, ce qui signifie que vous êtes tout de même assez éloigné les uns des autres, contrairement à d'autres lieux où il est possible de voir le navire adverse depuis le point de départ.
La zone est relativement accidentée, avec beaucoup de niveaux différents et vous ne voyez jamais très loin. Elle est grosso modo divisée en deux, avec un grand lac au centre qu'il est possible de traverser via un pont ou directement en marchant sur l'eau, le lac n'étant pas très profond.
L'espace que vous pouvez parcourir sur l'île est naturellement réduit de part la présence de nombreuses montagnes dans le coin supérieur gauche de la carte, mais le reste n'en demeure pas moins intéressant. Je pense par exemple à plusieurs grottes accessibles aisément, mais aussi au petit village entouré de barrière.
La faune locale est notamment composée de spectres, mais aussi de loups et d'élémentaires. Au fil des minutes, d'autres PNJ viendront se joindre à la fête, y compris des vrykuls et mogu, ces derniers ayant chez moi plongé la zone dans le noir jusqu'à la fin des hostilités.
L'île de l'affliction reprend les grands principes des îles que vous connaissez déjà, avec des PNJ à libérer (ici un Murloc à qui vous devez apporter une potion), ainsi que différents autels et objets qui vous apportent des buffs variés. En voici quelques exemples:
Pour le reste, on est en terrain connu. Pas d'extracteur d'azérite à première vue, mais une nouvelle mécanique amusante. Lors de votre arrivée sur l'île de l'affliction, vous constaterez la présence de deux objectifs bonus:
Les composants sont disséminés un peu partout, vous devez simplement être attentif. Leur présente est néanmoins indiquée par un faisceau lumineux, vous ne devriez donc pas passer à côté sans les voir. Une fois les 4 composants en votre possession, vous devez retourner près de votre navire. Devant celui-ci se trouve un appareil équipé de deux petites fusées. Cliquez-droit dessus et hop, votre personnage s'en équipera instantanément.
Désormais, lorsque vous sautez en utilisant la barre d'espace, le jetpack se met en marche et vous projette vers l'avant à plusieurs mètres de distance. Lors de votre atterrissage, vous faites des dégâts à ceux qui se trouvent dans un rayon de quelques mètres autour de vous. Le jetpack peut être utilisé avec votre monture, si ce n'est que je n'ai pas remarqué l'effet de dégâts avec celle-ci.
L'île de l'affliction apporte ainsi quelques nouveautés bienvenues pour la rotation hebdo, sachant que vous êtes nombreux à n'en faire que trois ou quatre chaque semaine pour valider la quête et récupérer la carte au trésor ;)
Nouvelle île du patch 83.2, le Village Fleur-des-Neiges et met en scène un village de Pandarie saccagé et envahi par les Morts-Vivants et les Mantides.
Si l'île a une forme à peu près carrée vu d'en haut (j'ai dit à peu près ^^), la zone jouable se limite à un rectangle puisque tant le nord que le sud se limitent à des montagnes infranchissables. La Horde débute à l'est, tandis que le point de départ de l'Alliance se situe à l'est.
Bien qu'on trouve de petites grottes ci et là et qu'on peut longer les montages pour trouver des monstres rares ou de l'azérite, le lieu le plus intéressant est bien évidemment le village en lui-même. Ce dernier regorge de petits coffres, ainsi que de coffres renforcés pour lesquels vous devez trouver le moyen de les ouvrir, probablement avec une clé cachée dans le village.
Visuellement, c'est plutôt réussi et les cascades prouvent bien qu'on est en Pandarie. J'y suis allé de nuit, les screenshots sont donc relativement sombres et je pense qu'il sera bien plus agréable de parcourir la région en journée.
On retrouve les habituelles mécaniques de gameplay avec un extracteur d'azérite que vous vous disputerez avec vos adversaires, ainsi que des PNJ à sauver, plein de monstres et divers objets comme ceux-ci:
Je vais maintenant aborder deux éléments que j'ai beaucoup aimé sur le Village Fleur-des-Neiges. Le premier est un groupe de goules et de nécromanciens affairés autour d'un globe verdâtre. Je m'empresse bien évidemment de tuer tout ce beau monde et une fois le lieu nettoyé, le globe explose et fait apparaître un dragon rare élite accompagné d'une vingtaine de squelettes. Plutôt sympa comme surprise.
Le second élément est, pour sa part, vraiment génial. En sortant de votre navire, vous constaterez la présence d'un objet mécanique un peu étrange, l'A.T.O.M.I.Q. Mod. II. Ce dernier est lié à un objectif bonus de la carte, et même deux:
Le premier objectif permet d'utiliser l'objet, tandis que le second améliore son efficacité. Les bidules robotiques sont assez faciles à trouver car un faisceau lumineux vous permet de remarquer leur présence. Il faut néanmoins quelques minutes pour tous les récupérer puisqu'ils sont disséminés un peu partout.
Une fois les composants réunis, et accessoirement le kit d'amélioration, vous pouvez activer l'A.T.O.M.I.Q. Mod. II. Pour ce faire, il vous suffit de revenir près de votre navire et de cliquer-droit sur l'objet. Dès lors, vous prenez les commandes du module. Il dispose d'une seule aptitude, à savoir l'autodestruction. En la déclenchant, toutes les créatures situées autour de vous passeront de vie à trépas instantanément. Notez que j'ai seulement pu tester cela en mode Normal, il faudra vérifier son efficacité dans les modes de difficulté supérieurs.
L'A.T.O.M.I.Q. Mod. II se déplacement assez lentement et vous aurez besoin d'un bon moment pour vous rendre au centre de la carte. L'effet lié à l'explosion mérite le coup d'oeil, c'est pourquoi je vous propose la petite vidéo ci-dessous. Je suis persuadé qu'il y a moyen de s'amuser en ramenant beaucoup de créatures autour du module avec l'aide de vos équipiers, d'autant plus que la zone d'effet est assez grande.
La carte vaut donc son pesant de cacahuètes rien que pour l'A.T.O.M.I.Q. Mod. II. Pour le reste, il s'agit d'un ajout agréable, permettant de changer un peu la routine de la quête hebdomadaire.
Non, c'est une rotation, à savoir que Blizzard change les trois îles une fois par semaine.
on aurait pu croire que l'aventure ratée "No man's sky" enseigne enfin aux designers que le procedural, c'est d'la merde. mais non, ça veut pas rentrer...
Merci pour l'info, c'est une des infos importantes du patch, autant que "au démarrage pensez à acheter vos métiers" ;)
C'est 18k l'objectif des iles PVP, pas 12k. Ce qui fait que 2 victoires suffisent pour avoir l'hebdo des 36k.
Merci :) J'en ai fais peut et vu que c'est random pour rentrer dedans, il y en a que j'ai jamais vu, genre Havrebois, jamais vu. :/
J'ai une question que je me pose... j'ai fait une dizaine d'iles et c'est toujours les 3 même qui reviennent, les 3 présentes sur l'écrans de l'alliance (l'écrans de JH est celui de la horde)
Y a t'il moyen d'aller sur les 3 autres en mode pve ? ou on est obligé d'aller en pvp pour avoir une chance de...
Ou alors c'est juste bugué.
J'essaye de débloquer le rang 3 des amélioration proposées par alleria, mais sans accéder aux iles "horde", pas moyen.