Guide : Les Mortemines
Notes
Les Mortemines... Un sujet de polémique entre puristes du reroll. En effet, selon les Alliés, cette instance leur servant à s’équiper avant le niveau 20, elle devrait
leur être réservée car la Horde a l’exclusivité de Ragefeu. Bref, je n’entrerai pas dans les détails futiles, mais cette instance est accessible aux deux camps,
à partir des niveaux 16 à 23, dans les Marches de l’ouest. Notez quand même que la Horde devra faire un bout de chemin en plus, puisqu’il lui faudra passer par
la vallée de Strangleronce.
Les Mortemines, donc, sont une petite base des Défias, où ils ont le gros de leurs artisans et où ils cachent leur cuirassé. Par un détour logique qui m’échappe,
leur chef est aussi là, au milieu de cette usine géante, c’est même le boss de fin.
Niveau composition de l’équipe, c’est déjà plus restrictif. Un soigneur, voire un et demi (prêtre soin + chaman amélioration par exemple) est indispensable, car
les boss frappent fort et les aggros ne sont pas toujours maîtrisés. Un bon tank est un gros plus, car les soigneurs vont avoir besoin d’économiser leur mana,
même si ce n’est pas indispensable. Le reste de l’équipe sera constitué de DPS, si possible un zoneur style mage ou démoniste.
Plutôt que vous présenter l’instance dans les grandes lignes, on va procéder partie par partie.
1ère partie
La première est constituée de mines et d’ateliers de bûcheronnage. Côté ennemis, on trouve les mineurs, fragiles, mais qui peuvent vous fracasser l’armure quand
même, à zoner autant que possible ; des défias qui attaquent au corps-à-corps ET de loin (je précise pour les pullers) ; des défias qui lancent des sorts d’attaque
de zone (et se rendent insensibles aux flammes au passage) ; et enfin des bûcherons gobelins capables d’assommer de loin (une hache dans la tête, ça calme).
Les boss de cette partie sont un cauchemar si vous n’avez pas de soigneur, mais avec, ça passe sans trop de difficultés.
Rhahk’Zor, en plus d’avoir un nom à coucher dehors, est un ogre : il est gros, il tape fort et il a beaucoup de vie. Il peut assommer de temps à autre, au soigneur
de gérer le tout. Attention, vous pouvez l’attirer sans ses sentinelles qui l’accompagnent. C’est même fortement conseillé car lesdites sentinelles vont se
mettre à flécher à vue votre soigneur si vous ne vous en occupez pas. Attention, après le boss, une patrouille démarre du début de l’instance, et elle
arrivera sur vous pendant que vous faites le groupe suivant, si vous enchaînez directement, ce qui se traduira par un wipe, les soigneurs étant souvent
derrière. Solution : on attend la patrouille avant d’avancer.
Sneed et son déchiqueteur sont une autre paire de manches. Déjà, nettoyez la salle avant de l’attaquer, sinon votre soigneur ne tiendra pas le coup. Ensuite,
vous devrez taper le déchiqueteur en l’entraînant loin des lanceurs de sorts (il met un débuff qui rallonge le temps d’incantation). Il tape fort, le
soigneur derrière va devoir gérer son mana tout en soignant celui qui tank. Le souci, c’est qu’une fois détruit, le déchiqueteur laisse échapper Sneed,
qui frappe aussi fort que la machine elle-même. Si votre soigneur a encore du mana, ça peut passer, sinon, cognez-lui dessus en priant pour qu’il meurt
avant vous.
Attention, une fois mort, une autre patrouille commencera du début de l’instance. Même mal, même solution.
2ème partie
La deuxième partie comprend une forge gobeline et le cuirassé défias.
Côté ennemis, la forge contient des gobelins dont certains peuvent vous pourrir la vie avec leur fonte de minerais (ralentit la victime tout en lui infligeant
de lourds dommages de feu), et d’autres invoquer des golems miniatures élites (rien que ça) qui iront souvent taper le soigneur. Les packs sont rapprochés,
les ennemis sont coriaces, le wipe peut arriver ici assez facilement.
Le boss de la forge s’appelle Glinid. Comparé à Sneed, c’est un petit rigolo, et il n’est dangereux que si vous n’avez pas vidé la salle (en groupe, ça pique
les gobelins).
Par la suite, vous avez un tunnel de mine qui mène au cuirassé, où vous devez ramasser la poudre à canon défias pour l’utiliser sur... le canon, ce qui fera exploser
la porte. Je ne sais pas qui a eu l’idée de garder un canon pointé vers une porte censée bloquer l’accès au cuirassé, mais si vous me passez l’expression,
c’est un gros boulet.
Dans le cuirassé, les ennemis sont plus dangereux qu’avant, ils tapent fort et font pas mal de critiques. Au soigneur de faire attention. Quatre boss dans
ce cuirassé, pas moins.
Monsieur Châtiment, le premier, est original. Il est accompagné de gardes du corps à dégommer en premier (je vous explique plus loin). Une fois morts,
tout le monde sur le tauren et pas de quartier ! Ce qui est rigolo, c’est que régulièrement il assomme tout le monde et va chercher une plus grosse arme
dans le coffre derrière lui, ce qui augmente à chaque fois ses dommages. Si vous n’avez pas tué les gardes du corps, ils continueront à taper pendant que
vous êtes assommés, ce qui peut causer quelques désagréments…
Macaron, le cuistot du cuirassé, est très... spécial. Que vient faire un murloc, cuistot qui plus est, sur un navire ? Pas de technique particulière, frappez,
soignez, tankez.
Au sommet du navire se trouve le capitaine Vertepeau. Pas de grosse difficulté si ce n’est qu’il est accompagné d’une escorte.
Enfin, dans la cabine, ombre parmi les ombres, se tient Edwin VanCleef, le chef des Défias. C'est un voleur, donc il frappe moyennement fort, mais
souvent, et en plus ses copains furtifs viennent le renforcer régulièrement tant qu’il est en vie. Je conseille d’utiliser toutes les techniques de contrôle
des foules (métamorphose, charme...) pour distraire l’escorte du boss pendant que vous le tuez. Occupez-vous des gardes une fois VanCleef mort.
Hé voilà, vous avez fini les Mortemines, avec quelques beaux objets en main. A vous de les refaire si vous voulez vous équiper parfaitement (pour votre niveau),
ou bien de passer à la suite : les cavernes des lamentations.