Guides d'instances > Donjon d'Ombrecroc : Mode héroïque

Guide : Le Donjon d'Ombrecroc en mode Héroïque

Notes On continue les héroïques avec la deuxième instance remise au goût du jour : Shadowfang Keep. Tout comme les DMs (Deadmines), on ressent à quelle point l'architecture des instances à WoW vanilla était autrement plus complexe que les instances de Cata. Ca commence dans les écuries, on se balade dans la cour, on continue dans les cuisines, on monte, on descend des escaliers, on passe sur le chemin de garde, etc. Autrement plus trippant qu'un Vortex ou Trône des Marées. Et tout comme les DMs, l'instance est longue, très longue... Va falloir être patient.

Pas grand chose à rajouter sur l'architecture étant donné qu'elle a pas changé depuis 6 ans, passons directement au gameplay. Alors que les trashs des DMs montraient une progression régulière (quasi trivial au départ, et franchement rude sur la fin), les trashs ont ici une difficulté très égale tout le long de l'instance. On commence avec quelques worgens dans les écuries. Soyez préparé, ça tappe fort dès le départ, même si ça ne nécessite pas de technique complexe.

Après 3-4 packs, on arrive directement devant le premier boss : le baron Ashbury. Et comme premier boss, c'est pas n'importe qui. C'est probablement celui qui demandera le plus de coordination entre les joueurs. Le boss a une tripotée de capacités qu'il lance régulièrement : un heal qu'il faut à tout prix kicker, une bolt, un DoT et un debuff qui augmente les dégâts d'ombre. Régulièrement, il asphixie les joueurs, ce qui les met à 1% de PV, puis juste après lance un gros heal qui heale de 50% les joueurs et lui-même. Ce heal est également à kicker impérativement (redonner 50% de la vie du boss, ça le fait pas du tout). L'objectif pour le heal sera de maintenir la vie des joueurs aux alentours de 30%. Il est inutile de les remonter plus vu qu'ils repassent à 1% régulièrement. 30% laissent suffisamment de marge pour se prendre une ou deux bolts et quelques ticks du DoT (qu'il faudra bien sûr dispell). A environ 20% de sa vie, il se transforme en démon, gagne une aura qui génère des gros dégâts réguliers sur tous les joueurs (5K toutes les secondes). C'est le moment de lancer tous les cooldowns, faut le tuer le plus vite possible ; et pour le healer, c'est le moment de sortir la grosse artillerie. Juste avant cette phase, le healer aura pris soin de remonter tout le monde à 100% si possible (oui oui, je sais, je viens de dire l'inverse quelques lignes au-dessus). Clairement un boss complexe qui nécessite une gestion avisée de la mana du healer, une coordination au niveau des kicks, et un burst dps final... Dur dur.

Après ce boss, c'est plus tranquille. Un petit passage dans la cour où il est préférable de puller les gros mobs en haut des escaliers (ça fear à tout va), puis quelques salles où il est préférable de CC ce que vous pouvez et vous voilà devant le deuxième boss : le baron d'Argelaine. Il a un nom sympa, mais c'est juste le cuistot en fait. Le combat est bien plus simple : c'est un tank & spank super classique. De temps en temps, il invoque un ou plusieurs adds worgens que le tank devra récupérer et que l'on se dépêche de tuer. Il fait aussi une AoE de 30K suivi d'un debuff sur les joueurs qui réduit l'efficacité des heals de 75%. Le healer fera donc attention de décurse le tank très vite et d'attendre la fin du debuff avant de remonter le reste du groupe. Extrêmement simple.

Après trois petits packs (qu'on prendra soin de puller en reculant, ils sont proches les uns des autres), on arrive au boss suivant, le commandant Printeval, qui est soit extrêmement difficile, soit extrêmement simple suivant la technique utilisée. Le boss commence avec deux adds que les dps focuseront rapidement. Puis régulièrement, il invoque 2 adds supplémentaires qui arrivent par les deux entrées de la salle. Les adds peuvent soigner le boss et lui fournissent un buff qu'il peut alors activer. Les dps doivent toujours se concentrer sur les adds en premier avant de se tourner sur le boss. Le dps à fournir est énorme. La solution un peu cheatée (qui est sensé avoir été corrigée, mais pour le moment ça fonctionne toujours), consiste à ramener le boss jusque dans la cour, il ne fait alors plus pop d'adds, ce qui simplifie tout. Le tank se barre avec son heal pendant que les 3 dps bourrinent les 2 adds puis rejoignent le groupe dans la cour. Le boss devient alors standard : le boss souffle (oui, il souffle en cône devant lui comme un dragon), donc bien le tanker dos au groupe et il dépose de temps en temps un DoT sur un joueur, le DoT étant infinie, indispellable et stackable, il faut tuer le boss avant que le healer soit à court de mana.


Après ce boss s'ensuit une longue série de trashs avec des gargouilles qui fearent, des goules qui poisonnent, des monstruosités qui tapent fort, etc. Enfin, après un long moment, on arrive devant Seigneur Walden. Le combat est assez simple. Quand il balance des shards gelés au sol, il ne faut pas rester dedans. Quand il balance une mixture verdâtre, il faut être en mouvement sous peine de prendre des dégâts (bougez en tournant autour du boss pendant 5 à 10 secondes). Quand il balance une mixture rouge, il faut rester immobile sous peine de se prendre des dégâts. Pas de quoi avoir peur si tout le monde est attentif.

Vient ensuite une dernière salle avec de gros trashs squelettiques qui tapent extrêmement fort. Bourrinez bien le heal sur le tank et priez... Reste le dernier boss, le seigneur Godfrey. Alors lui, c'est un peu le pétard mouillé. Autant il est excellent en normal (au niveau 20), autant en héroïque ils ont oublié de lui rajouter une capacité. Du coup c'est particulièrement simple : missile barrage, il balance tout plein de missiles dans un cône très étroit en direction d'un joueur, il suffit de se déplacer pour pas être dans le cône. Il fait pop des goules avec très peu de points de vie (à AoE en 3 secondes), et il pose une malédiction sur sur un joueur qu'il faut dissiper. Et heu... c'est tout. Aucune coordination n'est necessaire, aucune action particulière, simplement réagir aux trois points. Ultra décevant.

En conclusion, c'était une super idée de remettre cette instance au goût du jour. L'architecture et le design sont très réussis. En revanche, l'équilibrage du gameplay aurait mérité un peu plus d'attention. On sent que l'instance a été finie à la va-vite, et c'est dommage. Surtout par rapport à un Mortemines qui a été vraiment peaufiné aux petits oignons. Dommage.

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