Guide du Palais Éternel, raid 8.2 de Battle for Azeroth > Guide de Za'qul, héraut de Ny'alotha au Palais Éternel

Guide de Za'qul, héraut de Ny'alotha au Palais Éternel

Za'qul, héraut de Ny'alotha, est le 7ème et avant-dernier boss du Palais Éternel. Le combat est composé de plusieurs phases et vous devrez notamment gérer le passage de plusieurs joueurs dans des royaumes différents, ce qui peut les empêcher d'interagir entre-eux. Le boss est costaud et dispose de nombreuses aptitudes, alors étudiez-le un peu avant de l'affronter.


Y en aura pour tout le monde

Tout d'abord, il faut garder en tête que certaines aptitudes existent tout au long de la rencontre. C'est le cas de l'Hystérie. Lorsque vous vous trouvez dans les différents royaumes invoqués par Za'qul, vous allez accumuler des charges d'Hystérie. Il s'agit d'un DoT qui inflige des dégâts d'Ombre chaque seconde pendant 25 secondes. L'effet est cumulable et les charges arriveront de plus en plus vite au fil du combat.

Seconde aptitude qui va revenir systématiquement, la Longe mentale. Za'qul va lier une cible à un autre joueur, théoriquement celui qui est le plus proche. Pendant la durée du sort, les personnages vont partager les dégâts, 50% chacun. Cependant, vous devez savoir que si vous vous éloignez de plus de 12m, les dégâts renvoyés vers l'autre joueur seront revus à la hausse. Enfin, si Za'qul ne trouve aucune cible lorsqu'il vous lance Longe mental, vous serez étourdit pendant 10 secondes.


Phase 1 : Le messager - 100% à 85%

Lors de cette phase, au début du combat donc, Za'qul va invoquer un portail vers la folie. Cela fait pop un invocateur horrifique à un emplacement aléatoire. Les joueurs situés à moins de 8m encaissent des dégâts et sont terrorisés pendant 6 secondes.

L'invocateur horrifique doit être tué rapidement car tant qu'il est en vie, il ouvre des déchirures sombre desquelles des créatures peuvent s'échapper. Celles-ci attaquent alors les joueurs toutes les 20 secondes. L'incantation dure 20 secondes et il faut l'interrompre car si elle arrive à son terme, tout le raid peut encaisser de sacrés dégâts, ce qui entraînera un wipe.

Les visions horrifiques qui surgissent des déchirures doivent être éliminées au plus vite car elles peuvent se métamorphoser en cauchemar déchaîné. Cette nouvelle créature frappe plus fort et peut appliquer des charges d'Hystérie supplémentaires dont vous passeriez bien.

Za'qul va aussi balancer son Étreinte broyeuse. Il s'agit d'une tentacule qui fait des dégâts en ligne et qui repousse également les joueurs.  Enfin, dernière aptitude de la phase 1, mais non la moindre : Effroi. Il s'agit d'une explosion qui terrorise des cibles aléatoires et applique un DoT pendant 10 secondes. Au terme de ce temps, tout le monde encaisse des dégâts d'Ombre.


Phase 2 : Poigne de la Peur - 85% à 70%

La phase 2 débute à 85% des points de vie de Za'qul, qui vous envoie dans le royaume de la peur. Cette fois, vous obtenez une charge d'Hystérie toutes les 20 secondes. 

Le boss va appliquer des Cauchemars manifestes. Il s'agit d'un debuff qui vous fait infliger des dégâts d'Ombre autour de vous , dans un rayon de 7m autour de votre personnages. Cela dure 6 secondes et chaque seconde, vous générez une flaque cauchemardesque. Les joueurs doivent éviter de s'y rendre sous peine d'encaisser des dégâts toutes les 2 secondes. Une fois le Cauchemar manifeste terminé, soit après 6 secondes, une vision horrifique apparaît à votre emplacement. Rebelote, il faut la tuer vite, sinon elle se transformera en cauchemar déchaîné.

Lors de la seconde phase, Za'qul va aussi faire apparaître une faille qui explosera au bout de quelques secondes. Cette faille est importante pour trois raisons:

  1. Elle fait des dégâts à TOUS les joueurs lorsqu'elle explose.
  2. Si Za'qul se trouve dans la faille avant l'explosion, seuls les joueurs à moins de 10m de lui subissent des dégâts.
  3. Si Za'qul est à l'endroit exact de l'explosion, il va recevoir un debuff qui augmentera de 30% les dégâts qu'il encaisse pendant 20 secondes.

Pendant cette phase, les aptitudes Longue mentale, Étreinte broyeuse et Effroi restent d'application.

Invocateur horrifique, Vision horrifique et Cauchemar déchaîné


Phase 3 : Descente dans l'aliénation - 70% à 50%

La phase 3 va envoyer certains joueurs dans le royaume de l'aliénation. S'il ne trouve pas suffisamment de joueurs, alors tout le raid encaissera des dégâts d'Ombre. Les joueurs qui se rendent dans le royaume en question vont devenir hostiles envers tout le monde et verront leur hâte augmenter de 30%. De plus, ils obtiennent une charge d'Hystérie toutes les 3 secondes.

Par contre, si vous êtes la cible de dégâts mortels, vous ne mourrez pas, mais vous quittez le royaume et serez étourdi pendant 6 secondes.

En mode Héroïque, Za'qul lance également Frappe tentaculaire, une attaque directe qui frappe certains joueurs et, en plus des dégâts, les étourdit pendant 2 secondes.

Pendant cette phase, les aptitudes Longue mentale, Étreinte broyeuse et Effroi restent d'application.


Phase 4 : Voies ouvertes - 50% à 0%

Lors de cette phase, Première arcaniste Thalyssra intervient pour éviter que les joueurs ne meurent. Elle va en effet ramener tout le monde dans la réalité en maintenant un portail ouvert, ce qui permettra de fuir des différents royaumes.

Za'qul obtient ici une capacité très puissante, l'Impulsion noire. Il s'agit d'un bouclier qui absorbe un montant de dégâts égal à 5% de son maximum de points de vie et qui accumule de l'énergie sombre. Une fois l'incantation terminée, TOUS les joueurs, peu importe les royaumes dans lesquels ils se trouvent, encaissent des dégâts d'Ombre. Vous pouvez et même devez éviter cela en détruisant le bouclier, ce qui a pour effet d'étourdir Za'qul et d'interrompre l'incantation.

Cette phase est l'occasion de découvrir le royaume de la peur, ce qui fait apparaître une invocateur horrifique à un emplacement aléatoire. Les joueurs situés à moins de 8m du pop du monstre encaissent des dégâts et sont terrorisés pendant 6 secondes. L'invocateur dispose d'aptitudes qui lui sont propres dans cette phase:

  • Voile de peur : L'horreur est insensible aux dégâts infligés par des joueurs situés dans d'autres royaumes que le sien.
  • Porte de la peur : Ouvre une porte d'où sortent des adds. Les visions horrifiques peuvent se transformer en Cauchemar déchaîné, comme dans les autres phases.
  • Éruption du vide : Inflige beaucoup de dégâts d'Ombre aux joueurs situés à moins de 300m du point d'impact.

Pendant cette phase, les aptitudes Longue mentale et Étreinte broyeuse de Za'qul restent d'application. Par contre, l'Effroi des autres phases devient ici l'Effroi irrépressible. Tout comme l'aptitude originale, il s'agit d'une explosion qui terrorise des joueurs aléatoires et inflige un DoT pendant 10 secondes, avec des dégâts chaque seconde. À expiration par contre, en plus d'infliger des dégâts à tout le raid, elle marque l'emplacement de la cible, infligeant des dégâts supplémentaires aux ennemis situés dans un rayon de 7m. 

Enfin, elle laisse ensuite à l'emplacement ciblé une flaque d'Aliénation caustique. Il s'agit d'un DoT qui fait de plus en plus mal si le joueur reste sur la flaque. Si vous accumulez plus de 5 charges de cet effet, cela vous transporte dans le royaume de l'aliénation et supprime Aliénation caustique.


Stratégie

Phase 1

  • Les tanks doivent être placés l'un sur l'autre, pour s'assurer d'être liés par Longe Mentale.
    • Il faudra gérer les dégâts.
    • Le tank qui a le plus de mitigation des dégâts magiques sera l'offtank.
  • Tout le monde devra être relativement dispersé, mais pas trop loin non plus, cela réduira un peu l'effet d'Effroi pour la gestion des soigneurs.
  • Les soigneurs devront avoir des règles pour dissiper Effroi. Dissipez un aussi vite que possible, attendez quelques secondes, puis dissipez le second, et enfin patientez plusieurs secondes et laissez le troisième expirer.
    • Diffuser les dégâts sur plusieurs secondes devrait aider les soigneurs à maintenir tout le monde en vie.
    • Vous pouvez aussi avoir un Prêtre qui balancer une dissipation de groupe, et avoir 1-2 soigneurs qui utilise un CD majeur, puis gérer tous les dégâts en une fois. Cela donne 225K au raid (Héroïque) avant les mitigations, c'est donc dangereux, mais rend le tout un peu plus facile.
  • Tuez les invocateurs un par un. Le Raid Leader marquera les cibles. Tuez le crâne en premier, puis le X, puis les autres.
    • Les tanks prendront la Vision Horrifique.
  • Esquivez les tentacules d'Étreinte broyeuse.


Phase 2

  • Continuez à gérer les aptitudes de la phase 1 de la même façon. Les Effrois deviendront cependant plus délicats à gérer.
  • Assurez-vous d'être à plus de 7m de vos équipiers pour éviter de les endommager si vous êtes victime du debuff Cauchemars manifestes.
    • Les joueurs ciblés doivent déposer la flaque cauchemardesque sur les bords de la salle.
    • Les tanks doivent récupérer les Visions horrifiques dès que possible. Il faut les tuer RAPIDEMENT.
  • Les tanks doivent s'assurer que Za'qul se trouve dans chaque Éruption aliénante.
    • Quand l'éruption est down, les mêlées doivent bouger pour éviter d'encaisser les dégâts d'Ombre, à moins qu'ils disposent d'une solution pour les gérer.


Phase 3

  • Une nouvelle fois, gérez Longe Mentale, Étreinte broyeuse et Effroi de la même façon que dans les phases précédentes.
  • Esquivez les Frappe tentaculaire.
  • Comme pour la Descente dans l’aliénation, pré-assignez les équipes de trois pour y descendre.
    • Privilégiez les classes DPS qui bénéficieront le plus de l'augmentation de 80% de la hâte.
    • Une fois dans le royaume de l'aliénation, faites tout ce que vous pouvez pour étendre votre vie. Quand les stacks d'Hystérie sont trop nombreux, et que vos points de vie arrivent à zéro, vous serez téléporté dans le royaume de la réalité.
    • Vous continuerez d'encaisser des dégâts AoE tout en étant dans le royaume de l'aliénation à cause des explosions d'Effroi.
    • Les soigneurs doivent garder un oeil sur les joueurs qui reviennent dans la réalité, pour les dissiper et les soigner.


Phase 4

  • La phase 4 est assez terrible, avec énormément d'éléments à gérer.
  • Les différents royaumes fonctionnent grosso modo comme l'Hôte Désolé, avec la ligne de vue qui prend tout son sens. Si vous êtes dans le Royaume de la Peur, vous ne pourrez pas être soigné par un joueur situé dans le Royaume de la Réalité, et inversement.
  • Assignez un endroit pour déposer les flaques d'Aliénation caustique. Cela permettra d'éviter les morts accidentelles, tout en aidant les joueurs assignés à savoir où ils doivent exactement se rendre pour entrer dans le Royaume de l'Aliénation.
  • Désignez une équipe d'assaut pour aller dans le Royaume de la Peur, et tuez les Visions Horrifiques.
    • Assurez-vous d'envoyer beaucoup de DPS pour tuer les monstres rapidement.
    • Vous aurez besoin d'y joindre un ou deux soigneurs.
    • Si une impulsion noire arrive, vous aurez besoin de tous les DPS pour le boss.
    • Lorsque les Invocateurs sont morts, cliquez sur le portail de Thalyssra pour revenir dans la Réalité.
  • Pour augmenter le DPS du raid, vous pouvez avoir plusieurs DPS sélectionnés pour soak l'Aliénation caustique, puis les envoyer dans le Royaume de l'aliénation pour augmenter leur hâte de 80%. 
    • Restez dans le royaume de l'aliénation aussi longtemps que possible, puis cliquez sur le portail de Thalyssra pour revenir dans la Réalité.
  • La phase 4 demande de bien jauger les risques et bénéfices du passage dans le Royaume de l'Aliénation.
    • Plus vous y êtes nombreux, et plus vous y restez, plus le DPS du raid sera élevé.
    • Cependant, comme ces personnages "meurent", ils reviennent à la vie avec peu de points de vie, beaucoup de stacks d'Hystérie et étourdis, ce qui met une grosse pression sur les soigneurs.
    • À vous de déterminer le bon dosage, si vous souhaitez être plus agressif en terme de DPS ou non.
  • Continuez la rotation pour tuer les Invocateurs horrifiques au fur et à mesure des apparitions. Les joueurs assignés au Royaume de l'Aliénation feront des vas-et-viens pour maximiser le DPS sur le boss, surtout pendant les phases d'Impulsion Noire.


Table de butin



Cette page a été créée le 21 juin 2019 à 11h00
Cette page a été mise à jour le 9 juillet 2019 à 19h59
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