Exorsus revient sur la Tombe de Sargeras : Courbe de difficulté, réflexions et suggestions

JudgeHype | 28/07/2017 à 13h50 - 24

Vous avez beaucoup apprécié la news où j'ai relayé les propos de Method au sujet de leur progression à la Tombe de Sargeras. Il est vrai qu'il est toujours intéressant de voir ce qu'ont à dire les meilleurs joueurs PvE au monde, et je prends moi-même beaucoup de plaisir à vous traduire cela. Aujourd'hui, c'est Exorsus qui se prête au jeu au travers un looooong message sur Reddit. Alors hop, c'est parti pour un gros pavé de texte ;)

Notez tout de même que certains éléments ont été raccourcis, histoire d'en tirer la substantifique moelle.


1. Courbe de difficulté

Concevoir des boss de difficulté mythique n'est pas aussi facile que certains d'entre-vous peuvent le penser. Blizzard doit ainsi s'assurer que les guildes casuals fassent des progrès réguliers et que les meilleures guildes puissent faire face à des défis conséquents, et surtout qu'elles ne rushent pas le raid en un jour.

Le Palais Sacrenuit était plutôt réussi de ce côté. Trois boss facile d'accès, quatre boss qui nécessitent plus de stratégies et de temps pour les bonnes guildes, deux boss pour les guildes Hardcore et le dernier boss qui nécessite cinq jours de progression.

Abordons maintenant la courbe à la Tombe de Sargeras:

  1. Goroth, Inquisition démoniaque et Harjatan : Rien de particulier à signaler, si ce n'est qu'Harjatan a vu sa difficulté être réduite depuis les tests sur le PTR.
  2. Soeurs de la Lune : On monte modérément en difficulté. Plutôt bien équilibrées en dehors de quelques problèmes graphiques menant à des drops de framerate. La deuxième phase aurait mérité d'avoir une fréquence de spawn des adds plus réduite, ce qui a été fait après une à deux semaines. 
  3. L'Hôte Désolé : Pratiquement toutes les guildes du top pensaient se trouver face à un mur. Le boss était très costaud sur le PTR et de nombreuses idées avaient émergées pour en venir à bout. Finalement, la rencontre s'est avérée nettement plus simple que prévu, l'Hôte Désolé étant même plus facile à vaincre que les Soeurs de la Lune, la plupart des guildes ayant tanké de façon permanente les adds au lieu de les tuer.
  4. Maîtresse Sassz'ine : C'est le Fielsang 2.0. On a dépassé les 837 kills sur l'Hôte Désolé, alors qu'il n'y a eu que 182 kills sur Sassz'ine. Le dernier correctif a rendue la Maîtresse plus difficile à vaincre, donc ce n'est pas une partie de plaisir.
  5. Damoiselle de Vigilance : Très amusante, même si son nombre de points de vie a été mal équilibré. Elle est tuable avec 16-17 joueurs.
  6. Avatar Déchu : En dehors de bugs assez évidents et de possibles exploits, la rencontre est plutôt fun. Au départ, ses points de vie étaient trop élevés, mais le nerf de 5% a corrigé la situation. Cependant, le souci des points de vie n'était pas le seul, et c'est ici qu'est apparu le meme "Mathématiquement impossible" sur la toile. Il a fallu attendre 4 jours pour qu'un correctif soit déployé, soit quatre jours perdus sur un boss qu'il était impossible de vaincre. 
  7. Kil'jaeden : Ce boss a reçu trois vagues de nerf avant d'être réellement tuable. Ceci mis à part, Kil'jaeden avait d'autres bugs menant à une progression très lente. Certains joueurs de WoW ont réagi en disant aux guildes comme Method ou Exorsus qu'elles n'avaient qu'à s'améliorer ou qu'elles avaient oublié ce qu'était un réel défi en raid. Si 80% de ces messages étaient surtout là pour troller, jetez un oeil à cette vidéo et vous vous rendrez compte de la difficulté d'éviter ces choses. Rien que ce bug est responsable de 8% des wipes d'Exorsus. Jusqu'au 10 juillet, atteindre la seconde phase était extrêmement délicat (il fallait pusher le boss le plus rapidement possible). La phase de transition en elle-même était folle et les dégâts proprement colossaux. Ce n'est qu'après la seconde phase de nerfs que la progression fut plus constante. Le nerf des dégâts en dernière phase (40% !) a permis de rester en vie sans devoir amener six soigneurs, ce qui a permis de finalement venir à bout de Kil'jaeden.


2. Qu'est-ce qui a mal tourné à la Tombe de Sargeras ?

Faire face à des rencontres plus ou moins bien équilibrées est le lot quotidien des guildes de très haut niveau. C'est d'ailleurs totalement compréhensible puisque qu'une équipe d'assurance qualité ne peut pas reproduire précisément l'ilvl des raids et leur façon de jouer. Mais ToS a néanmoins dû faire face à quatre problèmes majeurs:

  1. La vitesse de déploiement des correctifs : Voir les top guildes se faire exploser sur certains boss en seulement une à deux minutes aurait dû mettre la puce à l'oreille des développeurs. Il est particulièrement démoralisant d'obtenir un World First puis de perdre cet avantage parce que le boss suivant est toujours "en construction". Imaginez ensuite que cela dure 4 jours, avec un boss clairement déséquilibré et avec une absence de changements de la part de Blizzard. Puis, une fois le boss tué, vous passez au suivant... et vous vous retrouvez face à une situation identique, si pas pire. Et rebelote, il faut attendre plusieurs jours avant que la situation s'améliore.
  2. Des nombres complètement faux : Comme expliqué plus haut, il est difficile de s'assurer que l'équilibrage de tous les boss est aux petits oignons. Il est normal de devoir modifier un peu quelques nombres. Mais il est incompréhensible de se retrouver face à des dégâts ou aptitudes totalement délirants. Sincèrement, 30 millions de dégâts avec Flammeffroi focalisée sur Kil'jaeden ? Comment les joueurs sont-ils supposés gérer cela (souvenez-vous que ceux qui partagent les dégâts en encaissent 800K de plus). Comment tenir des ticks de DoT à 800K ? Ces nombres sont clairement erronés, sauf si on revient en arrière et qu'on parle de raids à 25 joueurs.
  3. L'empilement des immunités : La moitié des rencontres à la Tombe de Sargeras sont plus simples si vous empilez les immunités. Ignorer certaines aptitudes, supprimer vos debuffs, etc. Ces choses ont toujours été présentes, mais cela a prius une autre dimension avec ToS et ce n'est probablement pas la bonne direction à prendre.
  4. Nerfer juste après un kill : La version Mythique de Kil'jaeden est clairement difficile, la nerfer après la victoire de deux guildes est donc une décision étrange. Celles-ci ont passé beaucoup de temps à comprendre les mécaniques, établir des stratégies et les tester, ainsi qu'à rapporter les bugs et ainsi participer à l'équilibrage. Certains nerfs étaient acceptables, mais pourquoi avoir déployer un correctif pour les obélisques démoniaques ? Il s'agissait d'un des éléments les plus intéressants du combat, et c'est maintenant tellement simple que c'en est devenu une blague. 

Il ne s'agit pas de blâmer Blizzard. L'objectif est ici d'expliquer ce qui n'a pas fonctionné afin de ne plus reproduire les mêmes erreurs pour les raids à venir. 


3. Faisons tomber les mythes du raid Hardcore

Exorsus a lu de nombreux messages sur le web, notamment en ce qui concernent certains mythes autour des joueurs Hardcore. Il est temps d'expliquer pourquoi ces joueurs ont tord.

  1. "Les meilleures guildes ont déjà vaincu les boss sur le PTR" : Celle-ci est populaire. Il faut savoir que chaque boss a une fenêtre de deux heures de tests, sur un royaume qui n'est pas toujours stables. Le PTR permet surtout aux guildes de tester les aptitudes et de sélectionner quelles seront les classes les plus efficaces. De plus, le dernier boss n'est jamais sur le PTR... ce qui n'est peut-être pas une bonne idée. Cependant, même pour les boss précédents, on ne voit pas toutes les phases.
  2. "Les meilleures guildes jouent toute la journée, n'ont pas de vie, etc." : C'est totalement faux. Même sur Legion, où le grind est omniprésent contrairement à Mists of Pandaria, Exorsus ne passe pas plus de trois soirées à farmer, voire même deux, alors que certaines guildes progressent en Mythique trois à quatre soirs par semaine, soit-disant en mode casual, pendant des mois. Le plus chronophage reste les splitruns héroïques (assez ennuyeux à faire) et la progression Mythique en elle-même qui nécessite deux à trois semaines pendant lesquelles Exorsus fait du raid 7/7 et 13 heures par jour.
  3. "Autrefois, le progress prenait deux mois et maintenant les guildes se plaignent après X jours de progression" : On ne peut pas vraiment comparer les raids d'autrefois à ceux d'aujourd'hui. Chaque top guilde effectue 6-7 splitruns et essaie d'équiper tout le monde de la meilleure façon possible, tout en passant du temps à créer des addons spéciaux pour les boss, ce qui n'était pas le cas avant. Prenez l'Avatar Déchu par exemple. Les deux meilleurs kills étaient équipés en ilvl moyen 929-930, alors que le boss lui-même drope des objets ilvl 930. Un reset de Mythique n'améliore ainsi pas spécialement votre équipement puisque vous pouvez trouver le nécessaire dans les splits héroïques et dans les raids précédents.


4. Réflexions sur les problèmes du mode Mythique actuel et de World of Warcraft en général

  1. Système de lockout : Vous rendre éligible pour le loot une fois par semaine dans toutes les difficultés peut résoudre beaucoup de problèmes. Cela n'empêchera pas de devoir faire des splitruns en héroïque, mais au moins ne forcera pas les joueurs à faire une autre vague de splitruns la semaine suivante, ce qui rend les rencontres plus difficiles à équilibrer. Cela réglerait aussi un autre problème : actuellement, vous êtes forcés de continuer à nettoyer des raids héroïques même une fois le progress terminé, car cela peut vous donner du meilleur loot que le mode Mythique, ce qui est assez terrible en terme de conception.
  2. Les objets de Guerre/Titan : Le système actuel est terrible. Le bonus des objets Titan devrait être limité, car il mène à des situations étranges, comme le fait que des joueurs qui ne jouent qu'en héroïque qui sont mieux équipés que les joueurs en Mythique. Farmer le Cauchemar d'émeraude pour trouver un collier BiS pour la progression T21 ? Cela ne devrait pas exister. Les objets du mode Héroïque ne devraient jamais être meilleurs que ceux du mode Mythique, sinon ce dernier n'a plus lieu d'être. Il faut motiver les joueurs à aller chercher de beaux objets. Déployer une limite de 15 ilvl pour les objets forgés par les Titans suffira à régler des soucis et à rendre tout le monde heureux.
  3. Le système d'upgrade des légendaires : Pourquoi ce système existe-t-il ? Pourquoi être puni pour avoir tous les légendaires pour toutes les spécialisations ? Pourquoi dois-je farmer les arènes et champs de bataillé cotés pour maximiser la quantité de légendaires que je peux améliorer ? Pourquoi ne pas avoir une amélioration "gratuite" à l'arrivée d'un patch, sans grind additionnel (Legion en a déjà assez) ?
  4. Équilibrage des rencontres pour les immunités : Dernièrement, beaucoup d'aptitudes sont équilibrées pour différentes immunités et réductions de dégâts, ou de mécaniques similaires, et cela limite les classes que l'on peut amener en raid.
  5. Déployer des changements d'équilibrage juste avant un nouveau tier de raid : Changer une classe avant un raid est une décision horrible, et il ne s'agit pas d'un problème qui touche exclusivement les joueurs Hardcore. Imaginez que je suis un joueur occasionnel qui manie bien sa classe, ses rotations et qui est relativement bien équipé. Deux à trois semaines avant un nouveau raids, ma classe change. Si je n'apprécie que modérément les changements, je n'ai pas le temps de modifier ma spécialisation et/ou de reroll pour m'adapter à ceux-ci. Pour les meilleures guildes, ce n'est pas un souci mais cela met de côté certaines classes qui se retrouvent exclues du raid (Paladin Ret, Frost DK) tandis que d'autres restent bonnes pour la progression PvE (Guerrier Armes).


5. Conclusion

Exorsus espère que les infos ci-dessus vous auront parues suffisamment intéressantes. Pourquoi ne pas avoir parlé du progress de la guilde en elle-même ? Et bien tout simplement car cela n'en valait pas spécialement la peine. Exorsus admet avoir mal joué et s'être mal préparée, ce qui a mené à perdre la course PvE face à Method (ouais enfin un World 2nd c'est pas spécialement une défaite ^^). Bien évidemment, la guilde a dû faire face à des problèmes sur ce tier, mais elle est persuadée que chaque guilde les expérimentent plus ou moins sur le tier actuel, ce n'est donc pas une excuse derrière laquelle elle souhaite se cacher.

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