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Guide : Plateau du Puits de Soleil - Brutallus

Notes Oui, alors, heu... Comment dire... Le nerf de Blizzard est quand même un peu trop gros. Oui, parce que... Je pensais bien que ça rendrait les boss plus faciles, mais enfin, je pensais pas que ça allait les rendre trivial à ce point. Faut dire que outre les 30% de pv en moins, chaque joueur fait aussi 20% de dps en plus... Du coup, dimanche soir, c'était presque comique sur le canal général de Sunwell. Neterya down Kalecgos. Nevae down Kalecgos. Nova down Kalecgos. Nevae down Brutallus. Nevae down Felmyst. On a bien eu une dizaine d'annonces de downs. Je suis content pour le nerf, mais quand même, ils ont poussé le bouchon un peu trop loin chez Blizzard. Lundi pré-patch : down de Kalecgos, après un mois et demi de try. Dimanche post-patch (premier soir sans trop de lag) : down de Brutallus. Lundi : down de Felmyst. Mercredi : down des twins. Il faut 4 trys sur chaque boss et hop à la poubelle. Donc lundi prochain, down de Kil Jaeden et hop on rentre à la maison... Non, là, c'est quand même un peu trop gros.

Mais revenons à nos moutons. Je vous avais laissé à la mort de Kalecgos. Un pack et demi plus loin, on arrive directement devant Brutallus. Alors lui, il est super. J'adore le principe que l'on puisse voir le boss en dehors de son instance de raid. C'était le cas pour Teron Gorefiend qui intervenait dans les quêtes d'Ombrelune avant de se retrouver dans le Temple Noir. C'est le cas de Brutallus que l'on voit pendant la quête de bombardement de l'île. Hé oui, c'est lui, dans l'instance, on se retrouve bien dans sa zone et va falloir le kill puisqu'il nous empêche de passer. Vraiment, j'encourage Blizzard à faire interagir ses boss dans l'univers en dehors des instances, c'est vraiment un atout exceptionnel pour le background. Tout de suite, on a vachement plus envie de le tuer le gros lard.

Entrons dans le vif du sujet. Autant Kalecgos était un combat très tactique et technique, autant Brutallus, c'est un combat extrêmement simple et extrêmement, heu, bourrin. Le combat se passe quasiment immobile pour tout le monde. Il y a un minimum de placement à effectuer au départ, puis ne plus bouger de tout le combat sauf si l'on se fait cibler par la capacité du boss. Par contre, faut healer comme des porcs (jamais vu un boss taper aussi fort), faut dps comme des porcs, et faut monter son aggro comme un porc.

Voyons voir le placement (le minimum syndical de techniques). Le boss balance une sorte de météorite en cône devant lui, avec des dégâts de feu qui se divisent sur les joueurs touchés et qui posent aussi un debuff stackable augmentant les dégâts de feu. Il faut donc mettre 5 joueurs autour du tank pour diviser les dégâts. En revanche, au bout de 3 debuffs, les dégât OS les joueurs. Un deuxième tank plaçé sur un autre côté, avec un deuxième groupe de 5 joueurs, va taunt le boss (oui, il est tauntable). Le temps qu'il récupère les 3 debuffs, les stacks du premier groupe auront disparu et le premier tank peut retaunt. En gros, difficile de faire plus facile.

Deuxième et dernière capacité, le boss va cibler un joueur aléatoirement et lui poser un debuff indispellable (sauf cape d'ombre, bubulle, bloc de glace, etc.) qui génère un dot pendant une minute de plus en plus puissant et qui se propage aux joueurs à moins de 5 mètres. Attention, le dot commence très doucement, 100 pv par seconde, et finit sur les 10 dernières secondes avec un 3600 pv par seconde ! Deux heals seront assignés uniquement aux soins des joueurs avec le dot, surtout overheal pendant les 10 dernières secondes. Pour éviter que les dots se propagent, on se place tous à 5 mètres les uns des autres et on ne bouge plus (pas bête, hein ?). Petite subtilité, le dot est un dot de feu. Pas de bol pour les joueurs des groupes tanks qui ont le debuff dégât feu. Ces joueurs-là doivent alors sortir de la zone du cône, faire tout le tour du raid (surtout ne pas passer au milieu pour ne pas faire propager le dot) et venir se placer à côté des healers de dot pendant une minute, avant de retourner tranquillement se replacer.

Et, heu, voilà, c'est tout. Mais en fait, le gros truc rigolo du combat, c'est les 30K dans la gueule des tanks toutes les 2 ou 3 secondes. On a donc 5 ou 6 healers en permanence sur les tanks qui overheal à fond (comme on avait plus fait depuis Gruul dis donc). Attention, lors du switch de tank, il faut que quelques heals aient déjà switché et commençé leur cast avant le taunt effectif (oui parce que 2 secondes sans heal, c'est pas bon, ça passe pas). Le 2ème truc qui était rigolo, ce sont les 10 millions de points de vie du boss et son enrage après 6 minutes. Oui, oui, 10 millions de pv. 6 minutes. Je vous laisse compter, ça nécessite un dps absolument énorme (allez, je vous aide : 29K DPS de raid, une moyenne de 2K de dps par joueur). Heureusement que le combat est très statique : tous les joueurs seront complètement obnubilés par l'optimisation à l'extrême de leur dps. Sauf que ça, c'était pré-nerf. Maintenant il a 7 millions de pv, les joueurs atteignent allègrement les 2,5K dps sans se forcer. Le boss tombe en 3-4 minutes sans aucun souci.

Bref, toute la difficulté du combat a à peu près disparu, à l'exception des healers qui doivent toujours tenir les tanks en vie (mais par contre, on s'en fout du mana vu la durée du combat). Mais après tout, c'est le propre d'un gear check. Si on le nerf, ça ne sert plus vraiment à grand chose (un peu comme Golemagg à son époque). Du coup, un joli combat, sympathique, mais qui a incontestablement perdu de sa saveur. Heureusement, ce n'est pas le cas des suivants qui restent bien rigolos à faire :)

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