Cavernes de Rochenoire

Guide : Cavernes de Rochenoire

Notes J'ai enfin pu mettre les pieds dans la première instance de Cataclysm. Je vais de ce pas commenter ma petite heure de jeu. Attention, cette présentation ne concerne que le mode normal, donc en cours de leveling. N'ayant pas fait le mode héroïque, je préfère ne rien dire sur le sujet :)

Côté architecture, c'est séquence nostalgique à fond. De même qu'une bonne partie de la refonte des anciennes zones joue beaucoup sur l'aspect nostalgique des choses (et par la même occasion, est un énorme appel du pied aux anciens joueurs), cette instance est expressément construite autour de nos souvenirs de Blackrock. Ha Blackrock... Cette fabuleuse montagne avec ses énormes chaînes au centre d'un lac de magma, ses innombrables instances : BRD, LBRS, UBRS, BWL... Incontestablement le symbole du HL à WoW Vanilla. Hé bien, on retrouve quasiment intacte cette architecture : un mélange de cavernes, de magma, de construction naine. C'est du BWL tout craché ! Du coup, je suis assez partagé. Pour les nouveaux joueurs qui n'ont pas vraiment connu WoW Vanilla, c'est assez quelconque, il faut bien dire. Pour les anciens joueurs, c'est un peu de bonheur qui refait surface. Du coup, moi, j'aime bien :)

Côté scénario, comme l'instance n'est pas liée à une zone particulière, c'est assez difficile de la lier à l'histoire environnante. Du coup, on découvre l'histoire à travers les quêtes internes. On se retrouve vraiment en plein BWL. Le culte du marteau du crépuscule s'efforce de recréer une nouvelle race de dragons (oui oui, toute ressemblance avec les plans de Nefarian à BWL sont parfaitement explicites). D'où les dragons du crépuscule ! Ha ha, mais oui, les scénaristes nous expliquent enfin d'où viennent ces dragons. Franchement, j'adore !

Reste finalement à en découdre avec les différents mobs. Bon, ça reste une instance de leveling. C'est pas d'une difficulté extraordinaire, mais c'est plein de bonnes idées. Y en a un peu pour tout le monde.

Le premier boss, Rom'Ogg Bonecrusher avec son superbe skin de Maulgar est une mise en bouche. Un simple tank & spank relativement simple. Attention, il fait pas mal de cleave et de tourbillons, mieux vaut ne pas rester proche. Seule technique à gérer : de temps en temps, il amène tout le monde près de lui et pose des chaînes empêchant de s'éloigner. Il faut donc dps les chaînes rapidement pour s'éloigner de lui avant son tourbillon meurtrier. Le healer devra être attentif, le boss peut parfois taper bien fort...

Le deuxième boss est déjà vachement plus balaise. C'est directement tiré de Netherspite à Karazhan. Tout comme Netherspite qui nécessitait une coordination exemplaire de la part du raid, ce boss demandera une coordination importante de la part du groupe (mais à 5, c'est tout de suite plus facile qu'à 10). Corla, héraut du crépuscule, vient avec 3 adds. Chacun des adds est touché par un rayon violet. Au début, les adds sont immobiles et seul le boss (assez weak) est en jeu. Tant que les adds sont touchés par le rayon, ils accumulent un debuff. Quand le debuff arrive à 100, l'add est alors activé et il fait très mal... L'objectif est alors de placer des joueurs sur le passage des rayons, les joueurs vont cumuler les debuffs. S'ils atteignent 100, ils se font CM, et c'est généralement mauvais signe... Le mieux est alors de faire un roulement entre deux joueurs. Le premier prend le rayon jusqu'à 80 debuffs, puis le 2ème prend 80 debuffs pendant que le premier destack et ainsi de suite. Comme Netherspite quoi ! Une bonne solution est de gérer deux adds avec 2 groupes de 2 joueurs, et de laisser le dernier add s'activer (attention au tank à ce moment-là). Pendant ce temps, Corla pose des fear de zone régulièrement, pas très long, mais ca met toujours un peu d'ambiance quand il faut se replacer rapidement sur les rayons après un fear. Sans trop de difficulté en mode normale (car très permissif sur l'activation des adds), ça risque d'être beaucoup plus tendu en mode héroîque...

Le troisième boss est un draconide : Karsh Pliacier. Cette fois-ci, c'est le tank qui va faire tout le boulot. Au début, le boss a un buff qui diminue les dégats reçus de 99%. Ha oui quand même. Heureusement, il y a un truc. Au centre de la zone du boss se trouve un rayon jaune. Lorsque le boss se trouve dans cette zone, il se met à cumuler un debuff. Ce debuff a deux actions : premièrement ça multiplie les dégats du boss, et deuxièmement ça diminue le bouclier du boss (ce qui permet aux dps de le dps correctement). Du coup, le principe est vite compris : le tank devra placer le boss dans la zone, de façon à ce qu'il cumule les debuffs ; lorsque le boss a entre 4 et 6 debuffs (suffisamment de debuffs pour que les dps puissent faire quelque chose mais pas trop pour que le heal puisse healer), le tank le ressort. Lorsque les debuffs s'en vont, on recommence... Côté heal, gaffe gaffe lorsqu'il a beaucoup de debuffs et attention au tremblement, une zone assez dévastatrice (va falloir fournir beaucoup de heal...)

Le 4ème boss est un clin d'oeil génial à UBRS. Après la Bête à UBRS, on a droit à la Belle. Le combat est le même qu'à UBRS. Elle charge, elle souffle du feu, elle fear en zone. Ca fait un joli bordel mais c'est sans difficulté aucune.

Reste le 5ème et dernier boss : le seigneur ascendant Obsidius. Pour celui-là, y a deux stratégies : la fine et la bourrine. Le combat est assez simple dans le concept. Le boss est un simple tank & spank. Mais il vient avec deux adds qui posent un debuff diminuant les heals reçus sur le joueur attaqué. Du coup, le choix est simple : soit vous avez un gros heal et un gros tank et c'est trivial, soit vous ne les avez pas, et il va alors falloir jouer subtil en faisant kiter les deux adds par un dps, pendant que le reste se charge du boss.

En conclusion, une première instance avec des boss relativement originaux : entre les rayons, le debuff et le kiting, y en a pour tous les gouts. Si les boss passent assez bien en bourrinant en mode normal, ça risque de pas être pareil en héroïque.

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