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Guide : Ulduar - Général Vezax

Notes Le dernier gardien a été délivré, une emote nous prévient : la porte menant à l'antre de Yogg-Saron vient de s'ouvrir (ne cherchez pas le pourquoi du comment surtout). On rebrousse chemin jusqu'à la zone centrale et on prend le premier couloir sur la gauche. Et là, c'est gigantesque. La dernière étape de l'instance. Il y a des corps de nains de fer qui traînent au sol. C'est Yogg-Saron qui envahit Ulduar. Les trashs mobs sont constitués de vrykuls et d'élémentaires, ainsi que de fameux anciens comme on a pu voir à Ahn'Kahet. Ambiance Lovecraftienne à fond. On avance dans le couloir, c'est la désolation, les fabuleuses colonnes d'Ulduar sont à terre, les murs à moitié effondrés. La zone est surnommée "la descente dans la folie", et en fait, c'est tout à fait ça. On continue à descendre en passant de colonne effondrée en colonne effondrée, jusqu'à atteindre l'antre du général Vezax, sous les entrailles du palais. Plein de vitraux magnifiques partout, c'est superbe. Une mise en scène grandiose, donc. Digne de Mimiron, mais l'aspect épique en plus.

Là, dans la salle, juste devant le grand Vezax, une petite suprise : des bons gros trashs par paquet de 10. Oui, oui, les trashs viennent par 10. Et pas question de les faire à l'aoe. Ca stunne, ça OS, ça aoe, ça heale, y a de tout, il va falloir se la jouer finot et faire tout ça au contrôle (Blizzard nous l'avait promis : Blizzard a tenu parole). Utilisez bien tous les symboles existants, et encore, ça suffira pas... Mis à part cette gestion de contrôle, les trashs ne sont pas difficiles (surtout depuis leur nerf). Il ne reste bientôt plus que Vezax lui-même. Un mélange de crabe et de scarabée humanisé, c'est ambiance AQ40 à fond. Les Dieux Anciens sont clairement à l'oeuvre, les Silithides sont de retour et Vezax est un pur produit de la race. Les screens ne rendent pas justice à la beauté du skin, il faut le voir !

Niveau rencontre, c'est très particulier, un remix simplifié (car en une seule phase) du reliquaire des âmes, avec une gestion vraiment inhabituelle du combat. Le principe est simple : il n'y a aucune regen. Oubliez votre stuff mp5, oubliez votre esprit, oubliez vos capacités de regen (innerve et autre ombrefiel), oubliez même vos popos de mana, il n'y a aucune façon de régénérer normalement sa mana. Pour cela, pendant toute la durée du combat, il y a des vapeurs de saronite, des petites éléments de fumée verte qui popent régulièrement (8 pops pendant tout le combat). Lorsqu'on les tue, elle laisse une marque au sol pendant une quinzaine de secondes. En restant dedans, on prend un debuff qui double à chaque fois, qui regen la mana et génère des dégâts : 80 le premier tick, 160 le second, 300 le troisième et ainsi de suite jusqu'à 10K. A 5K ou 10K, pensez à sortir de la zone, ce serait dommage de crever pour rien... Un cac se chargera de taper une fumée de temps en temps et les heals et casters iront se mettre dedans rapidement.

Même si ça aide bien ces zones vertes, ça ne suffit pas. Le heal est relativement faible pendant le combat. Il faudra économiser au maximum tout en restant extrêmement vigilant sur le tank. Il peut être two-shots en moins de 3 secondes (même s'il peut se passer plusieurs secondes sans aucun dégât). Pour les dps, le boss va aussi balancer des sortes de missiles qui explosent au sol (évitez de vous trouver dessous à ce moment-là) et laisse une zone noire. Cette zone noire réduit le coup de mana des sorts de 75%, mais réduit aussi les heals. Cette zone est donc réservée aux casters.

Deux autres capacités gênantes : toutes les minutes environ, le boss passe en berserk et fait extrêmement mal pendant quelques secondes. Le tank doit alors se mettre à courir tout le long de la salle pour kiter le boss et éviter de prendre un coup qui pourrait le OS. Il faut donc se replacer correctement après pour avoir la possibilité de repartir très rapidement. Pas bien difficile, mais nécessitera une attention extrêmement soutenue de la part du tank. Par ailleurs, le boss va aussi lancer de manière très irrégulière une aoe de 15K sur tout le raid qui peut se kick. Vu la mana des heals, il est impératif de kick le sort, ce qui nécessitera de prendre 2 équipes de 2 cacs pour s'en charger par roulement, ainsi que les mages qui devront CS lorsque le boss est en mouvement derrière le tank (les cacs ne pouvant plus kick). Oui, c'est exténuant, un kick toutes les 10 secondes à faire, avec un coup à lancer en moins de 2 secondes et impliquant aussi les mages de temps en temps, épuisant au niveau concentration.

Enfin, last not but least, la capacité qui continue à faire wipe régulièrement : le boss pose un debuff sur un joueur. Aussitôt toutes les personnes à 10 mètres autour ce joueur vont se faire drainer leur vie par le boss. Attention, il y a bien le rayon vert du drain de vie entre les joueurs et le boss, mais en fait, il faut s'éloigner du joueur ayant le debuff. La solution étant que le joueur avec le debuff s'éloigne du boss pendant que tous les autres se rapprochent du boss (oui, c'est assez contre intuitif au premier abord, et il en faudra des trys pour que chacun comprenne bien...). Et ceci doit être fait très très rapidement, parce qu'une part le drain de vie fait bien mal (4K par seconde quand même), et en plus, on ne peut pas s'offrir le luxe de faire regen le boss, le timer d'enrage étant assez juste.

Et voilà, une phase comme ça, du début jusqu'à la fin. Le boss n'est pas extrêmement difficile (plus facile que Mimiron), il est surtout particulièrement inhabituel dans sa façon de faire : les tanks devront kiter, les heals devront éviter de gaspiller leur mana, les cacs seront occupés à kick et les casters à se positionner, le monde à l'envers. Et surtout, il demande une attention soutenue pendant toute la durée du combat. La moindre innattention d'un joueur pendant 5 secondes et c'est le wipe, et le combat est long... De ce point de vue-là, ça se rapproche un peu du conseil Illidari à BT.

Une fois dead, enjoy, Yogg-Saron est juste devant vous, sans aucun trash. Enfin, Yogg-Saron... Sara plutôt, la fameuse Sara...

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