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Guides des classes > Guide du Guerrier Armes : Aptitudes et talents

Guide du Guerrier Armes (Legion 7.2)

1. Aptitudes et talents
2. Arme prodigieuse
3. Rotations & choix des talents
4. Statistiques prioritaires


Bienvenue à toi jeune Guerrier ! Si toi aussi tu veux apprendre à fracasser des crânes, ne bouge pas, ce guide est fait pour toi ! Enjoy !

Le Guerrier Armes est un DPS corps à corps physique, il possède un très bon DPS monocible ainsi qu'un burst AoE élevé mais dispose d'un DPS AoE constant moins important. Si vous êtes contre toute forme de RNG, abandonnez la spécialisation Armes !

Artwork de Grommash hurlenfer par happykwak


À propos de l'auteur

Guide écrit par Enerf de la guilde Revivals, évoluant sur le serveur Khaz Modan.


Aptitudes & Gameplay

La ressource du Guerrier est la rage. Seules les Auto-Attack et la charge génèrent de la rage, il est donc indispensable de savoir gérer la rage pour pouvoir effectuer votre rotation sans problème. Le gameplay se tourne principalement autour de Frappe du colosse, de Frappe mortelle et de Tacticien, d'où l'implication de la RNG dans le gameplay (oui parfois vous allez rager :D).


Sorts offensifs

Cri de bataille : Technique qui augmente vos chances de coup critique de 100% pendant 5 secs, c'est le CD offensif de Guerrier.

Enchaînement : Technique AoE qui vous fait bénéficier de Enchaînement, consomme 10 points de rage et son temps de recharge est réduit par la hâte.

Exécution : Technique qui inflige des dégâts colossaux, utilisable que sur les cibles disposant de moins de 20% de leur point de vie, consomme 10 points de rage et pouvant monter jusqu'à 40 points de rage avec Exécution et ne dispose pas de temps de recharge.

Frappe du colosse : Technique infligeant de lourds dégâts et mettant un débuff sur l’ennemi qui augmente les dégâts que vous lui infligez, elle ne consomme pas de rage et dispose d'un temps de recharge de 30 secondes. Frappe du colosse est affecté par l'effet de notre maîtrise qui augmente les dégâts de Frappe du colosse ainsi que les dégâts infligés à la cible pendant le débuff. Son temps de recharge est réinitialisé quand Tacticien proc.

Frappe mortelle : Technique infligeant de lourds dégâts, consomme 20 points de rage et son temps de recharge est réduit par la hâte. Son temps de recharge est réinitialisé quand Tacticien proc.

Heurtoir : Technique infligeant de légers dégâts, consomme 20 points de rage et est seulement utilisé quand Frappe du colosse et Frappe mortelle sont en cooldown et que vous avez de la rage à dépenser. 

Tempête de lames : TOURBILOL! La technique AoE par excellence, inflige des dégâts colossaux en zones, ne consomme pas de rage et dispose d'un temps de recharge de 1 min 30 (plus vous avez de hâte plus votre fenêtre de Tempête de lames va être rapide).

Tourbillon : Technique infligeant de légers dégâts en AoE, consomme 25 points de rage et ne dispose pas de temps de recharge.

Brise-guerre : Technique infligeant de lourds dégâts et permettant d'infliger le même débuff que Frappe du colosse, dispose d'un temps de recharge de 1 min et ne consomme pas de rage.


Sorts Défensifs

Cri de commandement : C'est votre CD raid, il augmente les points de vie de tous les alliés (30 mètres de portée) de 15% pendant 10 secondes et dispose d'un temps de recharge de 3 min.

Par le fil de l'épée : Votre CD défensif personnel, augmente vos chances de parade de 100% et réduit les dégâts subit de 35%.


Sorts Utilitaires

Bond héroïque : Votre sort de déplacement, vous sautez dans les airs et allez vers l'emplacement ciblé.

Brise-genou : Coûte 10 points de rage, ralenti l'ennemi de 50% et inflige de légers dégâts.

Charge : Votre second sort de déplacement, utile pour atteindre rapidement une cible, il inflige de léger dégâts, root et ralenti ensuite la cible de 50%.

Ivresse de la victoire : Sort uniquement utilisable après avoir tué un ennemi, il vous soigne 30% de vos points de vie!

Rage de berserker : Cette technique retire les effets de peur, stupéfaction ou assommer et vous permet d'y être insensible pendant 6 secs.

Volée de coup : Votre coupe sort, il sert a interrompre le sort ennemi et l’empêche d'effectuer un sort de la même école de magie pendant 4 secs.


Talents

Pallier 15

  • Audace : Réduit le coût en rage de vos techniques de 20%.
  • Fulgurence : Technique infligeant de lourds dégâts, consommant 10 points de rage, ne pouvant pas être paré, bloqué ou esquivé et à 60% de chance d’être un coup critique.
  • Attaques circulaires : Permet à votre Frappe mortelle et votre Exécution de toucher deux cibles supplémentaires.

Audace et Attaques circulaires sont viables tous les deux, Audace sera utilisé pour une orientation purement monocible alors que Attaques circulaires sera plus pour une orientation multicibles (MM+, 2-3 cibles constantes ou alors lorsque les cibles restent assez longtemps en vie).


Pallier 30

  • Onde de choc : Stun les ennemis et inflige de légers dégâts  dans un cône devant vous, le temps de recharge est réduit de 20 sec si Onde de choc touche au moins 3 cibles.
  • Éclair de tempête : Inflige de légers dégâts et stun l'ennemi pendant 4 sec.
  • Doublement : Vous offre une seconde Charge et réduit son temps de recharge de 3 sec.

Ici le choix dépend principalement de ce que votre groupe a besoin, si vous avez besoin de contrôle prenez Onde de choc, sinon orientez-vous vers Doublement.


Pallier 45

  • Ferveur du combat : Permet à votre Tourbillon d'effectuer 45% de dégâts supplémentaires sur la cible principale.
  • Pourfendre : Technique coûtant 10 points de rage et infligeant des dégâts continue à la cible pendant 15 sec.
  • Avatar : Vous transforme en colosse pendant 20 sec, ce qui a pour effet d'augmenter vos dégâts de 20%.

Avatar pour toujours plus de dégâts ! Le reste n'est pas vraiment utile.


Pallier 60

  • Second souffle : Regen 6% de vos points de vie par seconde si vous n'avez pas subi de dégâts pendant 5 sec.
  • Marche bondissante : Réduit le temps de recharge de Bond héroïque de 15 sec et augmente votre vitesse de déplacement de 70% pendant 3 sec après son utilisation.
  • Posture défensive : Vous vous mettez en posture défensive ce qui réduit les dégâts subits de 20% mais diminue les dégâts infligés de 10%.

Ici les trois talents sont viables, Second souffle sera utilisé pour le pex ou le contenu solo, Marche bondissante est utile pour plus de mobilité et indispensable si vous avez Pesanteur terrestre et enfin Posture défensive et utile si vous avez besoin de réduction de dégâts supplémentaire.


Pallier 75

  • Mise à mort : Frappe mortelle permet de générer 30 points de rage quand elle est utilisée sur une cible disposant de moins de 20% de ses points de vie.
  • Mortel combo : Frappe mortelle dispose de deux charges.
  • Rage concentrée : Technique qui est cumulable 3 fois et qui permet d'augmenter les dégâts de votre prochaine Frappe mortelle de 30% par effets, le temps de recharge de cette technique n'est pas soumise au temps de recharge global.

Rage concentrée, Rage concentrée et Rage concentrée : Tout le gameplay du Guerrier Armes est basé dessus !


Pallier 90

Sérénité meurtrière et rien d'autre ! Le talent est beaucoup trop fort pour ne pas être pris.


Pallier 100

  • Maîtrise de la rage : Chaque fois que vous dépensez 10 points de rage, le temps de recharge de Cri de bataille est réduit de 1 sec.
  • Frappes d'opportunité : En fonction du nombre de points de vie perdue par la cible, vos techniques de mêlée ont jusqu’à 60% de chances de déclencher une attaque supplémentaire.
  • Ravageur : Cette technique remplace Tempête de lames, vous lancez vers l'emplacement ciblé une arme tourbillonnante qui inflige des dégâts de zones pendant 7 secs aux ennemis à moins de 8 mètres.

Maîtrise de la rage est le talent à prendre. En effet, il se synchronise super bien avec le reste de vos CD offensif tels que sérénité meurtrière, Avatar et Cri de bataille.


Arme prodigieuse >>


Cette page a été créée le 3 avril 2017 à 09h29
Cette page a été mise à jour le 21 juin 2018 à 15h47
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