The War Within : Une heure d'interview avec les devs retranscrite en intégralité

Bonne lecture... et bravo si vous arrivez au bout !
JudgeHype | 30/04/2024 à 14h56 - 2

Lors du Press Tour dédié à The War Within, j'ai eu l'occasion d'assister à un Q&A de groupe dont je vous ai fait un résumé en news. Les petits gars de Wowhead se sont amusés à retranscrire l'intégralité de la discussion avec les devs, laquelle avait duré une heure entière.

Afin que vous puissiez en profiter pleinement, je vous propose une traduction française intégrale. Attention, prévoyez plusieurs dizaines de minutes, il y a plus de 100.000 caractères ci-dessous :D


Sommaire

  1. Cadence et dates de sortie
  2. Feedback
  3. Gouffres
  4. Bataillons
  5. Histoire
  6. Classes
  7. Races
  8. Raids
  9. Mythique+
  10. PvP
  11. Équipement
  12. Métiers
  13. Événements
  14. Guildes
  15. Montures et vol
  16. Transmogrifications
  17. Systèmes
  18. Divers


1. Cadence et dates de sortie

Y a-t-il un calendrier approximatif pour la bêta et la sortie de War Within auquel nous pouvons nous attendre ?

Michael Bybee: Je pense que vous pouvez vous attendre à ce que nous voyions comment se déroule l'Alpha et que nous prenions en compte les commentaires. Chaque semaine, nous publierons du nouveau contenu sur l'Alpha. Ensuite, quand nous commencerons à sentir que tout se met en place, que nous sommes en bonne position pour obtenir une série de retours cohérents, nous ferons la même chose que par le passé, nous effacerons les personnages, nous lancerons la bêta et nous referons toute l'expérience avec un public plus large pour continuer à obtenir des retours. C'est en fonction de cela que nous finirons par livrer War Within. Nous n'avons donc pas de dates précises aujourd'hui, mais honnêtement, l'alpha est très importante pour nous et nous sommes impatients de connaître les réactions des joueurs.


Existe-t-il des plans pour refléter le calendrier de sortie de Classic pour le lancement d'extensions et/ou de correctifs ?

Michael Bybee: Oui, tout à fait. C'est ce que nous faisons dans Retail depuis longtemps. En fait, ce sera un peu plus structuré même dans War Within. C'est à cause de l'accès anticipé que les gens qui ont acheté le plus haut niveau de précommande ont pu avoir.

Nous voulons nous assurer que les gens qui ont acheté la précommande ont la chance de jouer une partie de l'histoire, mais qu'ils n'ont pas d'avantage sur les autres joueurs en ce qui concerne le raid. Nous allons donc mettre en place une période de précommande de trois jours pendant laquelle les joueurs auront la possibilité de jouer au contenu, de faire évoluer leur personnage, etc. Ensuite, tous les joueurs auront accès à une période pendant laquelle le raid ne sera pas disponible, car la saison Mythique+ n'aura pas encore commencé. Vous pourrez donc jouer jusqu'au niveau Mythique zéro. Ensuite, nous lancerons la saison qui commencera avec le raid, Mythique+ et le JcJ. C'est donc un peu structuré et déconnecté.

C'est ce que nous avons fait pour de nombreux patchs de Retail. En fait, très bientôt, même si nous sommes en 10.2.6, la mise à jour lancée en mars, nous sommes sur le point de lancer la saison 4 qui ne comprend pas de nouveaux raids, mais l'accès aux raids éveillés ainsi que la nouvelle saison Mythique+ à Dragonflight. Et cela n'a rien à voir avec le lancement d'un correctif. C'est ainsi que nous concevons le jeu aujourd'hui. Il s'agit moins de savoir quand le patch sort que de savoir quand nous pouvons partager du contenu avec les joueurs d'une manière qui nous semble agréable et qui donne aux gens quelque chose à faire. L'idée est de toujours s'assurer qu'il y a quelque chose au coin de la rue qui peut enthousiasmer les gens. J'espère avoir répondu à votre question.


Est-ce que l'accès anticipé de trois jours sera un week-end ou une sortie normale du lundi au jeudi, les gens n'ayant pas d'accès anticipé commençant le vendredi ?

Michael Bybee: Si certains d'entre vous connaissent la façon dont l'équipe de Diablo 4 a mis en place son accès anticipé, ce sera similaire. Nous commencerons vers la fin de la semaine précédente, nous donnerons l'accès aux joueurs pendant le week-end, puis nous procéderons au lancement officiel, comme nous l'avons fait par le passé, c'est-à-dire probablement le mardi. Nous n'avons pas de précision quant à la date exacte, mais c'est ainsi que nous envisageons les choses. Il y a beaucoup de raisons à cela, en termes de soutien de la part de notre équipe des opérations live, pour s'assurer que les joueurs ont une chance de jouer à un moment où ils en ont la possibilité, et pour s'assurer que l'accès anticipé est un bonus qui ne diminue pas les gens qui n'ont pas acheté l'accès anticipé.


La semaine héroïque va-t-elle revenir pour le début des saisons, afin de donner aux guildes une semaine pour terminer l'héroïque avant le début du mythique ?

Michael Bybee: Oui. En fait, entre deux interviews aujourd'hui, Ion nous a envoyé un message à Sean et moi pour nous dire : "Hé, il se peut que j'aie annoncé cela publiquement par inadvertance pour la première fois aujourd'hui. Vous êtes donc libres de le dire." Nous avons donc obtenu l'autorisation. En réalité, c'est logique. Nous aimons cela, nous voulons continuer à le faire.

Pour être un peu plus précis, l'une des considérations concernant War Within est que, pour la première fois dans l'histoire de World of Warcraft, nous proposons une période d'accès anticipé pour les personnes qui ont pu acheter le produit haut de gamme. Ils auront un accès anticipé de trois jours. L'un de nos objectifs majeurs était de nous assurer que cela ne donne pas l'impression de donner un avantage aux gens, en particulier dans la course à la puissance, etc. Ainsi, cet accès anticipé de trois jours permettra aux gens de jouer au contenu de l'histoire, de monter en niveau, d'atteindre le niveau maximum, mais ils n'auront pas accès à une grande partie du Mythique+ et à d'autres opportunités où ils peuvent obtenir des ensembles d'équipement. Nous aurons donc une période pendant laquelle nous aurons accès au système Mythique 0 sans que la saison ne soit lancée, et les gens pourront s'équiper. Ensuite, la saison commencera et vous aurez votre semaine héroïque, puis le reste du contenu sera débloqué.

Nous aurons beaucoup plus de choses à annoncer à ce sujet un peu plus tard, mais le but est de faire en sorte que ce ne soit pas tout de suite. Tout le monde se précipite, surtout ceux qui ont pu s'inscrire pour l'accès anticipé.


2. Feedback

Y a-t-il des points sur lesquels vous aimeriez particulièrement recevoir des commentaires ?

Sean McCann : La version alpha de cette semaine ne concernera que les niveaux 1 et 2 du gouffre. Nous voulons savoir comment Brann se sent. Nous n'en sommes qu'aux premiers stades de ce que Brann peut faire, il n'est pas encore tout à fait doué. Mais quelles sont les choses que vous aimeriez le voir faire ? Que ce soit en combat ou hors combat. Il y a un truc amusant que notre concepteur a mis en place pour Brann : si vous êtes en AFK et qu'il y a un mur à proximité, lorsque vous revenez, Brann s'appuiera contre le mur avec une attitude du genre "on fait ça ? qu'est-ce qui se passe ici ?". Quelles sont les autres choses amusantes que nous pouvons faire pour que Brann se sente plus vivant ? Nous voulons qu'il se sente mieux que les gardiens que vous obtenez pendant les quêtes, qui ne font que vous suivre partout. Nous voulons qu'il ait une personnalité. Donc si vous voyez des choses qui vous font dire "hé, ce serait cool de faire ça", nous pourrions certainement essayer.

Et la difficulté d'un Gouffre. Nous voulons vous tuer dans un gouffre, mais nous ne voulons pas vous tuer au niveau 1. Nous voulons que la difficulté augmente. Les commentaires sur la difficulté et toutes ces choses sont fantastiques pour les gouffres.

Michael Bybee : Je pense que le retour d'information sur les classes est également important. À l'avenir, les changements de classe, les nouveaux arbres de talents héroïques et les mises à jour des arbres existants se feront sur l'Alpha, parce que c'est tellement plus efficace quand les joueurs peuvent jouer, voir ce qu'ils ressentent en jouant leur personnage, et nous donner ensuite un retour direct sur ce point.

Je pense que le rythme de l'histoire est un autre élément important que nous obtiendrons grâce à l'alpha. Toutes les équipes qui travaillent sur ce contenu s'en occupent depuis un certain temps et c'est la première fois que l'on peut voir toutes les pièces s'assembler et obtenir les commentaires des personnes qui ne font pas partie de l'équipe. Le rythme de l'histoire est l'un des plus importants, il s'agit simplement de comprendre ce que l'on ressent. Avez-vous l'impression que nous partageons l'histoire trop rapidement, que les choses vont trop vite ou trop lentement, ou que vous ne comprenez pas. Ce genre de choses est également très utile pour le retour d'information.


Où devrions-nous mettre ce retour d'information pour nous assurer qu'il est perçu ?

Michael Bybee : Lorsque nous envoyons l'alpha, nous donnons une série d'instructions qui impliquent des choses comme le rapporteur de bogues de fin de partie, des choses comme poster sur les forums là où c'est logique. Nous suivons également les conversations qui se déroulent sur les sites de streaming communautaires, lorsque les gens parlent de différentes choses, etc. Vous pouvez également partager ces informations directement avec nos équipes chargées de la communauté et des relations publiques, qui les transmettent directement à l'équipe de développement. En fait, nous examinons ces informations assez régulièrement. Pendant que nous parlions, même ce matin, je prenais des notes de la session précédente et j'ai envoyé un certain nombre de ces questions à l'équipe de développement et certains des retours que nous avons eus, l'équipe les étudie déjà. Donc, c'est juste quelques-uns des moyens, en gros, partout où nous pouvons faire passer le message, nous y serons attentifs et nous essaierons de l'intégrer.


3. Gouffres

Combien y a-t-il de niveaux de gouffre ?

Sean McCann : Nous allons créer 11 niveaux au total.

Fait amusant : nous avons fait des calculs pour déterminer ce qui serait bon, nous avons trouvé 11, nous nous sommes dit que c'était bizarre 11, que nous devrions faire 10, et quelqu'un nous a dit que non, qu'il fallait aller jusqu'à 11. Alors nous avons dit ok, c'est 11. L'idée, c'est que vers le niveau 8, on se dise que c'est juste pour se vanter, un peu comme en Mythique+.


Quel est le niveau des compagnons de gouffre ?

Sean McCann : Pour l'instant, nous pensons que Brann va atteindre le niveau 50. Le plan actuel est qu'en pré-saison, ils iront de 1 à 10, et c'est là que vous gagnerez tous les talents qu'il peut avoir. Puis de 10 à 50 au début de la saison. Il est prévu que sa progression soit liée au bataillon. Ainsi, si vous l'amenez à 40 sur votre personnage principal et que vous allez sur votre personnage secondaire, il sera à 40. Lorsque vous entrerez dans une gouffre de niveau 2. Cela devrait donc être amusant.


Jusqu'à quel niveau de gouffre peut-on aller ?

Sean McCann : Pour l'instant, le plan est le suivant : le niveau le plus élevé vous permettra d'obtenir du Mythique 5. Nous allons continuer à nous inspirer de cela. Encore une fois, c'est le plan initial. Nous verrons au fur et à mesure que nous jouerons à l'Alpha et à la Bêta si cela change ou non.


Y aura-t-il des défis, des succès ou d'autres moyens d'augmenter la difficulté pour obtenir plus de récompenses ou pousser les compétences personnelles ?

Sean McCann : Pour l'instant, avant le début de la saison, nous n'aurons que trois niveaux : Les niveaux 1 et 2 pendant la montée en niveau, le niveau 3 se débloquant au niveau maximum. Lorsque la saison commencera, nous débloquerons les niveaux 4 à 11. L'idée, c'est de vous donner une sorte de titre pour avoir validé un gouffre de niveau 11.

Il y a aussi le 13e gouffre - nous n'avons pas encore trouvé le moyen de le débloquer, mais c'est le défi le plus élevé que nous aurons à relever. Il s'agit principalement d'un combat de boss dans une pièce. C'est la récompense "J'ai vaincu la difficulté la plus difficile de quelque chose dans un Gouffre". Il est prévu que les niveaux 9, 10 et 11 donnent les mêmes récompenses que le niveau 8. C'est surtout pour se vanter.

En ce qui concerne l'équipement et les récompenses. Nous cherchons vraiment à voir ce que nous pouvons faire pour améliorer les choses. Nous avons déjà apporté quelques changements en interne pour que ce moment soit vraiment agréable si vous n'avez pas de clés, etc. Nous nous inquiétons un peu des chances aléatoires d'obtenir un coffre bleu ou violet. Nous voulons éviter que vous ayez l'impression que la meilleure façon de faire un gouffre est d'en faire le plus possible pour avoir 1% de chances que quelque chose apparaisse. En fin de compte, nous craignons que cela ne rende le système très gourmand et que vous soyez contrarié quand il ne se déclenche pas. Nous voulons que le système soit vraiment agréable, même si vous n'avez pas les clés. Je pense donc que c'est un excellent retour d'information. Je pourrais en faire part au reste de l'équipe et voir ce que nous pouvons faire pour améliorer un peu les choses.


Les gouffres vont-ils augmenter les points de vie et les dégâts ou y aura-t-il des choses comme des affixes ?

Sean McCann : Il n'y aura pas forcément d'affixes, mais nous cherchons à rendre le jeu plus intéressant à mesure que vous montez en niveau, à le rendre plus difficile. Je peux vous en dire un peu plus. Certains des trésors que vous trouvez ont une chance d'être des "mimic". Cela n'apparaîtra peut-être pas au niveau 1, mais vous savez, aux niveaux 3 et 4, il faudra faire attention à cela, trouver la stratégie à adopter. Certains mécanismes de la carte peuvent être un peu plus durs à des niveaux plus élevés. La plupart du temps, il s'agit de mécanismes différents avec lesquels vous devez travailler. Nous voulons être sûrs de trouver l'équilibre entre le fait que ce soit plus difficile et compréhensible et le fait que je sois au niveau 8 et que je sois submergé par les différents mécanismes avec lesquels je dois jongler dans ma tête à ce moment-là. Nous y travaillons. Et j'espère que ce sera amusant pour tout le monde.

Nous n'allons pas réduire le niveau des joueurs pour les gouffres au lancement.


Des compagnons de gouffre autres que Brann sont-ils prévus ?

Sean McCann : Pour les compagnons de la première saison, ce sera Brann. Pour la deuxième saison, ce sera un autre compagnon (je ne peux pas dire qui pour l'instant). L'idée, c'est que chaque saison, on change de compagnon, avec de nouveaux mécanismes et des choses comme ça, pour garder les choses excitantes. Brann sera toujours présent dans le hub et il vous donnera un petit coup de chapeau quand vous passerez à côté de lui. C'est ce qui est prévu pour l'instant.


Est-il prévu de créer d'autres récompenses personnalisables pour les montures, en plus de la machine volante ?

Sean McCann : Pour l'instant, nous nous concentrons sur la monture pour qu'elle soit notre principale source de personnalisation. Il y a beaucoup de choses intéressantes à venir. Je suis très, très enthousiaste à ce sujet.


Y a-t-il une limite au nombre de gouffres que l'on peut lancer par semaine ?

Sean McCann : Nous envisageons de ne pas limiter le nombre de gouffres par semaine. Nous voulons nous assurer que si vos amis veulent tous faire un run, vous pouvez en faire un. Nous limitons certaines récompenses en fonction des clés rares et épiques que vous pouvez obtenir. Pour ce qui est de la question "Puis-je simplement franchir la porte et jouer avec mes amis ?", la réponse est oui. La réponse est absolument oui. Nous voulons que certaines des clés rares soient faciles à obtenir et nous sommes encore en train de déterminer le nombre de clés épiques et rares que nous voulons distribuer ? Oui, il n'y a pas de limites, mais il y a des clés épiques pour limiter le nombre de récompenses, car nous voulons nous assurer que la réponse n'est pas simplement de grind les gouffres, d'ignorer tout le reste, d'ignorer le monde extérieur. Nous voulons nous assurer que tout est cohérent. Nous ne voulons pas que cela devienne une corvée et que tout le monde dise : "Je déteste le Gouffre, je voulais que vous aimiez le Gouffre." Nous faisons attention à cela. Mais encore une fois, mon expérience personnelle est que je veux pouvoir me connecter et jouer avec mes amis quoi qu'il arrive. Et comme mes amis sont très désorganisés, je suis le seul soigneur, personne ne veut être tank. C'est un travail à plein temps de soigner tous mes amis, je veux pouvoir le faire quand je le veux. C'est donc l'objectif.


Les gouffres sont-ils similaires aux scénarios de Pandarie ou, plus proche, de l'expérience de Tourment ?

Sean McCann : C'est un peu un mélange de A et de B, mais ni l'un ni l'autre. J'aime penser qu'il s'agit d'une itération de beaucoup de choses que nous avons apprises dans les différents scénarios, dans Tourment, dans les îles, etc. C'est donc un peu comme si nous nous inspirions de tous ces systèmes pour dire : "Voici une nouvelle version de tous ces systèmes, avec un peu de Brann Barbe-de-Bronze en plus pour épicer le tout".


Quelle sera la rotation des des gouffres ?

Sean McCann : Nous cherchons ce qui nous convient le mieux pour l'instant. Pour l'instant, nous tablons sur une journée. Mais nous voulons aussi essayer d'expérimenter si c'est beaucoup plus rapide, est-ce que c'est bien ou est-ce que c'est déstabilisant ? Je ne sais même plus ce qu'est le Gouffre. Nous avons des idées folles sur ce qui se passerait s'ils changeaient toutes les heures. Est-ce que c'est trop rapide et qu'on n'a même pas l'impression d'être capable de comprendre, on a attendu 5 minutes et ça a changé. Donc, pour résumer, nous allons expérimenter, voir ce qui est amusant, peut-être essayer des choses bizarres sur l'Alpha et la Beta, et voir ce que ça donne.


Les gouffres comporteront-ils une part d'aléatoire dans leurs rencontres ? Pour qu'ils se sentent plus différents à un stade ultérieur ?

Sean McCann : Nous utilisons un système de spawn pour que le Rubis et le Slasher n'apparaissent pas toujours au même endroit. Il peut s'agir d'une créature différente, qui peut avoir des capacités différentes. Nous avons quelques moyens de régler cela. Il y a une très grosse créature qui sera toujours un gros problème, mais elle peut ne pas apparaître ici, elle peut apparaître à un autre endroit. De cette façon, vous n'avez pas ce genre de pilote automatique. Si je sais où tout se trouve, avec quelques petites choses, c'est plus quelque chose qui vous maintient intéressé au fur et à mesure que vous avancez. Avec Brann, un compagnon IA qui fait ce qu'il a à faire. Nous espérons que cette combinaison permettra de renouveler l'expérience à chaque fois que vous jouerez.

Nous allons également rendre aléatoires les scénarios et les gouffres au niveau maximum. Donc, pour certains d'entre vous qui ont déjà joué, en montant de niveau, il s'agit de sauver un tas de Terrestres, mais il y a une chance qu'au niveau maximum, il y ait une rotation pour travailler avec les Arathi et tout brûler. Voici une torche, brûlez toutes les toiles, brûlez tous les Nérubiens, tuez-les par le feu. L'idée a donc aussi une part d'aléatoire.


Y aura-t-il quelque chose de dynamique dans les cartes et leur disposition ?

Sean McCann : Quand on parle de cartes ? Je suppose que ça veut dire que la carte est différente cette fois-ci. Les cartes sont en grande partie statiques. Il y a une carte particulière dont je ne peux pas encore parler parce que nous n'avons pas encore abordé cette zone. Elle comportera des parties dynamiques où une aile sera ouverte avec un scénario, une autre aile sera fermée.

Une grande partie de ce que vous verrez, c'est une sorte d'expérimentation pour voir ce qui est amusant avec les gouffres. Qu'est-ce qui pourrait vraiment bien fonctionner ? Et puis il y a d'autres choses qui seront dynamiques en termes de choses mineures comme, par exemple, les spawns seront différents quand vous irez. Ce n'est pas toujours la même composition, il y a toujours deux mêlées et un combattant à distance. Les trésors que vous pouvez y trouver seront également aléatoires. Vous aurez le pic de cette fois, j'ai eu le bouclier de vulnérabilité d'une minute juste avant le boss, et cette fois je l'ai eu dans un endroit différent, des choses comme ça. Il y aura donc un certain nombre de changements dynamiques d'un run à l'autre pour que vous vous sentiez un peu plus frais. Mais pour ce qui est des changements de géométrie, comme dans Tourment, ce n'est pas prévu.


Les gouffres seront-ils situés en dehors du nouveau continent, comme les courses de Dragonflight ?

Sean McCann : Pas pour l'instant. Pour l'instant, nous voulions nous assurer qu'ils se concentrent sur le nouveau continent où nous allons. Nous essayons aussi de comprendre ce qu'est un gouffre. Qu'est-ce qui fait qu'un Gouffre est amusant ?" Une fois que nous aurons posé ces bases, nous pourrons nous demander : "Ok, où voulez-vous les emmener ensuite ? Qu'est-ce qui a du sens ?" Il est un peu plus facile d'ajouter une course de dragons à d'anciens lieux, si nous voulons créer une nouvelle zone ou réaménager des zones existantes. Les gouffres nécessitent de l'art, des changements de terrain, des choses comme ça. Mais nous avons discuté en interne et nous nous sommes dit que ce serait bien d'ajouter un gouffre à tel ou tel endroit.


L'expérience de progression des gouffres sera-t-elle exposée à l'API Wow pour que des sites tiers puissent y accéder ?

Sean McCann : Oui, nous allons publier des données pour que les gens puissent les utiliser. Ce ne sera peut-être pas tout, mais il y aura des choses que vous pourrez utiliser.


4. Bataillons

Est-il prévu d'ajouter à l'arrière-plan de l'écran de connexion du Bataillon des objets à collectionner en jeu ?

Sean McCann : Ce serait génial. Pour l'instant, au moment du lancement, nous sommes en train de casser l'écran des personnages de bien des façons pour que cela fonctionne. Je pense donc que nous allons commencer par un écran qui nous semble vraiment cool, maintenant que nous avons tout cassé et corrigé pour qu'il fonctionne et qu'il ait l'air génial. Ensuite, nous pourrons étudier les possibilités d'expansion à l'avenir.


Y aura-t-il des ajouts à l'application WoW pour Bataillon ?

Michael Bybee : Bataillon ? Non, nous ne prévoyons pas d'ajouts à l'application pour smartphone pour Bataillon.


Peut-on mélanger des personnages sur différents serveurs au sein d'un même Bataillon ?

Michael Bybee : Oui, c'est en partie le but recherché. La façon dont le système des groupes de combat fonctionne est plutôt cool. Vous aurez une liste de tous vos personnages sur tous les royaumes de votre région, et vous choisirez ceux que vous voulez voir apparaître dans votre Bataillon autour du feu de camp. Ce sont les quatre premiers, mais il s'agit d'une sélection de tous vos personnages dans tous vos royaumes.


Dans les bataillons, sera-t-il possible de donner des objets liés quand équipé à mes propres personnages ?

Michael Bybee : Pas exactement, mais nous avons ajouté une nouvelle désignation appelée Bataillon. Il y a aussi une désignation "Warbound Until Equipped" (lié au bataillon jusqu'à ce qu'il soit équipé). Une fois équipé, l'objet devient lié à l'âme et ne peut plus être échangé, mais l'objectif est que vous puissiez obtenir pas mal d'équipement haut niveau - peut-être pas le niveau maximum, le niveau d'objet le plus élevé que vous collectionnez, mais un peu en dessous - que vous pourrez partager avec vos alts. Nous travaillons encore sur l'endroit, le moment et la quantité exacts, mais c'est quelque chose que nous allons prendre en compte dans les commentaires de l'Alpha et que nous allons vraiment améliorer, parce que nous voulons que les Bataillons en général aient un sens très fort. Pour cela, il faut pouvoir faire du contenu et équiper certains de vos alts pour que vous n'ayez pas à repartir de zéro à chaque fois.


Est-il prévu de combiner la fonctionnalité des donjons de sujets avec celle des Bataillons, ce qui permettrait de faire des donjons avec des alts en tant que sujets ?

Sean McCann : Ce serait génial. Tout ce que nous pouvons dire, c'est que rien n'est prévu pour le moment, mais nous en parlons beaucoup. Ce serait vraiment génial.


Lorsque le système Bataillon sera lancé, nous pourrons collectionner tous les types de transmogs avec un seul personnage. Cela fonctionnera-t-il rétroactivement avec les objets collectés avant War Within ? Par exemple, si j'ai obtenu des défenses de Mannoroth sur un Mage pendant Dragonflight, pourrais-je les passer à mon Guerrier pendant War Within ?

Michael Bybee : En fait, je ne sais pas comment cela fonctionne avec les objets existants dans vos sacs. Si vous avez toujours l'objet, je pense qu'il est très probable qu'il fonctionne encore lorsque vous vous connectez pour la première fois, ou lorsque vous allez l'équiper, parce que l'action dans la base de données se déclenchera toujours. Mais je ne suis pas sûr à 100 %. Je pense que ça craindrait que ce ne soit pas le cas. Nous devrions donc nous assurer que cela fonctionne.

Je dois dire qu'une question a été soulevée dans la section précédente : si vous aviez un équipement dans la banque de votre personnage au moment du lancement des Bataillons, est-ce que vous obtiendriez la transmog pour cet équipement, comme les défenses de Mannoroth, et j'ai fait un suivi entre les entretiens et l'équipe de conception a confirmé que cela devrait fonctionner ainsi, c'est leur intention. À l'avenir, si ce n'est pas le cas, nous considérerons qu'il s'agit d'un bogue et nous le corrigerons, car vous ne devriez plus avoir à collecter ce genre de choses.


Avec Bataillon, est-il possible qu'un personnage puisse utiliser les professions d'un autre personnage sans avoir à se connecter à chacun d'entre eux pour effectuer une tâche ?

Sean McCann : Vous devez toujours vous connecter à chaque personnage, mais nous avons au moins une banque commune, ce qui facilite un peu le partage des objets. Il n'est plus nécessaire de les envoyer par courrier. Le système de courrier va être dévasté lorsque les Bataillons sortiront parce que les gens vont simplement mettre des choses dans la banque. C'est ce qui s'en rapproche le plus.


Peut-on obtenir une fonctionnalité de double clic pour se connecter à l'écran des personnages ?

Michael Bybee : Le double clic pour se connecter. Tout à fait. Je pense que nous devrions le faire. Je crois que c'est en cours. Je vais en parler à l'équipe pour vérifier que c'est bien le cas. Mais je pense que nous devrions absolument l'ajouter. Je vais donc m'assurer que nous parlons à l'équipe et que nous voyons où cela en est sur la feuille de route.


La sélection de la pose à l'écran des personnages sera-t-elle une option à l'avenir ?

Michael Bybee : Je sais que c'est quelque chose que l'équipe veut faire pour vous donner plus d'options de personnalisation pour l'écran de sélection des Bataillons. C'est quelque chose dont nous parlons encore et je ne sais pas exactement où nous allons aboutir, donc je ne veux pas m'engager sur quoi que ce soit. Mais nous pensons que l'idée est géniale.


Y a-t-il un moyen de débloquer plus de quatre personnages à afficher sur l'écran des personnages ?

Sean McCann : Je ne pense pas que ce soit le cas pour l'instant. Ce que j'ai dit, c'est que nous avons cassé l'écran de sélection des personnages et que nous l'avons reconstruit pour qu'il soit tel qu'il est aujourd'hui. Je dirais donc que pour l'instant, c'est probablement non, mais c'est aussi le début d'une série de choses plus folles avec l'écran de sélection des personnages. Donc si c'est quelque chose que tout le monde veut vraiment, nous verrons ce qui peut se passer. Mais pour l'instant, il y en aura quatre, à moins qu'il y ait quelque chose que je ne sache pas. Je ne suis pas la personne qui s'occupe des Bataillons, je suis la personne qui s'occupe des Gouffres.

Michael Bybee : Plus il y a de personnages sur l'écran, plus il est difficile pour chacun d'entre eux d'avoir l'air cool. C'est pourquoi nous pensons que les quatre personnages représentent un bon équilibre : vous pouvez choisir quatre personnages que vous voulez montrer et, à chaque fois que vous vous connectez, vous vous dites : " Oui, c'est mon équipe ". Et vous pouvez les voir d'assez près pour commencer à voir les détails de leur armure et tout le reste. C'est donc un peu le choix qui a été fait. Mais évidemment, si tout le monde se plaint, par exemple, je veux vraiment pouvoir en avoir cinq. Je veux que mon groupe de cinq personnes se montre là-bas. Je ne serais pas du tout surpris que nous trouvions un moyen de faire en sorte que cela fonctionne.


Dans quelle mesure les Bataillons vont-ils vous aider à équiper vos alts ?

Michael Bybee : Beaucoup !

Sean McCann : J'allais dire la même chose, beaucoup. Par exemple, nous avons une monnaie que vous pouvez obtenir à Gouffre ou dans la majeure partie de l'extension sous forme de pièces, et dans le Gouffre, il y a un marchand qui vous permet d'acheter de l'équipement pour les Bataillons. Je suis très enthousiaste car cela va simplifier le processus d'achat d'équipement pour les alts. Je suis un altoholique et je pense que c'est un énorme bond en avant par rapport à ce que nous avons actuellement avec l'ouverture du coffre et toutes ces choses et l'envoi par la poste. J'ai déjà dit en plaisantant que le maître de poste était en grande difficulté avec les Bataillons parce que tout le monde, tout sera à la banque. Nous ferons donc une quête à ce sujet dans le futur. Mais oui, ça nous aidera beaucoup.

Michael Bybee : Je n'insisterai jamais assez sur l'ampleur du changement mental que cela représente pour l'équipe de développement et la façon dont nous pensons à la façon dont les joueurs jouent à World of Warcraft, à la façon dont vous jouez tous. Il s'agit d'un changement qui s'éloigne des données et de la pensée spécifiques aux personnages pour intégrer davantage l'ensemble du compte, ou du moins tout ce que nous pouvons. Vous l'avez probablement vu et ressenti dans Dragonflight. Mais avec Bataillons, nous avons vraiment les outils pour que cela soit plus répandu. Je pense que vous pouvez vous attendre à ce que de plus en plus de choses dans le jeu soient partagées par vos alts, et cela inclut de faciliter l'équipement de vos alts pour que vous puissiez jouer où vous voulez et avec le personnage que vous voulez.


Sur le build Alpha actuel, une quête doit être accomplie deux fois afin de collecter les apparences de tissu et de plaques de la récompense de quête. Est-il prévu de "tout collecter sur tout le monde" aux récompenses de quête ?

Michael Bybee : Je vois ce que vous voulez dire. Si vous terminez une quête, vous avez le choix entre plusieurs options. Vous en choisissez une, vous n'obtenez que ce transmog et vous devez la refaire pour obtenir le transmog pour les autres, même dans un système de Bataillon. Je ne sais pas si c'est le cas. Si c'est le cas, j'ai l'impression que cette partie du système Bataillon n'a pas encore été finalisée. Le système devrait fonctionner de telle sorte que lorsque vous complétez cette pièce, elle est complétée pour tous les personnages différents qui peuvent obtenir cette pièce particulière. C'est du moins ce qui me semble logique. C'est moi qui le dis, je n'en sais rien, mais je vais suivre la question.


Y a-t-il des projets pour de l'or lié à un compte avec le système Bataillon ?

Sean McCann : Pour l'or, vous déposez l'or dans la banque de Bataillon, puis vous le retirez sur d'autres personnages. C'est le plan actuel. 


5. Histoire

Avec l'accent mis sur une histoire complète au cours des prochaines extensions, est-il prévu de mettre à jour et d'essayer de nouvelles méthodes de narration dans le jeu ?

Sean McCann : Rien n'est prévu pour l'instant, mais nous en discutons. Tout le monde joue au jeu, donc nous voyons quelles parties sont confuses, quelles parties se perdent peut-être, et nous gardons un œil sur ces choses-là. Mais il n'y a pas de plan pour l'instant dont nous puissions parler.


Pouvons-nous en savoir plus sur le destin de Dalaran ?

Sean McCann : Non. C'est quelque chose que nous gardons pour le lancement. Je sais que ce qui s'est passé là-bas est très mystérieux, mais nous ne dirons rien avant le lancement.


L'histoire devenant de plus en plus importante, quelles sont les mesures prises pour que les joueurs se familiarisent avec l'histoire et les personnages.

Sean McCann : Je pense que cela dépend en partie de la façon dont nous commençons l'histoire. Nous voulons nous assurer que les personnes qui reviennent n'ont pas affaire à Allyria : vous avez écouté le casting audio, n'est-ce pas ? Et vous avez lu le livre, et vous avez lu ce manga qui est sorti dans cette région ?" Nous voulons nous assurer que nous présentons les personnages de manière à ce que vous puissiez vous y intéresser et que les personnes qui les connaissent puissent se dire "ok, je sais tout ça, nous pouvons nous concentrer sur l'histoire". Nous sommes conscients que WoW est chargé d'histoire. C'est un bon équilibre à trouver entre "oui, je sais, continuons" et ce genre de choses. Il y a des discussions internes à ce sujet. Nous devons aller plus loin, mais en termes de public, c'est ce que nous visons pour nous assurer que vous n'êtes pas submergés par les gens, qui est cette personne, des choses comme ça.


Les raids sont très importants pour l'histoire et les joueurs peuvent en faire l'expérience en LFR, mais certains ne peuvent que rarement en faire l'expérience parce qu'ils ne peuvent pas passer par le raid. Y a-t-il des propositions pour rendre les raids plus ciblés et plus attrayants pour les joueurs solitaires ?

Sean McCann : Je pense que nous sommes en train de réfléchir à ce que nous pourrions faire pour cela. Nous nous demandons à la fois si l'histoire doit se terminer par un raid et, si c'est le cas, comment nous pouvons aider les joueurs à s'y retrouver. Pour l'instant, nous pouvons dire que nous avons pris bonne note et que nous cherchons à savoir ce que nous pouvons faire pour ce genre de choses.


La quantité de Lore que l'on peut trouver cachée est géniale. Ces éléments seront-ils intégrés à l'histoire principale au fur et à mesure que l'extension avancera ou resteront-ils de simples petits éléments de l'histoire ?

Sean McCann : Je pense qu'un peu de A, un peu de B. Je pense que si tout ce que vous trouvez est lié à l'histoire principale, cela donne l'impression que l'histoire est plus petite ; comment est-il possible qu'Anduin ait été partout, même ici ? Par contre, certaines choses sont simplement destinées à construire un monde, et je pense que la façon dont nous voyons les choses est de les diviser en deux parties : construisons-nous l'histoire principale ou construisons-nous le monde ? Pour les gouffres, une grande partie de ce que les gouffres vont faire, c'est d'essayer de construire davantage le monde, donc vous aurez des clés pour en savoir plus sur la culture Arathi, plus sur les Terrestres, des choses comme ça.


Pouvez-vous nous parler des intentions qui ont présidé à la conception narrative de cette extension ? Dans Dragonflight, on avait l'impression que l'histoire était reléguée au second plan ou cachée dans de nombreuses quêtes secondaires.

Sean McCann : Je pense que maintenant que nous planifions cette trilogie, nous avons beaucoup de choses que nous savons vouloir atteindre. C'était le cas pour Dragonflight, mais Dragonflight nous a aussi permis de nous dire, hé, nous sommes allés dans l'au-delà, nous avons eu beaucoup de choses importantes, nous avons besoin d'un moment pour nous détendre un peu. Tout n'a pas besoin d'être "nous devons sauver le monde". Nous pouvons simplement aider un enfant Tuskar. Je crois que nous avions un peu le thème de Kalecgos et de la famille. Je ne me souviens pas, c'était un truc un peu léger que nous avons fait... Je plaisante. J'ai participé à l'élaboration de Kalecgos, donc je sais tout cela. C'est pourquoi nous avons vu que Dragonflight était un peu plus calme et pourquoi nous voyons maintenant que nous allons nous préparer à nouveau avec War Within. Nous avons fait une pause, maintenant nous continuons. C'est du moins ce que je peux vous dire à ce sujet.


6. Classes

Pour la première build publique de l'Alpha, y a-t-il de nouveaux arbres de talents héroïques qui font leur apparition ?

Michael Bybee : Oh oui, absolument ! Il y en a quatre. Je ne me souviens pas exactement des quatre, mais celui qui m'a le plus enthousiasmé est le prêtre ombre Voidweaver.

Fait amusant : mon fils joue aussi à World of Warcraft - en fait, toute ma famille - ma femme, mon père, mon oncle, mon fils - nous avons une grande famille World of Warcraft, mais mon fils en particulier est un fan du Prêtre ombre et il me disait : " Papa, papa, quand vas-tu montrer les talents du Prêtre ombre, allez papa, qu'est-ce que je vais faire pour le Prêtre ombre ? ". Et je suis en fait très excité à l'idée qu'avec cette build Alpha, nous aurons en fait l'un des arbres de Shadow Priest disponible pour lui et pour tous ceux qui participent à l'Alpha afin qu'ils puissent jouer.

L'un des aspects intéressants du Tisseur de Vide, c'est qu'il vous donne, contrairement à ce que j'ai dit il y a une minute, un nouveau bouton que je trouve vraiment génial. Il s'agit d'une réserve de Vide que vous pouvez placer sous les monstres et qui inflige des dégâts à tous ceux qui se trouvent dans la réserve, tout en les ralentissant, et il y a d'autres capacités passives que vous pouvez construire dans le cadre de l'arbre de talents. En gros, le thème est que vous ouvrez un portail vers le Néant et que vous aspirez toute vie. Vous pouvez l'intégrer à vos autres capacités. Je pense que c'est vraiment cool, et franchement, je suis curieux de voir ce que lui et les autres en pensent. Parce que j'ai trouvé que c'était une bonne idée.


Y a-t-il une crainte que les classes deviennent trop nombreuses avec le nombre de nouvelles capacités et de talents héroïques qui sont ajoutés ?

Michael Bybee : En fait, je pense que c'est une grande partie de l'objectif de conception des Talents héroïques, et la direction que nous avons prise avec les Talents héroïques est d'essayer d'éviter cela. Si vous pensez à la façon dont nous avons déployé de nouveaux talents par le passé, cela s'est souvent traduit par une couche supplémentaire dans le système de talents, une autre rangée de talents qui vous donne tout simplement un tas de boutons supplémentaires. Ce que nous avons essayé de faire avec le système de talents héroïques, c'est, au lieu d'étendre l'arbre des talents, de vous donner un peu plus, pas exactement une progression horizontale, mais la possibilité de prendre les choses qui sont géniales dans cette classe, en particulier la fantaisie de cette classe, et de vraiment les développer.

Il est situé au centre de l'interface utilisateur, c'est une sorte d'emplacement symbolique, mais l'intention est aussi de prendre des choses que vous avez déjà. Par exemple, l'un des talents héroïques du Guerrier ajoute beaucoup de saveur aux capacités que vous possédez déjà et rend ces sorts existants, les choses que vous faites déjà, beaucoup plus intéressants. C'est le truc de la montagne dont je parle ; il ajoute les effets de foudre et les différentes capacités que vous pouvez faire, il ajoute différents effets aux capacités existantes que vous avez, pour qu'elles soient plus en rapport avec cette idée de la foudre. C'est un peu ce que nous faisons avec les différents talents héroïques. Chacun d'entre eux se trouve dans un espace différent. Pour certains d'entre eux, nous ajoutons de nouveaux boutons, mais dans l'ensemble, l'objectif est de donner l'impression d'une expansion thématique et non d'un simple gonflement.

Et bien sûr, nous sommes intéressés par les commentaires, nous avons reçu beaucoup de commentaires de la part des joueurs à ce sujet, à travers les blogs que nous avons publiés. Et nous aurons des retours de l'Alpha, y compris des personnes présentes à cet appel qui ont peut-être joué et qui ont des idées sur la façon dont cela s'est passé. L'objectif est de faire en sorte que le jeu ne soit pas surchargé et qu'il soit agréable à jouer.


Devons-nous nous attendre à voir des changements dans la conception des classes, en plus des talents héroïques, dans War Within ?

Michael Bybee : Ni Sean ni moi ne travaillons en étroite collaboration avec l'équipe de conception des classes, mais je sais qu'ils travaillent sur d'autres changements que les talents héroïques. L'objectif est que les talents héroïques constituent la plus grande partie des changements apportés aux classes dans cette extension, mais nous sommes toujours en train de peaufiner les choses et d'écouter les commentaires des joueurs. C'est ce que nous avons fait tout au long des correctifs de Dragonflight et cela ne va pas s'arrêter avec la sortie de l'extension. Nous voulons nous assurer que toutes les classes sont agréables à jouer, et cela peut nécessiter quelques ajustements en cours de route. Cela dit, comme aucun de nous n'est très proche de l'équipe de conception des classes, nous n'avons pas d'informations précises à ce sujet.


Y a-t-il une chance que d'autres caractéristiques s'orientent vers des styles de soutien comme l'Évocateur Augmentation ?

Michael Bybee : Je ne pense pas que vous vouliez tous plus de classes de soutien. Je pense que ce serait fantastique. Mais lorsque nous avons publié la spécification du prêtre héroïque, nous avons reçu beaucoup de commentaires indiquant qu'elle ne correspondait pas à ce que les gens recherchaient. Nous avons donc procédé à quelques ajustements ; en fait, nous avons écouté les commentaires. C'est la raison pour laquelle nous publions des articles de blog sur les talents héroïques.

À la sortie de la BlizzCon, c'était l'une des choses les plus importantes selon l'équipe de conception ; nous devions les présenter aux gens parce que nous n'avons pas l'impression de pouvoir les développer sans l'avis des joueurs. Nous n'aimons pas l'expérience qui donne l'impression qu'il faut toujours avoir une classe particulière, quelle qu'elle soit, même une classe de soutien, alors nous essayons de trouver des moyens de l'équilibrer. S'assurer que les joueurs ont des options et qu'ils ont l'impression de pouvoir jouer la classe qu'ils jugent intéressante est une valeur importante pour l'équipe. C'est donc un sujet dont nous continuerons à parler. Mais n'hésitez pas à nous faire part de vos commentaires, car nous les écoutons vraiment.


Est-il prévu de permettre une personnalisation plus visuelle des classes avec des glyphes ou même des quêtes ?

Michael Bybee : Je ne sais pas si nous allons ajouter des glyphes spécifiques à War Within dès le départ. L'une des choses que l'on remarque vraiment dans Dragonflight, et qui se poursuivra dans War Within, c'est la volonté de notre équipe de continuer à offrir aux joueurs plus de moyens de s'exprimer avec leurs personnages ; plus de personnalisations, plus d'options, plus de façons différentes de montrer visuellement qui je suis ou qui je veux être aujourd'hui.

Cela ne concerne pas spécifiquement les glyphes, mais cela fait partie de la façon dont l'équipe envisage les choses. Nous parlons constamment des moyens d'ajouter des personnalisations. Parfois, elles apparaissent sous la forme de glyphes, parfois sous d'autres formes.

Sean McCann : Allons-nous réintroduire d'autres aventures et quêtes en solo autour de certaines classes ? Pas nécessairement, mais nous sommes ravis qu'une fois encore, les gouffres étant une sorte de base pour ce que nous faisons, cela nous ouvre la possibilité d'envisager d'autres choses sympas à faire. Comme Bybee l'a mentionné, les améliorations du moteur ; il s'agit d'une amélioration du moteur qui nous permet maintenant de faire ces choses assez facilement. Ainsi, à l'avenir, lorsque nous chercherons à savoir ce que vous voulez faire, nous pourrons nous dire : pourquoi pas un Deloitte ? Pourquoi pas un gouffre, pourquoi ne pas faire un tour sur un gouffre ? Pourquoi ne pas faire ceci ? Il y a donc beaucoup de choses intéressantes que nous pourrons faire une fois que le système sera opérationnel et que nous aurons une bonne base pour le système.


Est-il prévu de développer les effets de sorts comme les anciennes aptitudes des congrégations qui ont été ajoutées récemment ?

Michael Bybee : La raison pour laquelle nous avons réorganisé les capacités des congrégations est que maintenant que Shadowlands est terminé, le thème de ces capacités de congrégations n'a pas beaucoup de sens dans le monde de War Within. Nous voulions que certaines de ces aptitudes soient associées aux classes, et elles sont devenues un élément essentiel du kit. Nous voulions être sûrs qu'elles soient appropriées au thème et qu'elles ne soient pas un reliquat d'une extension que beaucoup de joueurs actuels n'ont pas eu l'occasion de découvrir, et qui n'aurait donc pas de sens pour eux.

S'il y a un reskin spécifique que vous recherchez, je serais curieux de le connaître. Nous pourrions peut-être y jeter un coup d'œil.


Puisque la Fureur obsessionnelle reste une option dans l'arbre des talents, les chamans d'amélioration peuvent-ils espérer voir à nouveau des options à deux mains ? Ou peut-être même des Guerriers Protection colossaux utilisant une arme à deux mains et un bouclier.

Michael Bybee : Je pense que c'est une bonne idée, mais je ne suis pas sûr que l'équipe de classe ait pris une décision dans ce sens. Je pense que l'un des objectifs des talents héroïques en général est de doubler la fantaisie de classe, et l'une des choses que nous voulons vraiment faire avec War Within est de faire en sorte que vous puissiez jouer la classe que vous trouvez cool, avec la fantaisie qui vous convient, sans avoir l'impression d'être exclu du Mythique+ et du contenu haut niveau etc. C'est l'un des grands objectifs. Je sais que cela ne répond pas à votre question, mais c'est quelque chose auquel nous pensons beaucoup.


7. Races

Est-il possible que d'autres races alliées soient ajoutées à War Within ? Peut-être des Nérubiens ?

Michael Bybee : Nous n'avons pas d'autres races alliées à annoncer pour War Within pour le moment, mais franchement, les Terrestres sont cool. En raison du statut de cette build Alpha, vous avez pu voir certains des Terrestres, mais seulement les modèles de PNJ. Je pense que lorsque vous pourrez incarner une race alliée Terrestres et vous faire une idée de ce qu'elle représente, vous l'apprécierez vraiment. Nous avons une tonne de personnalisations vraiment cool et l'une des choses que je préfère à propos des Terrestres, c'est l'ampleur du travail effectué par l'équipe de conception de l'histoire et des quêtes narratives et par tout le monde pour construire tout un background et une culture pour ces Terrestres. Il y a des Terrestres dans World Warcraft depuis des années. Et ces Terrestres sont uniques, ils ont une culture unique. On commence à en avoir une idée dans l'île de Dorn, la première zone que l'on traverse dans l'extension. Mais ils ont vraiment leur propre personnalité, ils ont différentes factions dans les zones qui ne sont pas toujours d'accord les unes avec les autres. Je pense que personnellement, mon plan est d'atteindre le niveau maximum, de débloquer les Terrestres, et ensuite mon personnage principal pour cette extension sera un Terrestre, probablement un guerrier, peut-être un chaman, je n'ai pas encore décidé.


Avec l'inclusion et la mise à jour de plus en plus fréquente de l'inter-faction dans le jeu, y a-t-il une chance que les restrictions raciales soient levées ? J'aimerais être un Paladin Vulpérin.

Michael Bybee : Oui, je comprends. Je pense qu'un Paladin Vulpérin serait vraiment cool. Vous parlez de restrictions raciales, nous parlons d'un tas d'animations et de dessins supplémentaires que nous devons faire pour que cela fonctionne pour un Paladin Vulpérin. Malheureusement, surtout pour les paladins et les classes qui ont beaucoup de capacités supplémentaires, cela demande du travail à l'équipe pour que cela fonctionne. Chaque fois que nous en parlons, nous sommes très passionnés par cette idée. Mais pour l'instant, nous ne sommes pas prêts à annoncer de nouveaux paladins ou d'autres extensions de classe en plus de ce que vous avez déjà vu.


Avez-vous l'intention de permettre aux Évocateurs d'avoir des visages différents ? Je veux être un Panda.

Michael Bybee : Malheureusement, la réponse est non, nous ne prévoyons pas pour l'instant d'étendre les formes de visage pour les Évocateurs.


8. Raids

Envisagez-vous d'organiser des raids de sujets ?

Michael Bybee : Voyons comment fonctionnent les donjons de sujets. Pour cette fonctionnalité spécifique, nous la lançons dans Dragonflight à la fin de l'extension, lorsque les donjons normaux ne sont pas aussi joués, afin d'obtenir des retours sur le système et de l'améliorer pour qu'il soit parfait. Avec War Within, nous changeons cela pour que les sujets soient disponibles dans les donjons de niveau supérieur dès le début, où beaucoup plus de joueurs les joueront, et nous pourrons avoir plus de retours et voir comment ils réagissent à ce moment-là. Cela nous permet aussi de faire passer des histoires dans les donjons et de permettre aux joueurs de les jouer en groupe ou en solo. Ensuite, en fonction de l'évolution de la situation et des réactions des joueurs, nous pourrons décider d'aller plus loin avec le système ou de le laisser tel quel. Cela dépend vraiment de l'engagement des joueurs et de leur appréciation de ce que nous faisons avec les sujets.


A-t-on envisagé des raids de 1 à 2 ou 3 boss plus petits ?

Michael Bybee : Oui, mais cela a toujours été le cas. En gros, pour réfléchir à ce genre d'expérience, nous regardons ce qui se passe dans le jeu, comment les joueurs réagissent, ce dont nous pensons avoir besoin, surtout en sachant ce qui nous attend sur la feuille de route. C'est le genre de choses que nous pourrions ajouter si nous avions l'impression qu'une expérience vraiment énorme et cool se prépare, mais d'ici là, nous voulons nous assurer que les joueurs ont quelque chose d'autre d'amusant et d'engageant. C'est pourquoi, par le passé, nous avons ajouté de petites expériences de raid. Je n'ai rien à annoncer aujourd'hui sur les futurs raids et les futures expériences de raid en dehors de War Within, mais je peux dire que c'est un outil dans la boîte à outils que nous utiliserons quand nous le jugerons approprié. Cela dit, je suis très enthousiaste à l'idée du raid War Within. Allez, vous allez pouvoir combattre des Nérubiens dans le palais nérub'ar. La reine Ansurek est géniale et le combat à la fin du raid est incroyable. Personnellement, je suis très excité à l'idée de rendre visite aux Nérubiens cette fois-ci. Je pense donc que ce raid sera fantastique. J'espère que vous l'adorerez.


Quelles considérations sont prises en compte en ce qui concerne la difficulté entre Mythique, Héroïque, Normal et LFR ?

Michael Bybee : Nous avons beaucoup parlé de ces défis de difficulté et je dirais que les deux derniers boss d'Amirdrassil étaient d'un niveau de difficulté totalement différent. C'est quelque chose dont nous parlons, et nous nous demandons si cela a atteint nos objectifs et comment nous voulons ajuster cela à l'avenir. Nous cherchons à équilibrer l'accessibilité de l'expérience, pour que davantage de joueurs puissent y jouer et vivre cette expérience, avec le défi que nous voulons que les joueurs ressentent et aient finalement l'impression de l'avoir surmonté. Il y a eu quelques pics de difficulté importants lors de la sortie d'Amirdrassil. Nous les avons largement corrigés pour qu'ils soient beaucoup plus agréables aujourd'hui qu'ils ne l'étaient lors de leur lancement. Mais c'est le genre de choses dont nous parlerons et que nous essaierons d'aplanir un peu plus avec The War Within.


Pouvez-vous nous expliquer ce que signifie la verticalité dans le raid ?

Michael Bybee : Ion l'a mentionné dans le WoWCast et il parlait en particulier de la rencontre avec la reine Ansurek à la fin du raid et du fait que, si vous combattez des araignées géantes, il est logique qu'il y ait une sorte de verticalité. L'équipe travaille donc sur des mécanismes spécifiques. Je pense qu'il n'a pas donné beaucoup de détails, si ce n'est l'idée de pouvoir escalader les toiles, afin de pouvoir faire différentes parties de la rencontre. L'équipe travaille encore là-dessus, et quand nous serons prêts à la partager avec les joueurs, nous la mettrons sur l'Alpha, nous aurons beaucoup de retours, etc. Je sais que c'est quelque chose dont l'équipe parle beaucoup parce que, de manière générale, pour les rencontres de World of Warcraft en général, les rencontres de raid en particulier, l'idée est souvent d'avoir une arène géante et plate où l'on pourrait voir toutes les rencontres, tous les mouvements, etc. Et c'est très bien pour comprendre ce qui se passe dans le combat. Mais peut-être que l'équipe de conception aimerait ajouter un mouvement un peu plus dynamique ou avoir des choses qui montent et descendent, etc. dans le combat. C'est quelque chose sur lequel nous avons travaillé et c'est généralement un objectif de conception que nous avons poursuivi au fil du temps. C'est une très grande dérobade que de dire que ça va être totalement génial. Je pense que vous allez l'adorer. Je n'ai pas d'informations spécifiques à partager.


Est-il prévu de modifier la structure rigide des 20% des Raids ?

Michael Bybee : Non, nous ne prévoyons pas de modifier la structure des raids mythiques pour la saison 1 de War Within.


L'équipe est-elle satisfaite de l'idée des auras privées dans les raids mythiques ?

Michael Bybee : Je pense que nous avons été assez clairs sur ce point, c'est-à-dire que la façon dont la fonctionnalité est configurée, à l'heure actuelle, peut rendre certains aspects de nos rencontres de raid triviaux d'une façon qui n'est pas voulue par l'équipe de conception. Nous avons donc apporté des modifications spécifiques pour limiter les cas où certaines auras privées peuvent partager des détails avec d'autres joueurs. Je pense que nous allons continuer à surveiller cet espace et à y prêter attention. Nous ne voulons pas détruire complètement un gameplay que certains joueurs trouvent très amusant et qui se trouve au niveau de difficulté le plus élevé. Parfois, c'est vraiment nécessaire, mais en même temps, nous voulons qu'il y ait encore de la place pour concevoir un contenu génial qui ne se traduise pas immédiatement par " eh bien, voici exactement comment résoudre ce problème avec un add-on ", et vous n'avez plus à y penser.


Allons-nous continuer à voir des saisons fatidiques ?

Michael Bybee : Peut-être que si vous continuez à les aimer, nous continuerons à les faire. C'est le genre de choses que nous aimons vraiment, qui nous viennent absolument des commentaires des joueurs. Si c'est le genre de chose que tout le monde déteste, et qu'ils ne veulent vraiment pas faire ça dans la saison 4, vous ne le verrez probablement plus. Mais nous avons eu beaucoup de retours positifs sur la version de Shadowlands et nous sommes donc très enthousiastes à propos des raids éveillés de la saison 4 et de la façon dont la rotation va fonctionner. Je pense que si les joueurs continuent à trouver cela intéressant, nous continuerons à faire ce genre de choses.

L'une des choses que je trouve vraiment excitantes, c'est que nous ne nous contentons pas de dire : " Hé, voici un raid fatidique, bonne chance, amusez-vous ! ", mais nous introduisons aussi d'autres fonctionnalités, comme le remix de Mists of Pandaria, qui sera en ligne et actif en même temps. Donc, pour les gens pour qui les raids fatidiques ne sont pas si excitants, et peut-être qu'ils ne sont pas intéressés par cette rotation Mythique+ particulière, il y aura tout un autre ensemble de contenu, y compris certains raids et donjons, que vous pourrez faire à partir de Mists of Pandartia d'une toute nouvelle façon qui, je pense, est super excitante.

Quand nous faisons quelque chose comme une saison de raid fatidique, ce n'est pas que nous aurions pu faire un tout nouveau raid ou que nous allons faire cette saison de raid fatidique. C'est plutôt que nous voulons nous assurer que les gens ont des choses à faire pendant que nous terminons la prochaine extension, et voici une option que nous pensons acceptable. Si les gens n'aiment pas du tout cette option, nous trouverons autre chose, mais cela ne résoudra probablement pas le problème d'un autre niveau de raid dans ce laps de temps.


Le problème des places permanentes en raid pour certaines caractéristiques et classes, dû au verrouillage des buffs de raid, est-il à l'ordre du jour ?

Michael Bybee : Ce que vous voulez dire, c'est que certaines classes ont des buffs de raid qui les rendent nécessaires pour ce raid et tant que vous en avez un (...), c'est bon pour vous. Si vous n'avez pas de buff de raid, alors en fonction de votre DPS, vous ne serez peut-être même pas autorisé. Oui, c'est quelque chose dont nous parlons. C'est quelque chose sur lequel nous travaillons, des ajustements pour les talents de classe de héros et les capacités de classe en général. Mais je n'ai encore rien de précis à dire à ce sujet. C'est juste un problème que nous connaissons et que nous essayons d'améliorer.


Y a-t-il des changements dans la difficulté mythique relative, en particulier en ce qui concerne la difficulté des boss en première semaine et la rapidité avec laquelle ils sont neutralisés ?

Michael Bybee : C'est une chose dont nous avons beaucoup parlé. Nous aimerions que ce soit plus facile pour War Within. J'espère qu'au fur et à mesure des tests, surtout dans les premières difficultés, vous verrez certains de ces changements. Notre objectif global est que l'expérience mythique ressemble un peu moins à un mur et davantage à une colline que l'on escalade et que l'on maîtrise de mieux en mieux.


Avez-vous l'intention d'essayer des raids plus petits ou des mini raids plus tard dans les correctifs ? Et si c'est le cas, peut-être des expériences de raids plus petits ?

Michael Bybee : Je pense que tout est possible. En réalité, nous l'avons déjà fait. Quand nous parlons du méga-donjon Aube de l'infini, c'est souvent comme s'il s'agissait d'une expérience de raid à 5 joueurs. Voilà, la difficulté de l'instance initiale était tout à fait à la hauteur. Je ne sais pas ce qu'il en est pour tous ceux qui ont essayé, mais pour mon groupe, c'était vraiment une expérience de progression. Nous nous sommes efforcés d'aller jusqu'au bout et d'éliminer le boss final, ce qui nous a fait du bien et nous aimerions en faire d'autres. En fait, c'est l'une des raisons pour lesquelles nous avons modifié le parcours Mythique+ de sorte qu'il commence à un niveau qui était auparavant un niveau supérieur de Mythique+, de sorte que les premiers niveaux sont maintenant des donjons héroïques et que le Mythique zéro correspond davantage à une difficulté plus élevée du contenu sans minutage, de sorte que les guildes ou les groupes qui veulent le faire peuvent vraiment se lancer dans ce contenu. D'une manière plus générale, je pense que vous pouvez voir avec des choses comme Plunderstorm, Saison de la Découverte, le remix de Mists of Pandaria, que cette équipe expérimente plus que jamais auparavant. Je ne m'étonnerais pas que nous fassions quelque chose comme ça et que nous continuions à repousser les limites de ce que signifie le contenu de World of Warcraft. Mais je n'ai rien de particulier à dire à ce sujet aujourd'hui. Restez à l'écoute. Nous essayons de faire beaucoup de choses intéressantes.


9. Mythique

Vous surprenez la communauté avec de nouvelles idées amusantes comme Plunderstorm ou MoP remix. Est-il prévu de faire quelque chose de similaire pour les adeptes de Mythique+ ? Des terrains de jeu passionnants ou de bons tests pour essayer de nouvelles idées ?

Michael Bybee : L'une des expériences est la refonte du système de donjons Mythique+, qui commence avec la prochaine saison. Nous l'essayons pour connaître l'avis des joueurs. Le grand changement, c'est que les joueurs qui jouaient aux donjons Mythique+ de haut niveau nous ont dit que les donjons de bas de gamme commençaient à donner l'impression de ne pas avoir de sens. En gros, les donjons Mythique 2 à 9 donnaient l'impression d'être de petits pics de difficulté itératifs, mais n'avaient pas vraiment de sens.

Ce que nous avons fait, c'est réinitialiser le système pour que Mythique 10 soit le début du système Mythique. Ce qui est vraiment important, c'est qu'il y a tout un tas de joueurs qui ne se sont pas engagés dans Mythique+, en partie parce que le minuteur leur semble trop contraignant ou parce qu'ils veulent pouvoir jouer davantage comme dans un raid, où l'on peut jouer avec son groupe, vaincre un boss, essayer de revenir un peu plus tard pour en vaincre un autre, avoir une approche un peu plus accessible.

L'autre partie de ce changement consiste à donner aux joueurs qui ont besoin d'un peu plus de temps ou qui ressentent beaucoup de pression au niveau du temps ou de l'opportunité de s'engager dans ce que nous considérons comme le contenu d'un raid à cinq. C'est donc l'autre aspect de cette réinitialisation. Nous sommes en train de réfléchir à d'autres façons d'expérimenter le système Mythique+ et les gens qui aiment ce type de contenu, mais nous ne sommes pas encore prêts à en parler aujourd'hui. Mais restez à l'écoute. Je pense que ce que vous voyez avec Plunderstorm et le remix de Mists of Pandaria n'est que le début de ce que je considère comme un grand changement dans la façon dont l'équipe travaille et pense le jeu.


Avez-vous déjà envisagé de convertir les affixes Mythique+ pour qu'ils aient des effets positifs, tout en augmentant la difficulté de base du donjon ?

Michael Bybee : Oui, c'est quelque chose dont nous avons parlé. Encore une fois, nous n'avons rien de précis à annoncer à ce sujet pour l'instant, mais c'est le genre de choses dont nous parlons : essayer de repousser les limites de cette expérience, la rendre plus intéressante, etc. C'est le genre de changements dont nous parlons.

Sean McCann : Je peux aussi ajouter que lorsque nous travaillons sur les gouffres, où vous avez pu voir par exemple certains des coffres au trésor que vous avez obtenus et qui vous donnent de petits buffs, Morgan Day était là : " Est-ce que vous mettez des affixes positifs ? ". "Non, non, je ne le fais pas. Juste un petit peu." C'est ce qu'il y a de bien avec les gouffres : on peut expérimenter des choses là-dedans et ensuite, ça peut aller dans le jeu en général aussi. On s'amuse là-dedans et on se dit : " C'est vraiment amusant, appliquons-le ailleurs ".


Y a-t-il de nouveaux affixes Mythique+ ou des remaniements, y compris des affixes saisonniers ?

Michael Bybee : En dehors de la refonte de Mythique+ que j'ai mentionnée plus tôt. Pas vraiment. Nous étudions différentes options d'affixes et nous en parlons pour War Within. Je n'ai pas d'affixe spécifique à annoncer aujourd'hui. J'aimerais bien. En fait, je suis très curieux de savoir où ils en sont exactement. Mais il est certain que nous en parlons et que nous essayons de rendre les choses un peu plus intéressantes.


Est-il prévu de revoir le système Mythique+, en particulier en ce qui concerne l'acquisition des clés, le rerolling de pêche, le choix d'une clé, les vendeurs/tokens. Est-il prévu d'aborder la question des affixes, qu'ils soient saisonniers ou hebdomadaires ?

Michael Bybee : Cela fait beaucoup de questions qui disent : " Hé, nous voulons plus de choses cool à faire dans Mythique+. Allez-vous apporter des changements à ce niveau ? " La réponse courte est que non, mécaniquement, pour le système global, mais ce que nous aimons, c'est l'idée de faire tourner les donjons d'une saison à l'autre. Nous aimons l'idée de continuer à itérer sur des affixes qui sont amusants et qui ne rendent pas l'expérience abrutissante ou misérable. Au fur et à mesure que nous avançons dans les saisons Mythique+, vous pouvez continuer à nous voir alterner les donjons, en tirant des donjons des extensions précédentes et en utilisant des donjons de l'extension actuelle, puis en ajoutant des affixes en cours de route pour essayer de rendre l'expérience aussi intéressante que possible. Et puis, nous écoutons les commentaires des gens sur ce qu'ils aiment et n'aiment pas. Cependant, une grande partie des mécanismes de base, comme les jetons, la participation à la Grande chambre forte, nous semblent fonctionner très bien pour la plupart des joueurs à l'heure actuelle. Vous ne verrez donc pas de changements majeurs dans ce système.


Comme dans toutes les extensions précédentes, y aura-t-il un Realm First +10 ?

Michael Bybee : Il n'apparaîtra probablement pas de la même manière en raison des changements structurels de Mythique+ que nous apportons à partir de la Saison 4 dans Dragonflight, où tout change. Mais vous pouvez vous attendre à continuer à voir les hauts faits des gens qui ont atteint de grandes étapes pour la première fois.


Y a-t-il des nouveautés concernant les affixes saisonniers Mythique+ ou ont-ils disparu avec la rotation des donjons ?

Michael Bybee : La rotation des donjons est un élément important, mais nous cherchons absolument à ajouter des affixes qui pourraient modifier l'expérience de manière significative. Vous pouvez vous attendre à voir des éditions plus itératives en termes d'affixes. Nous n'allons pas complètement réorganiser l'ensemble des affixes Mythique+. Mais nous voulons absolument continuer à l'enrichir et nous constatons que le mélange des donjons a un impact plus important sur la façon dont ces donjons sont perçus d'une saison à l'autre.


10. PvP

Quel est le nombre de personnes et les rôles pour le Solo Queue RGB ? Sera-t-il le même que celui de Blitz ?

Michael Bybee : Je vais être tout à fait franc et dire que je pense que Sean et moi-même ne sommes pas les mieux placés pour répondre à cette question, car aucun de nous ne travaille directement avec l'équipe JcJ. Nous pensons que les joueurs l'ont vraiment apprécié et qu'il s'agit d'une excellente façon de jouer au jeu. Ensuite, avec le nouveau champ de bataille que nous avons ajouté dans War Within, nous pensons que la combinaison de ces deux éléments offre aux joueurs JcJ beaucoup de nouvelles options.


Des nouvelles ou des mesures pour atténuer les longues files d'attente en JcJ en solo ?

Michael Bybee : Je n'ai rien à annoncer à ce sujet pour le moment. Merci pour votre question. Les longues files d'attente dans le jcj solo shoffule. Je vais interroger l'équipe à ce sujet.


Peut-on s'attendre à ce que le JcJ en solo reste le mode de jeu JcJ le plus populaire dans War Within ? Y aura-t-il des changements ?

Michael Bybee : Le Solo Shuffle coté sera absolument maintenu. Au cas où les mises à jour et les choses que vous avez déjà vues dans le cadre de cet événement ne l'auraient pas clairement indiqué, nous allons introduire un mode classé Blitz du champ de bataille qui, je l'espère, rendra les choses un peu plus intéressantes. Il s'agira d'un mode pour lequel vous pourrez faire la queue en plus des champs de bataille cotés actuels. Le nouveau champ de bataille a pour but d'ajouter du contenu supplémentaire pour les joueurs JcJ de base.

Nous sommes vraiment ravis qu'avec War Within, nous apportions plus de contenu JcJ aux joueurs avec le nouveau champ de bataille, les nouveaux modes classés et, franchement, en tirant le JcJ hors de la Grande chambre forte pour que nous puissions faire de l'itemisation et vous donner des récompenses d'une manière un peu plus adaptée à la façon dont les joueurs JcJ préféreraient les obtenir. J'espère que c'est un bon début. Nous voulons continuer à faire plus pour les joueurs JcJ au fur et à mesure de l'extension.

Je crois que j'ai vu une autre question sur Plunderstorm, et je voudrais juste intervenir pour dire que nous pensons que c'était une expérience vraiment géniale. C'est une façon totalement nouvelle de jouer à World of Warcraft. Il y a du JcJ, mais ce n'est pas tout. Il y a tout un tas d'autres éléments dans ce mode.


11. Équipement

Y a-t-il des changements dans le système de butin de War Within ?

Michael Bybee : Pas vraiment. Je pense que l'idée générale est de doubler le système d'amélioration, de doubler la Grande chambre forte, d'ajouter les gouffres dans le coffre hebdo et d'essayer d'équilibrer les besoins des gens qui ne sont peut-être pas aussi intéressés par les raids de haut niveau et le contenu très difficile, en leur donnant la possibilité de continuer à faire progresser leurs personnages et de se sentir investis, tout en offrant du contenu gratifiant pour les Raiders les plus haut placés et les joueurs Mythique+. L'une des choses auxquelles on peut penser lorsqu'on évoque l'itemisation, c'est le système d'amélioration actuel. Il y a cette courbe où, au début, vous montez très, très vite en flèche dans votre niveau d'objet, puis cela s'atténue au fil du temps et s'aplanit. L'une des choses que nous aimerions faire, c'est rendre le système un peu plus gratifiant, dans cette longue courbe, pour les joueurs qui poussent le contenu le plus difficile. Je ne suis pas prêt à vous donner des détails précis, mais je peux vous dire que c'est un objectif que l'équipe de conception s'est fixé pour l'extension et sur lequel nous voulons continuer à travailler.


Les pièces de Tier tomberont-elles dans les gouffres ou seront-elles uniquement disponibles dans le Coffre et le catalyseur ?

Sean McCann : Je ne sais pas nécessairement ce qu'il en est des pièces de tier. Je sais que nous prévoyons d'avoir quelque chose dans la Grande chambre forte, et je sais qu'au niveau super élevé de Gouffre, nous pourrions aller jusqu'au Mythique 5 ? Mais c'est au niveau super élevé, le niveau 8, le niveau 9, du Gouffre. 

Michael Bybee : Pour ceux qui ont déjà vu le WoWCast, Ion a mentionné que l'un des objectifs de War Within est de rendre les ensembles de niveaux plus largement disponibles pour divers contenus : les faire apparaître dans le coffre, permettre aux joueurs d'y accéder, c'est donc quelque chose que nous voulons continuer à faire. Nous sommes encore en train de réfléchir au plan de récompenses pour les gouffres et le reste du contenu de haut niveau. Je ne serais pas surpris que cela finisse par être un très bon moyen de monter votre équipement jusqu'à un certain niveau, y compris les ensembles de paliers.


Y aura-t-il de nouveaux objets légendaires dans cette extension ?

Michael Bybee : Je ne pense pas que nous soyons prêts à parler des objets légendaires pour l'instant, mais merci pour la question.


Êtes-vous satisfaits de la façon dont les gens s'équipent et surtout de la vitesse à laquelle ils s'équipent correctement ?

Michael Bybee : Je pense que la meilleure façon de répondre à cette question est de dire que je ne pense pas que nous soyons jamais vraiment satisfaits de la façon dont l'engrenage fonctionne. C'est tout simplement parce que nous faisons quelque chose que nous pensons être génial, que nous recevons des commentaires et que nous nous rendons compte qu'il y a des parties qui n'ont pas fonctionné aussi bien. Ensuite, nous allons itérer sur ce point et nous allons penser, ok, c'est génial, puis nous allons recevoir des commentaires et penser, ok, eh bien, peut-être que nous devrions l'essayer de cette façon.

L'équipe a de grands projets pour s'assurer que le système de mise à niveau que nous avons mis en place dans Dragonflight se poursuive dans War Within et nous voulons l'améliorer. Nous voulons vraiment faire en sorte que les joueurs de gouffres et de contenu extérieur aient accès à des ensembles de niveaux et à un meilleur équipement, tout en veillant à ce que les joueurs de contenu plus HL aient l'impression que le travail qu'ils fournissent a une véritable signification, et que leur accomplissement compte pour eux. C'est un peu une dérobade de dire que nous continuerons à écouter les commentaires. Nous allons continuer à faire des essais et nous voulons continuer à l'améliorer. Je pense que le jour où nous serons totalement satisfaits, c'est peut-être le jour où le jeu s'arrêtera... ce qui, je l'espère, n'arrivera jamais, car nous voulons continuer à l'améliorer et à en faire un jeu génial pour tous ceux qui y jouent.


L'équipement de Tier se concentrera-t-il toujours sur les caractéristiques ou sur les talents héroïques ?

Michael Bybee : Nous allons, en particulier pour la saison 1, proposer des équipements de palier totalement différents pour chaque talent héroïque. Cela dit, il est évident que les capacités de tier devront aller de pair avec elles. Je veux dire, leur aspect visuel. En réalité, nous aimons les sets de palier et nous savons que vous les aimez. Nous allons donc continuer à les proposer.


Vous pouvez acheter des sets de transmog JcJ et des armes des saisons précédentes avec des Marques d'honneur. Est-il prévu de faire quelque chose de similaire avec les sets JcE ?

Michael Bybee : Non, nous aimons beaucoup le système du coffre hebdo pour cela. J'ai l'impression que la combinaison de ce système et de la possibilité d'obtenir des jetons pour les décors a vraiment rendu les décors plus accessibles aux joueurs. Mais en même temps, cela donnait l'impression d'accomplir quelque chose lorsque l'on obtenait des pièces haut de gamme. Les joueurs JcJ n'ont pas du tout le même besoin d'équipement, surtout lorsqu'ils affrontent directement d'autres joueurs en un contre un ou en plusieurs contre plusieurs. C'est en partie pour cette raison que nous donnons aux joueurs JcJ la possibilité de revenir en arrière et d'être plus directs quant à l'équipement qu'ils ramassent. Vous ne verrez pas cela dans le contenu JcE de War Within.


Est-il prévu d'aider les joueurs qui souhaitent se concentrer sur Mythique+ et le JcE ?

Michael Bybee : Je pense que nous avons l'impression que l'ajout de nouveaux moyens d'équiper votre personnage, le système d'amélioration en général, a rendu ce type de contenu haut de gamme beaucoup plus accessible de manière générale. Mais je pense que vous avez raison, si vous êtes au plus haut niveau et que vous utilisez des clés de très haut niveau, beaucoup de choses ne fonctionnent pas vraiment pour vous, et vous avez probablement l'impression de devoir participer à tout le contenu pour rester compétitif. Je n'ai rien de particulier à dire à ce sujet, mais c'est un problème dont nous sommes conscients et dont nous parlons.


Peut-on s'attendre à voir plus d'armes à fléau à l'avenir ? En particulier des fléaux à deux mains ?

Michael Bybee : Je pense que l'équipe artistique adore vraiment, vraiment, vraiment travailler sur les fléaux. J'espère donc en voir d'autres à l'avenir, mais je n'ai pas d'arme spécifique à évoquer pour l'instant.


Est-il possible que les dinars fassent leur apparition dans les saisons non fatidiques, ce qui donnerait à tout le monde la possibilité d'obtenir des butins très rares et de cibler des bijoux spéciaux ?

Michael Bybee : Pour l'instant, nous n'envisageons rien de tel. Mais si c'est quelque chose qui tient vraiment à cœur à la communauté, nous en parlerons et verrons ce que nous pouvons faire.


12. Métiers

Avez-vous l'intention de revenir à l'archéologie ?

Sean McCann : Je pense que nous avons fait quelques incursions dans l'archéologie, comme vous avez pu le voir dans l'un de nos derniers patchs. Je pense que nous sommes en train de voir à quel point nous aimons ça et à quel point nous voulons le développer. Je ne sais pas si nous faisons quelque chose pour le lancement de base, mais au moins, nous nous sommes dit : " OK, quelle sera l'évolution de l'Archéologie si nous essayons ceci ? Nous expérimentons donc un peu avec des choses sur ce site.

Je pense que nous avons eu de bons retours du type "hé, nous aimons ça, mais ce n'était pas vraiment l'archéologie que nous avions avant". Mais je ne m'attendrais à rien pour le lancement de base de l'extension.


Avec notre premier aperçu des professions, il semble que l'herboristerie ait un mini-jeu avec une ferme à Sainte-Chute. Toutes les professions auront-elles une forme d'engagement secondaire comme celle-là ?

Michael Bybee : Non. En réalité, l'engagement de l'herboristerie dont vous parlez avait du sens dans le contexte de cette zone, et il a du sens dans le contexte de ce que vous essayez de faire en général à Sainte-Chute. Mais plutôt que d'essayer d'être normatif et de dire que chaque profession doit avoir exactement telle ou telle chose, nous essayons de créer une expérience amusante, ce qui a du sens dans cet espace. D'une manière générale, vous pouvez vous attendre à ce que les professions de War Within soient une extension de Dragonflight. Nous allons utiliser exactement le même système de professions, nous allons utiliser les commandes d'artisanat qui ont été ajoutés dans Dragonflight. Nous ajoutons les commandes d'artisanat des PNJ, ce qui, je pense, sera amusant et permettra aux joueurs de s'engager plus facilement dans le système de commandes d'artisanat, plutôt que d'essayer de rivaliser les uns avec les autres ; les quelques personnes les mieux placées s'emparent des commandes d'artisanat en haut de la liste. Mais d'une manière générale, nous n'allons pas lancer une toute nouvelle fonctionnalité de contenu pour chaque profession dans cette extension, mais c'est quelque chose que nous pourrons envisager si les joueurs nous font part de leurs commentaires. Il est possible que nous développions cela au fil du temps.


Est-il prévu de modifier le système de commande d'artisanat pour que les commandes publiques soient accompagnées de la liste de tous les matériaux, comme dans la version bêta de DF ?

Michael Bybee : Il n'y a pas de projet spécifique concernant la modification de la liste des commandes publiques. Ce que nous essayons de faire, c'est de rendre le système plus accessible. Nous comprenons tout à fait cette exigence. Il n'est pas très agréable d'avoir tout un tas de gens qui postent des choses dans le système des commandes d'artisanat, et qui demandent aux artisans de tout soumettre. Nous pensons que cela s'explique en partie par le fait qu'un grand nombre de personnes qui aimeraient participer au système d'artisanat ne le font pas. Il arrive donc que des personnes continuent à offrir ce service, même si on leur demande de fournir tous les matériaux. Nous pensons que le fait d'offrir un débouché aux personnes qui souhaitent s'engager dans le système permettra d'équilibrer un peu plus les choses. Mais nous allons continuer à y prêter attention et nous apporterons certainement des changements si nécessaire au fil du temps.


Est-il prévu de pouvoir réinitialiser ou respec les professions ?

Michael Bybee : En fait, je ne suis pas sûr qu'il y ait des projets dans ce sens. Si le problème est de pouvoir passer tout son temps dans l'arbre des talents d'une profession, puis de se dire qu'on a fait le mauvais choix, qu'on ne veut plus faire de joaillerie, qu'on veut revenir en arrière et faire de la couture, et de rendre cela un peu plus facile, je n'ai pas connaissance de plans spécifiques dont nous sommes prêts à parler aujourd'hui. Mais c'est quelque chose dont je serai heureux de discuter avec l'équipe pour voir où nous en sommes.

Je pense qu'il y a eu un grand appel pour les personnes qui ont investi beaucoup de temps dans des professions, dans le talent de la profession, et qui ont ensuite décidé à mi-chemin (...) que je voulais passer à autre chose, c'est un choix qui est punitif en ce moment. C'est un sujet dont nous parlons, mais nous n'avons pas d'annonce spécifique à faire sur la manière dont nous allons résoudre ce problème aujourd'hui. Je ne peux pas dire que dans War Within, nous aurons des recettes et un système de talents mis à jour. Il s'agira du même système de base, mais de nouveaux talents pour War Within. Nous aurons le système d'artisanat, tout fonctionnera essentiellement comme dans Dragonflight. Malheureusement, cela signifie que dès le départ, les personnes qui ont investi massivement dans le système auront l'impression qu'il y aura une barrière pour passer à autre chose.


Est-il prévu de permettre aux commandes publiques de demander un rang spécifique ? Une sorte de tableau de marché pour les commandes d'artisanat serait formidable.

Michael Bybee : Cela me semble très bien. Je n'ai aucune idée de ce qui pourrait résoudre spécifiquement ce problème dont nous avons connaissance aujourd'hui. J'en parlerai à l'équipe. Je sais que l'équipe en parle. J'ai participé à certaines de ces conversations, mais je ne sais pas où nous en sommes en termes d'exécution. C'est quelque chose que je suivrai de près.


Dans Dragonflight, l'alchimie et l'ingénierie étaient les deux seules professions qui donnaient aux joueurs un véritable pouvoir. Est-ce que cela va continuer dans War Within ?

Michael Bybee : Je ne suis pas sûr d'être tout à fait d'accord avec cette caractérisation, mais c'est quelque chose dont nous parlons. En ce qui concerne les professions qui ont le plus de valeur à tel ou tel moment de l'expérience, selon l'état d'avancement de l'équipement, d'autres professions étaient incroyablement importantes pour vous aider à obtenir de la puissance de jeu. Nous voulons nous assurer que les professions ont un sens et que le fait d'investir du temps dans une profession a un sens. Nous voulons aussi nous assurer que ce n'est pas la seule ou la bonne façon d'obtenir tout votre équipement ou vos consommables. Mais les potions, les flacons et tout le reste ont toujours été une partie importante des raids, et c'est une grande partie de ce que signifie être un alchimiste. Vous pouvez vous attendre à continuer à voir ce genre de choses.


13. Événements

Est-il prévu de continuer à mettre à jour les événements saisonniers ?

Michael Bybee : Oui, absolument. J'espère que vous avez tous apprécié les mises à jour des fêtes que nous avons faites jusqu'à présent. L'une des choses qui a changé dans les équipes de World of Warcraft depuis Shadowlands, c'est que nous avons maintenant quelque chose que nous appelons l'équipe Live, qui est une équipe indépendante totalement séparée qui travaille sur le contenu live du jeu et qui s'y consacre, et qui ne travaille pas du tout sur les raids, les donjons ou les futures extensions. Elle est totalement séparée du reste de l'équipe. La raison pour laquelle nous pensons que c'est important, c'est que cela leur permet de faire des mises à jour pour les fêtes, l'événement anniversaire de Hearthstone, les Secrets d'Azeroth ou d'autres choses que nous n'aurions peut-être pas pu faire auparavant, mais c'est une chose amusante et cool qui vous donne quelque chose à faire dans le jeu. Il s'agit donc d'une équipe totalement distincte de celle qui s'occupe des raids, des donjons et des extensions. Et nous allons continuer à faire ce genre de choses. Vous pouvez vous attendre à voir d'autres mises à jour pour les fêtes de fin d'année. Vous pouvez également vous attendre à voir plus de contenu amusant dans le jeu, car c'est quelque chose que nous pensons vraiment important pour l'avenir.


War Within aura-t-il moins d'événements chronométrés comme les chasses ou le festin tribal ?

Michael Bybee : Il y a des événements dans chaque zone et certains contenus de haut niveau comportent des événements. Certains de ces événements sont chronométrés, d'autres non. Nous avons bien entendu les commentaires sur le fait de rester assis à attendre que la prochaine chose apparaisse. En même temps, nous voulons nous assurer qu'il y a des choses intéressantes à faire et nous voulons que les choses intéressantes de chaque zone soient complètement différentes, comme si elles étaient liées à cette zone. Je suis particulièrement enthousiaste à propos de la troisième zone de l'extension. Sainte-Chute a un événement vraiment unique qui est lié à l'environnement et à cette zone, et j'ai vraiment hâte que les joueurs le découvrent. Mais nous ne sommes pas encore prêts à en parler. Il apparaîtra très bientôt sur l'Alpha.


Y a-t-il des développements majeurs ou passionnants pour le système d'expéditions de War Within ?

Sean McCann : Il y en a. Je ne pense pas que nous puissions en parler parce que je pense qu'il s'agit encore d'un travail en cours pour ce qui est de certaines choses que nous envisageons de modifier pour les expéditions. Je ne comprends pas, mais il y a des plans pour rafraîchir un peu les expéditions, mais nous ne pouvons pas trop en parler pour l'instant.


14. Guildes

Que pouvez-vous nous dire sur les nouvelles fonctionnalités des guildes ?

Michael Bybee : J'y réfléchis à partir de ma propre expérience et de ce que nous envisageons pour le jeu : comme les gens jouent au jeu plus longtemps, et qu'il est sorti il y a 20 ans, les frontières entre les factions sont importantes dans de nombreux cas, mais elles ne sont pas la chose la plus importante pour la plupart des joueurs. Les guildes sont donc déjà inter-factions et cela semble avoir très bien fonctionné. La guilde dans laquelle je joue actuellement compte de nombreux personnages issus de la Horde et de l'Alliance. Il y a certainement des restrictions encore en place, et nous discutons pour savoir s'il est judicieux ou non de supprimer l'une de ces restrictions et ce qu'il faut faire pour pouvoir le faire. C'est le genre de choses dont nous parlons tout le temps. Cela dit, je n'ai pas de changement spécifique à annoncer aujourd'hui à ce sujet. J'ai vraiment hâte de continuer à faire tomber les barrières et de permettre aux gens de jouer plus facilement là où ils le souhaitent.


Avez-vous pensé à mettre en place un système de récompense de guilde pour WoW, similaire à Rumble, où les efforts communs donnent lieu à un certain nombre de récompenses ?

Michael Bybee : Ce système dans Rumble est super cool. Avons-nous décidé de faire exactement la même chose dans World of Warcraft ? Nous n'avons rien à annoncer de précis à ce sujet. Mais ce que nous pouvons dire, c'est que nous étudions ce genre de choses tout le temps et que l'une des grandes conversations de l'équipe est de savoir comment faire pour que les choses que vous faites avec vos amis et vos compagnons de guilde soient un peu plus gratifiantes. Vous avez l'impression d'être encouragé à faire les choses que vous voulez déjà faire. Ce que je peux dire aussi, c'est que lorsque nous avons fait ce genre de choses pour l'ancien système de guilde, où nous avons ajouté des hauts faits avec des récompenses à la clé, c'était vraiment cool, mais au final, c'était un " must have " pour toutes les guildes qui avaient débloqué ces choses. Vous vouliez en faire partie parce que c'était les "bonnes" guildes et qu'elles vous donnaient les récompenses que vous vouliez. Et nous voulons que cela ne soit pas un obstacle pour les gens qui créent de nouvelles guildes ou qui rejoignent une petite guilde avec leurs amis, etc. C'est donc l'une des choses dont nous parlons tout le temps.


15. Montures et vol

Y a-t-il des changements pour les collections en général ?

Michael Bybee : Il n'y a pas de changements spécifiques aux collections dont nous pourrions parler aujourd'hui. Nous écoutons les commentaires sur les montures, et en particulier sur les plus anciennes, auxquelles les gens tiennent beaucoup. Nous avons introduit quelques changements, notamment en ce qui concerne les montures d'événements, en nous assurant qu'il y a un taux de drop plus élevé pour la première chance de la journée, et en donnant des moyens de rendre cela un peu plus convivial pour les joueurs, mais en même temps de le rendre significatif. L'un des grands défis des anciennes montures de raid, c'est que pour les gens qui ont participé à ce raid à l'époque où il s'agissait d'un niveau actif, c'était vraiment un grand accomplissement que de pouvoir terminer le raid et d'obtenir cette monture. En rendant cela accessible à tout le monde en même temps, nous risquons de diminuer cet accomplissement pour certains joueurs. Nous essayons vraiment de trouver un équilibre. Nous sommes tout à fait disposés à continuer à en parler avec la communauté.


Avez-vous pensé à ajouter des classements à côté des courses à dos de dragons pour voir qui a le meilleur temps pour son serveur ?

Michael Bybee : C'est une excellente idée ! Je peux honnêtement dire que c'est la première fois que j'entends ça, mais j'adore ça. Il y a un groupe de personnes passionnées, moi y compris, qui aiment vraiment ces courses et je pense que c'est un bon moyen de pouvoir partager cela avec les autres joueurs.


Le datamining a laissé entendre que les montures terrestres seraient dotés de fonctions dynamiques. Est-ce que cela se concrétise ?

Michael Bybee : Non, il n'y a rien à dire à ce sujet. Ce qu'il faut comprendre à propos des montures dynamiques, du vol du dragon dans Dragonflight et maintenant des montures dynamiques dans War Within, c'est que sous le capot, il s'agit d'un ensemble de nouveaux outils dont dispose l'équipe, y compris des mouvements basés sur la physique que nous pouvons utiliser pour d'autres choses. Aujourd'hui, nous n'avons pas de choses spécifiques à dire sur la façon dont nous utilisons ces outils. Mais je peux vous dire qu'à chaque fois que l'équipe de développement dispose d'un nouvel ensemble d'outils, des gens comme Sean en tirent un contenu vraiment génial. Je pense donc que vous pouvez vous attendre à voir des choses géniales ici à un moment donné dans le futur. Mais rien à annoncer aujourd'hui.


Peut-on s'attendre à voir une collection de montures de 600, 700, 800, etc. et des récompenses pour les montures ?

Michael Bybee : Nous ne sommes pas encore prêts à en parler. C'est le genre de choses que nous ajoutons au fur et à mesure. Je pense qu'il ne serait pas surprenant qu'elles apparaissent à l'avenir, mais nous ne sommes pas prêts à en parler pour l'instant.


Ce n'est pas une question mais un commentaire, Plunderstorm, mais avec du vol à dos de dragon. Mario Kart et Mario Kart Dragonriding, c'est pog.

Michael Bybee : D'accord. Tout à fait. Je n'ai pas de fonction surprise spécifique que nous avions dans notre poche. Mais l'une des choses que je peux dire, c'est que l'ajout de Dragonriding au jeu, la technologie derrière Dragonriding en fait, nous permet de faire tout un tas de choses vraiment intéressantes, parce que maintenant nous avons un système qui incorpore une certaine mesure de physique dans nos mouvements. L'équipe est donc en train de réfléchir à d'autres façons d'utiliser ce système pour créer du contenu intéressant pour les joueurs. Encore une fois, rien de précis n'a été mentionné, mais je dirais que ce n'est pas exclu.


16. Transmogrifications

Avez-vous des projets de transmog comme ceux de la tour des mages dans War Within ?

Sean McCann : Je n'en ai pas entendu parler.


Est-il prévu d'ajouter plus d'emplacements pour les transmog sauvegardés ?

Michael Bybee : Oh, vous voulez dire pour les sets que vous pouvez sauvegarder pour les transformer ? Pour l'instant, je ne pense pas que nous ayons l'intention d'allonger la liste des emplacements sauvegardés. Est-ce que c'est quelque chose en particulier que nous devrions envisager ?


Pourrions-nous partager les transmog comme nous partageons les builds de talents avec les codes ?

Michael Bybee : Ça a l'air cool. Nous devrions le faire. Nous n'avons pas encore annoncé de fonctionnalités spécifiques à ce sujet. Mais ce serait vraiment génial de pouvoir partager ces codes. Et peut-être qu'en reprenant cette idée, nous pourrions vous montrer les choses qui vous manquent dans un code particulier et vous donner une liste de contrôle à laquelle vous pourriez participer pour essayer de cultiver ces choses. Cela semble assez génial. Excellente idée.


Pouvez-vous changer les transmogs pour modifier la couleur de votre équipement, comme dans Diablo ?

Michael Bybee : Nous n'allons pas ajouter de système de teinture comme l'équipe de Diablo pour ses armures. Ayant travaillé sur Diablo jusqu'à l'été dernier, je peux vous dire que leur système d'armure est totalement différent du nôtre, d'un point de vue technologique. Ce n'est même pas quelque chose que nous avons la possibilité de faire maintenant. Nous pourrons peut-être le faire à l'avenir, mais nous n'avons pas passé beaucoup de temps à réfléchir à la façon dont nous pourrions donner aux joueurs un système de teinture pour leur armure, et il y a beaucoup de raisons à cela. Pour l'instant, nous n'avons rien à ajouter pour cette fonctionnalité spécifique ou pour répondre à cette question, ce qui ressemble à une énorme dérobade. Mais c'est une idée amusante.


17. Systèmes

Peut-on s'attendre à des intégrations d'addons dans le jeu ?

Michael Bybee : La question des addons est délicate car elle est très importante pour une grande partie de notre base de joueurs. Ces addons sont incroyablement puissants et nous sommes impressionnés par tout ce que les auteurs sont capables de faire aujourd'hui. Mais cela rend le jeu moins accessible aux nouveaux joueurs. Lorsque vous entrez dans un donjon et que les gens vous disent que vous ne vous débrouillez pas très bien parce que votre DPS n'est pas assez élevé, vous ne vous sentez pas très bien. Nous voulons que ce jeu soit un endroit où les gens ont envie de venir et de jouer, surtout d'amener de nouveaux joueurs, d'amener leurs amis qui n'ont pas eu l'occasion de jouer ou qui n'ont pas joué depuis un certain temps. Nous parlons donc beaucoup de cette tension entre ces deux choses. Je sais que nous aimerions améliorer ce domaine, et l'un des moyens d'y parvenir est de faire en sorte que certains types d'addon fassent davantage partie intégrante de l'expérience. Mais aujourd'hui, nous n'annonçons aucun changement dans ce domaine et nous ne prenons aucune mesure spécifique à cet égard. Il s'agit d'écouter la communauté, de recueillir les commentaires de toutes les personnes impliquées dans la conversation sur les addons et d'essayer de comprendre exactement ce que les gens disent, afin de faire le meilleur choix pour le plus grand nombre.

Je n'ai rien de particulier à vous dire, mais nous étudions toujours les fonctions les plus populaires que les gens utilisent avec les addons et ce qu'il serait judicieux d'incorporer dans l'interface de base pour que tout le monde puisse en profiter.


Est-ce que la recherche de groupe, marcheurs du tmps ou quoi que ce soit d'autre va arriver en Inter-Faction ?

Michael Bybee : Il n'y a rien de particulier à annoncer aujourd'hui. Je peux dire que nous sommes d'accord sur le fait que les barrières entre les factions ne sont peut-être plus aussi importantes pour le jeu aujourd'hui, et vous avez vu que nous avons déjà fait quelques changements pour réduire ces barrières. Nous continuerons d'étudier les commentaires des joueurs et notre propre expérience, et nous saisirons les occasions de réduire ces barrières là où c'est possible.

Sean McCann : Il y aura des gouffres inter-factions. Nous l'avons testé l'autre semaine et je me suis dit : " Oh, c'est génial ! Vous pourrez donc le faire.


La nouvelle option arachnophobie a ouvert la possibilité de remplacer les araignées et d'autres créatures. Y aura-t-il d'autres options à l'avenir ?

Michael Bybee : Je ne suis pas au courant d'autres options dont nous parlons, mais je pense que l'option arachnophobie est plutôt cool. Je vais vous raconter une anecdote que vous n'avez pas demandée, mais que je vais quand même vous donner. Il se trouve que j'aime beaucoup les araignées. C'est une chose étrange que j'ai toujours appréciée depuis que je suis enfant, et les gens qui ont travaillé avec moi dans l'équipe savent que les araignées sont un peu mon dada. Vous ne pouvez pas le voir et je ne peux pas vraiment l'atteindre pour l'instant, mais il est sur une étagère à côté de mon bureau. J'ai en fait une vitrine remplie d'araignées dans des flacons. Ce qui est bizarre, mais aussi un peu cool. Même si j'adore les araignées, je pense que c'est vraiment cool que notre équipe ait décidé, pour ceux qui n'aiment pas trop les araignées, qu'il y avait cette option. Nous avons essayé tout un tas de choses différentes et nous avons fait beaucoup de tests auprès des utilisateurs pour voir ce qui fonctionnait. C'est ainsi qu'est née l'option "oops, all crabs", dont nous sommes très satisfaits.


Avez-vous pensé à ouvrir un serveur ou un éditeur de cartes comme dans Warcraft 3, permettant aux joueurs de créer leur propre champ de bataille, leurs propres donjons ou même un serveur ?

Michael Bybee : Nous y avons pensé ? Bien sûr. Sommes-nous prêts à annoncer des plans précis en ce sens ? Certainement pas aujourd'hui. Nous pensons que ce serait vraiment génial de donner aux joueurs plus de possibilités de créer du contenu pour que d'autres joueurs puissent y jouer. C'est donc quelque chose auquel nous pensons en permanence. Mais il n'y a rien pour l'instant dans War Within dont nous sommes prêts à parler.


Quelles améliorations avez-vous apportées au moteur entre Dragonflight et War Within ?

Michael Bybee : Il y en a deux qui me viennent immédiatement à l'esprit et je pense qu'il est vraiment important de les mentionner. La première est le système de Bataillons, et je sais que vous parliez de " moteur " et je pense que bien souvent, lorsque les gens parlent de " moteur ", ils parlent des mises à jour graphiques, mais il y a toute une suite de la façon dont les données du jeu fonctionnent, et Bataillons est un énorme changement dans la façon dont nous pensons aux données des joueurs. Auparavant, toutes les données relatives aux joueurs étaient associées à des personnages individuels, et elles étaient très séparées. Chaque personnage, en termes de données, était très séparé des autres personnages, et il nous était très difficile de mettre en place des choses comme des accomplissements ou des partages à l'échelle d'un compte. L'un des changements importants de War Within est que nous modifions ce modèle de données de manière à ce que beaucoup de choses, et au fil du temps, de plus en plus de choses, se fassent par défaut à l'échelle du compte.

Nous pensons à "vous" lorsque vous jouez au jeu, quel que soit le personnage que vous incarnez, et beaucoup de choses devraient être partagées. Sous le capot, il s'agit donc d'un changement substantiel et vous le ressentirez dès le départ avec certaines choses concernant les Bataillons : la façon dont vous collectez les transmogs, la façon dont certains objets sont accessibles dans votre banque de bataillon, la façon dont vos personnages partagent certaines réussites et gains de réputation. Mais au fil du temps, nous allons développer tout cela, car maintenant que le modèle de données a changé, il sera de plus en plus facile pour nous d'aborder cette question. Il s'agit également d'un changement de philosophie au sein de l'équipe.

L'autre changement, qui est probablement plus en rapport avec ce dont vous parliez, et que je trouve vraiment cool, c'est que nous avons fait quelques mises à jour - cela va vous paraître un peu mineur mais je pense que c'est vraiment cool - de la façon dont l'océan fonctionne dans World of Warcraft. Si vous allez sur la plage de l'île de Dorn et que vous regardez les vagues, c'est plus réaliste. Nous avons des textures et d'autres effets de lumière, ainsi que des mises à jour de rendu qui donnent l'impression que l'océan est un peu plus, qu'il ressemble un peu plus à un véritable océan. Il donne plus d'ambiance. Je trouve cela vraiment génial. Nous apportons tout le temps de petits changements de ce genre au jeu, et nous repoussons les limites. C'est pourquoi lorsque vous jouez aujourd'hui à War Within et que vous le comparez à certaines de nos expériences classiques, il y a une énorme différence en termes d'apparence du jeu, et c'est simplement parce que nous repoussons les limites de ce jeu depuis 20 ans.


Avez-vous l'intention de faire quelque chose avec le gameplay de la technologie du fief à l'avenir ?

Sean McCann : C'est une question intéressante. En fait, la technologie du fief est utilisée dans Gouffre, mais pas comme on pourrait le penser. Pour l'instant, toutes les créatures de Gouffre utilisent le même type de cerveau que celui utilisé dans les fiefs pour que les PNJ fassent des choses par eux-mêmes sans que nous ayons à leur dire manuellement de faire ceci ou cela. C'est donc une technologie que nous avons tirée des fiefs pour l'intégrer dans les gouffres. Mais la possibilité de construire son propre bâtiment n'est pas utilisée pour l'instant.


18. Divers

Avec l'évolution de WoW vers une orientation plus saisonnière, verrons-nous un retour du grind dans War Within ?

Sean McCann : Nous voulons être sûrs d'éviter cela. Nous ne voulons pas faire une chose que tout le monde aimait dans Dragonflight et qui était amusante, mais qui n'existe plus maintenant. Nous veillons toujours à ce que, lorsque nous publions du contenu, vous ayez l'impression de pouvoir aller à votre rythme, que vous n'ayez pas l'impression que, si je ne me suis pas connecté depuis quelques jours, je suis définitivement en retard sur les choses. C'est donc une priorité. C'est aussi ce que nous aimons dans Dragonflight et nous ne voulons pas revenir en arrière.


Est-il prévu de faciliter le solo dans les raids de BfA ?

Michael Bybee : C'est quelque chose dont nous parlons tout le temps. Je pense que l'objectif est de rendre cela plus accessible aux joueurs, en particulier à ceux qui veulent revenir et obtenir des transmogs avec les Bataillons, car il sera plus facile de collecter des transmogs dans l'ensemble du Bataillon. Il y a des choses spécifiques dont nous parlons en ce moment, mais nous ne sommes pas encore prêts à annoncer des détails à ce sujet. Mais je vous invite à rester à l'écoute.


Dans Dragonflight, nous avons vu beaucoup d'objets auparavant inaccessibles faire leur retour dans le jeu. Prévoyez-vous de ramener d'autres objets dans War Within ? Comme le très demandé Brutosaure de BFA ?

Sean McCann : C'est très intéressant. Malheureusement, ce n'est pas de mon ressort en tant que responsable des gouffres. Je peux dire que nous sommes toujours à la recherche de choses qui ont du sens, mais malheureusement pour le Brutosaure, que j'aimerais aussi parce que je l'ai raté et que j'aurais vraiment aimé avoir le Brutosaure, mais oui, malheureusement, je n'ai rien à dire à ce sujet.


Dragonflight a été la première extension à ne pas proposer d'objets épiques échangeables en monde ouvert. Est-ce quelque chose que vous prévoyez de réintroduire ?

Michael Bybee : Je n'ai pas entendu parler de plans spécifiques concernant les objets de collection extérieure échangeables. Je ne peux pas vraiment vous donner une bonne réponse à ce sujet. Je suis désolé.


Est-il prévu d'éditer des éditions collector pour les trois parties de l'extension ?

Michael Bybee : Allons donc ! Ce serait déchirant si nous ne le faisions pas, n'est-ce pas ? Vous ne pouvez pas le voir parce qu'il y a un écran vert derrière moi, mais derrière Anduin, j'ai une bibliothèque où sont alignées toutes les éditions collector du jeu et je pleurerai si nous n'avons pas d'éditions collector pour toute la Saga de l'Âme-monde.


Maintenant que vous pouvez jouer entre les factions et les serveurs, est-il prévu de permettre aux joueurs de jouer d'une région à l'autre ?

Michael Bybee : Il n'y a aucun plan spécifique sur lequel nous travaillons aujourd'hui pour permettre aux joueurs de jouer d'une région à l'autre.


Si vous travaillez actuellement sur les maisons des joueurs pour War Within, pourriez-vous nous le dire ou le nier jusqu'à sa sortie ?

Sean McCann : Oh, question suivante.


Quelle a été l'inspiration derrière cette magnifique zone qu'est Sainte-Chute ?

Sean McCann : L'objectif de Sainte-Chute était de s'assurer qu'il n'y ait pas de lassitude à l'égard des grottes. Nous l'avions déjà constaté avec les cavernes de Zaralek, et nous voulions nous assurer que si nous avions une extension entière sous terre, nous n'allions pas avoir l'impression qu'à la troisième semaine, tout le monde se dirait " cool, on l'a, on est sous terre ". C'est donc à partir de là que tout a commencé, pour ensuite évoluer vers ce que vous voyez en ce moment, ces visuels fous que nous avons. Mais à l'origine, c'était l'objectif : éviter la lassitude des grottes.

Michael Bybee : L'une des expériences les plus intéressantes est l'introduction Arathi. Nous avons parlé des Arathi dans l'histoire de Warcraft par le passé, mais une grande partie de la culture de cette zone vient de l'exploration de ce qui se passerait si une extension du peuple Arathi se retrouvait piégée dans cet espace et que sa culture évoluait pour réagir aux Nérubiens et aux éléments spécifiques de l'environnement, comme le cristal géant au-dessus de la tête, et l'explorer vraiment. Je pense que c'est très amusant de voir où ils en sont arrivés avec cette culture ; des choses comme les dirigeables souterrains qui sont une expérience tout simplement géniale. Et la culture dans son ensemble est vraiment bien créée. Nous sommes impatients que les joueurs aient l'occasion de jouer dans cette zone, pour voir ce qu'ils en pensent, mais personnellement, c'est l'une de mes préférées.


Existe-t-il un calendrier pour la musique, qui pourrait aider les créateurs de contenu lorsqu'ils seront en mesure de créer du contenu en direct ?

Michael Bybee : La musique est malheureusement l'un des derniers éléments à arriver, et la raison en est que l'équipe musicale tient vraiment à ce que l'extension ait un son incroyable. Cela signifie que malheureusement, pour tous les joueurs de la bêta, nous devrons attendre jusqu'à la fin avant de pouvoir l'entendre.


Est-il possible d'étendre l'espace de la Chambre du Vide avec de nouveaux onglets ?

Michael Bybee : Non, rien n'est prévu à ce sujet pour le moment. L'expression que vous avez vue sur mon visage lorsque vous avez posé cette question est due au fait que c'est la première fois que j'entends les mots "chambre du vide" depuis très longtemps. En fait, j'ai soudain envie de me connecter et de retourner voir ce que j'ai mis dans mon espace de stockage, car cela fait un petit moment que je n'ai pas jeté un coup d'œil à l'intérieur.


D'autres améliorations de l'interface utilisateur sont-elles prévues ?

Michael Bybee : Nous travaillons sur un changement que vous verrez bientôt. Nous travaillons sur une mise à jour du gestionnaire de groupe qui, à mon avis, est vraiment cool. Si vous participez à un raid ou si vous avez des groupes dans un donjon, c'est un peu compliqué de gérer les groupes dans le raid. Ce que nous faisons, c'est une refonte de l'ensemble du système de gestion des groupes qui va vous permettre de gérer plus facilement votre raid. Il sera un peu plus facile pour vous de voir les rôles dans lesquels les gens sont, juste pour nettoyer un peu l'interface utilisateur et vous donner un peu plus de fonctionnalités.

Tags : WoW The War Within
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