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Guide : Gruul

Notes Côté trash, après ceux de Maulgar, on continue avec ceux de Gruul, les mêmes, un tout petit peu plus nombreux avec un dernier pack de trois. La bonne solution est de les écarter les uns des autres. Toujours se mettre à plus de 30 mètres lorsqu'on dps les cacs et laisser 3 ou 4 healers avec les 2 autres tanks qui resteront avec leur mob bien loin du raid.

Passons aux choses sérieuses, Gruul. Il se trouve dans une caverne à peu près ronde. Il faudra deux tanks autour de lui qui montent leur aggro en parallèle. Gruul tape le premier sur sa liste d'aggro et régulièrement place une frappe nocive sur le deuxième en liste d'aggro parmi les cacs (donc les dps casters peuvent être devant le MT2 en terme de menace, même si c'est assez dangereux). Gruul va grossir : il croît toutes les 30 secondes, ce qui lui donne 15% de dégâts supplémentaires à chaque fois. Et ça continue indéfiniment jusqu'à ce qu'il finisse par one-shoot le MT1 ou le MT2 (à partir de la 13ème croissance, on considère que les healers ont fait leur boulot, et si le tank meurt, c'est normal). Les deux MTs doivent être extrêmement bien équipé sinon, ça passera pas.

Deuxième capacité, Gruul fait régulièrement des silences de zone dans toute la grotte qui dure 4 secondes. Les MTs doivent donc avoir constamment un maximum de hot sur la tête pour éviter de mourir pendant ces 4 secondes fatidiques (hé oui, ça arrive très souvent), et être toujours à 100% de leur vie.

Troisième capacité, Gruul fait régulièrement des éboulements dans une zone aléatoire de la grotte. Les joueurs doivent impérativement s'écarter de la zone sous peine de prendre des dégâts. L'éboulement dure 10 secondes, les joueurs peuvent retourner se placer ensuite. Attention, l'éboulement est assujetti aux mêmes croissances que Gruul, donc après la 13-14ème croissance, un seul tick d'éboulement one-shot les tissus. Il est possible d'éviter tous les dégâts d'éboulement (même le premier tick qui se lance une ou deux secondes après le debuff) en réagissant suffisamment vite.

Quatrième capacité et la plus complexe : il fait toutes les 50 secondes à peu près un heurt de terre, qui éjecte tout le monde dans des directions aléatoires, sur une distance aléatoire. Autrement dit, on se retrouve un peu n'importe où. Juste après, il met un debuff de ralentissement pendant 5 secondes puis nous immobilise avant de nous faire un fracasser qui consiste à donner des dégâts à chaque joueur proche les uns des autres. Pendant les 5 secondes, chaque joueur doit observer ses alentours et se déplacer dans une zone vide, chaque joueur devant être écarté de tous les autres d'au moins 5 mètres. Les dps distance peuvent se mettre contre le mur de la grotte, entre le mur et les quelques rochers que l'on voit, cela permet généralement d'éviter d'être éjecté, pour ainis mieux prévoir son positionnement lors du fracasser.

Du côté des healers, ils seront mis à rude contribution. Jusqu'à la 6ème croissance, il n'y a pas d'attribution, tout le monde heale tout le monde et même le raid. A partir de la 6ème croissance, on assigne 4 heals sur le MT1 qui vont faire du spam de heal (mais vraiment spam : dès que le sort est lançé, on lance le suivant sans se préoccuper le moins du monde de la vie du tank). De toute façon, il n'est pas rare après la croissance 10 que le tank se prenne plus de 20K en 1 ou 2 secondes, donc il faut faire du overheal. Ne vous inquiétez pas si vos healers font 30 ou 40% d'overheal, c'est normal. 2 autres healers sont en focus sur le MT2. Attention, il prend un peu moins de baffes, mais des plus grosses. Il faut être ultra réactif pour le heal sur lui. Et les healers supplémentaires (au moins 1, voir 2 si on a), généralement des druides, seront sur les 2, à placer un maximum de hot et un peu de heak sur le raid mais très peu. Autrement dit, après la croissance 6, focus heal sur les tanks et le raid doit être autonome en terme de heal. Bref, faites bien en sorte de spammer vos sort des heal sur le MT1. A chaque fois qu'un des healeurs ne faient pas assez de spam, ça marche pas.

Pour le reste, il n'y a pas vraiment de miracle : tous les joueurs doivent éviter les éboulements, tous les joueurs doivent se placer correctement pour éviter de mourir sur les heurts de terre, il ne doit pas y avoir de mort avant la 5ème croissance quasiment sinon, il n'y aura pas assez de dps pour le descendre. Le positionnement doit être tanks et dps cacs sur un cercle intérieur autour de Gruul (toujours bien réparti tout autour). Attention, la hit box de Gruul est très large, donc vous pouvez vous écarter beaucoup. Les healers seront positionnés sur un deuxième cercle légèrement plus large que les cacs, puis les dps distance sur un troisième cercle près des murs de la grotte. Le but est toujours que chacun soit le plus loin possible les uns des autres.

Quelques petits tips pour diverses classes : les druides peuvent utiliser écorce juste avant le fracasser pour réduire les dégâts, les voleurs peuvent utiliser cape d'ombre pour éviter le debuff de ralentissement et se placer correctement, les mages peuvent blinker, les wars peuvent faire une interception pour se replacer devant Gruul juste après un heurt, les pets ne sont pas comptabilisés dans les fracasser, donc n'hésitez pas à les sortir. Vous pouvez utiliser l'addon Big Wigs pour voir les joueurs qui sont à proximité de vous, très pratique pour éviter de se faire fracasser dans le dos.

Voilà tout le combat. La technique est finalement assez simple, mais dure à mettre en oeuvre surtout dans le sens où tout le monde doit être ultra attentif. Le reste n'est plus qu'une affaire de dps. Mais l'affaire est rude, le dps doit être très fort pour avoir une chance de le tomber ! Bref, c'est le moment de faire la sélection dans les joueurs de votre guilde. Le HL25 de BC, c'est vraiment devenu de l'élitisme et les moins bons joueurs n'ont, malheureusement, pas leur place dans un roster de 25 (ce que je regrette).

Et maintenant en route pour Magtheridon. A la fois plus facile et plus dure, mais dans un autre sens... :)

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