Guide du Guerrier Protection : Aptitudes et talents

Ellin | Mise à jour 21/06/2018 à 15h49 - 24/04/2017 à 14h38 - 0

Guide du Guerrier Protection (Legion 7.2)

1. Aptitudes et talents
2. Arme Prodigieuse
3. Rotations et choix des talents
4. Statistiques prioritaires


Bienvenue sur le guide du guerrier protection. Si vous appréciez porter des armures lourdes, des boucliers dignes de ce nom et jouer avec une épée, une hache ou une masse alors ce petit document pourrait éventuellement vous intéresser. Nous allons passer en revue ensemble ce qu'il est important de connaître et de comprendre afin de maîtriser au mieux cette spécialisation.

Le Guerrier Protection (ou war tank) est une classe de type tank qui se base sur une barre de rage. Votre rôle est donc d'encaisser les coups à la place de votre groupe et de jouer de façon à optimiser votre groupe de donjon ou de raid.



Présentation de la classe par Blizzard

Étroitement liés à l’histoire des guerriers, les mécanismes de la Protection sont l’exemple même du rôle de tank dans le jeu. Nous nous concentrons donc sur quelques ajustements mineurs. Maîtrise du blocage et Barrière protectrice, en particulier, créaient souvent un choix piégé pour les joueurs. Nous remplaçons Barrière protectrice par une nouvelle technique, Dur au mal, qui réduit massivement les dégâts subis (à concurrence d'un plafond basé sur le maximum de points de vie) et fonctionne comme votre principal moyen défensif de dépenser de la rage. Il n’est plus autant en compétition avec Maîtrise du blocage, et vous apporte des outils distincts dans votre arsenal, à appliquer dans des situations différentes. En ce qui concerne la rage, les guerriers Protection la génèrent désormais surtout en subissant des dégâts, l’utilisation de leurs talents leur apportant un montant minimum qui complète cette source principale. Cela marche bien avec Dur au mal comme moyen principal de dépenser de la rage ; c’est particulièrement utile lorsque vous subissez beaucoup de dégâts, car c’est aussi le moment où vous aurez beaucoup de rage à dépenser.


Lexique

  • AoE : Area of Effect, se dit d'une compétence faisant un effet à tout ce qui se trouve dans une certaine zone.
  • CD : CoolDown, temps de recharge.
  • Buff : amélioration temporaire ou non d'un sort ou de statistiques.
  • Debuff : effet néfaste en général temporaire sur un sort ou des statistiques.
  • DoT : Damage on Time, dégâts sur la durée.
  • GCD : Global CoolDown, temps de recharge global - entre chaque action (empêche d’enchaîner des actions à répétition).
  • HoT : Heal on Time, soins sur la durée.


Particularités de la spécialisation

Le war tank a subit pas mal de changements au cours du temps, c'est certainement à cette extension qu'il a subit le plus de modifications.

L'idée d'aujourd'hui est de dépenser sa rage dans Dur au mal afin d'obtenir un bouclier qui absorbera les futurs dégâts subis. On dépensera également la rage dans la Maîtrise du blocage afin d'avoir de la mitigation active et dans la Revanche pour effectuer des dégâts.

Nous avons donc un gameplay orienté autour de la gestion de Dur au mal et de la Maîtrise du blocage du peut être parfois fastidieux avec un manque d'expérience sur la classe ou un manque d'équipement.


Sorts offensifs

  • Heurt de bouclier : Assène à la cible un grand coup de bouclier qui lui inflige x points de dégâts physiques.
  • Dévaster attaque directe infligeant [278% * ((max(0, min(Niveau - 12, 8)) * 8.5 + 241) / 309)] points de dégâts physiques.
  • Revanche : Vous portez un violent coup qui inflige 1 points de dégâts aux ennemis situés devant vous.
    Vos esquives et parades réussies annulent le coût de votre prochaine Revanche.
  • Coup de tonnerre frappe les ennemis à moins de 8 mètres, leur inflige 1 points de dégâts et réduit leur vitesse de déplacement de 50% pendant 10 sec.
  • Lancer héroïque : Lance votre arme sur l’ennemi, ce qui lui inflige 50% points de dégâts physiques. Génère un niveau élevé de menace.
  • Cri de bataille : Vous poussez un grand cri de bataille qui augmente vos chances de coup critique de 100% pendant 5 sec.


Sorts défensifs

  • Dur au mal : Vous luttez contre la douleur, ce qui vous permet d’ignorer 90% d’un prochain montant de dégâts de quelque source que ce soit pouvant atteindre [(18.6) * Puissance d'attaque * (1 + polyvalence)] points selon la quantité de rage dépensée.
  • Maîtrise du blocage : Vous levez votre bouclier et bloquez les attaques de mêlée dirigées contre vous pendant 6 sec. Cette technique augmente les dégâts de Heurt de bouclier de 30% tant qu’elle est active.
  • Dernier rempart : Augmente les points de vie actuels et maximum de 30% pendant 15 sec.
  • Mur protecteur : Réduit les dégâts subis de 40% pendant 8 sec.
  • Renvoi de sort : vous levez votre bouclier, renvoyez les sorts lancés sur vous et réduisez les dégâts magiques subis de 30%. Dure 5 sec ou jusqu’au renvoi d’un sort.
  • Cri démoralisant : Démoralise les ennemis se trouvant à moins de 10 mètres et réduit les dégâts qu’ils vous infligent de 20% pendant 8 sec.


Talents


Palier 15

  • Onde de choc : Projette dans un cône devant vous une onde de force qui inflige (47.5% de la Puissance d'attaque) points de dégâts et étourdit les ennemis à moins de 10 mètres pendant 3 sec. Le temps de recharge est réduit de 20 s si l’onde touche au moins 3 cibles.
  • Eclair de tempête : Lance votre arme sur un ennemi, ce qui lui inflige (100% de la Puissance d'attaque) points de dégâts physiques et l’étourdit pendant 4 sec
  • Porteguerre : Charge inflige désormais (108% de la Puissance d'attaque) points de dégâts à tous les ennemis à moins de 5 mètres de la cible et les étourdit pendant 2.5 sec.

L'Onde de choc est un talent particulièrement intéressant si vous pouvez atteindre 3 cibles au moins avec car vous réduirez son temps de recharge de 20s et donc pouvoir l'utiliser plus souvent.

Eclair de tempête est jouable lorsque vous avez une cible plus ou moins éloignée qui est contrôlable afin de casser l'incantation d'un sort ou de l'empêcher de vous atteindre.

Porteguerre est le meilleur talent pour augmenter très légèrement les dégâts, tout en gardant en tête que cela ne fait de dégâts que sur des cibles qui sont affectées par le contrôle. Ne fonctionne que si l'interception est effectuée sur une cible ennemie.


Palier 30

  • Victoire imminente : Attaque instantanément la cible, lui inflige (240% de la Puissance d'attaque) points de dégâts et vous rend 15% de votre maximum de points de vie. Si vous tuez un ennemi qui rapporte de l’expérience ou de l’honneur, le temps de recharge de Victoire imminente prend fin.
  • Présence inspirante : Vous inspirez les membres de votre groupe ou de votre raid à moins de 60 mètres, les soignant pour 3% de tous les dégâts qu’ils infligent.
  • Protéger : Intercepter une cible alliés vous transfère désormais 30% des dégâts qu’elle subit pendant 6 sec.

La Présence inspirante est tout particulièrement intéressante lorsque votre groupe/raid prend des dégâts globaux importants, ils seront dès lors eux-même capable de lisser les dégâts qu'ils subissent en fonction des dégâts qu'ils font.

Protéger devient plus efficace que la Présence inspirante lorsque c'est une personne en particulier qui a besoin d'assistance sur les dégâts qu'elle subit. Faites cependant attention que 30% des dégâts qu'elle est sensée subir vous sont transférés, il faut donc être capable de l'utiliser au bon moment.

Victoire imminente est faible dans un milieu de groupe/raid, c'est plutôt un talent de contenu solo pour pouvoir enchaîner rapidement les ennemis.


Palier 45

  •  Regain de fureur : Dur au mal vous fait également enrager, ce qui augmente les dégâts que vous infligez de 10% pendant 6 sec.
  • Un plat qui se mange froid : Revanche inflige 5% de dégâts supplémentaires pour chaque cible touchée, jusqu’à un maximum de 5.
  • Avatar : Vous vous transformez en colosse pendant 20 sec. Tous les effets d’immobilisation et de ralentissement subis sont annulés et les dégâts que vous infligez sont augmentés de 20%.

Avatar est un meilleur sort de boost de dégâts contrôlés. Ça fait de lui le talent par défaut de la ligne car il n'a aucune contrainte.

Regain de fureur est globalement le talent qui aura le meilleur envoi de dégâts, cependant il ne correspondra par à des combats à dégâts élevés car il sera compliqué de garder Dur au mal sur toutes les phases de tanking.

Un plat qui se mange froid se révèle intéressant dès qu'il y a plusieurs cibles. Attention que ce talent n'augmente que les dégâts de la revanche alors que Regain de fureur augmente tous les dégâts.


Palier 60

  • Défi de seigneur de guerre : Réduit le temps de recharge de Rage de berserker de 15 s, et tant que Rage de berserker est active, vous pouvez utiliser Provocation sans temps de recharge et les ennemis provoqués se dirigent vers vous 50% plus rapidement.
  • Marche bondissante : Réduit le temps de recharge de Bond héroïque de 15 s. De plus, Bond héroïque augmente votre vitesse de déplacement de 70% pendant 3 sec.
  • Tonnerre crépitant : Augmente le rayon d’effet de Coup de tonnerre de 50%.

Marche bondissante sera le talent par défaut en situation de raid de part le fait que ses voisins sont peu utiles.

Tonnerre crépitant sera certainement le talent le plus intéressant en donjon ou dans des situation où on veut souvent récupérer plusieurs cibles.


Palier 75

  • Dévastateur : Vos attaques automatiques infligent [278% * ((max(0, min(Niveau - 12, 8)) * 8.5 + 241) / 309)] points de dégâts physiques supplémentaires, génèrent 5 point de rage et ont 30% de chances de mettre fin au temps de recharge de Heurt de bouclier.
  • Jusqu'au bout : Dur au mal permet d’ignorer jusqu’à 100% de dégâts supplémentaires, en fonction du montant de points de vie perdus.
  • Indomptable augmente votre maximum de points de vie de 25% et l’effet maximum de Dur au mal de 25%.

Dévastateur est le talent par défaut, il est complètement passif et nous libère donc de la place pour d'autres actions. Indomptable deviendra intéressant lorsque l'on voudra avoir plus de survie par une meilleure absorption.


Palier 90

  • Vengeance : Dur au mal réduit de 35% le coût en rage de votre prochaine Revanche. Revanche réduit de 35% le coût en rage de votre prochain Dur au mal.
  • Dans la mêlée augmente votre hâte de 3% pour chaque ennemi à moins de 15 mètres, pour un maximum de 5 ennemis.
  • Voix tonitruante : Cri démoralisant génère également 60 points de rage et augmente de 25% vos dégâts aux cibles affectées.

Vengeance est le talent le plus intéressant dès que l'on va vouloir faire plus de Dur au mal, c'est-à-dire que c'est un talent plutôt orienté survie. Voix tonitruante sera plus sélectionné dans une optique d'augmentation des dégâts.


Palier 100

  • Maîtrise de la rage : Chaque fois que vous dépensez 10 points de rage, le temps de recharge restant de Cri de bataille, Dernier rempart, Mur protecteur et Cri démoralisant est réduit de 1 s.
  • Lourdes répercussions : Heurt de bouclier prolonge de 1.0 s la durée de Maîtrise du blocage, et Maîtrise du blocage augmente les dégâts de Heurt de bouclier de 30% supplémentaires.
  • Ravageur : Lance vers l’emplacement ciblé une arme tourbillonnante qui inflige [7 * (337.5% de la Puissance d'attaque)] points de dégâts aux ennemis à moins de 8 mètres en 7 sec. 

Lourdes répercussions est le talent par défaut lorsque l'on découvre un boss ou que l'on souhaite une survie plus agréable à gérer, augmente également notre dps en monocible par l'augmentation des dégâts du Heurt de bouclier.

Maîtrise de la rage se combien bien avec Voix tonitruante et sera donc un choix plutôt orienté multicible. Ravageur peut être une bonne source de dégâts en AoE timée ou sur des groupes d'ennemis très importants.


Arme prodigieuse >>


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