Guides d'instances > Karazhan : Terestian Malsabot

Guide Karazhan : Teretrian Malsabot

Notes Ce boss est largement optionnel. Il ne contrôle le repop que d'un pack de mob juste avant Aran, se trouve dans une salle annexe qu'on ne traverse pas pour aller au prince. Le mieux est de faire Aran, le prince, puis revenir faire des essais sur lui. Il n'est effectivement pas forcément évident au premier abord et son emplacement le rend vraiment optionnel.

Niveau trash, c'est bien simple, y en a pas. Juste le pack dans la dernière salle avant Aran constitué de trois démonistes et leurs démons, pack que vous devez avoir déjà fait régulièrement lors des trys sur Aran. Puis 2 packs constitués de démos tout weaks à faire à l'aoe. C'est vraiment un boss trash-free et c'est pas plus mal :)

Niveau difficulté de la rencontre, c'est assez difficile à dire étant donné que le boss n'a pas arrêté de changer. A la sortie de BC, c'était vraiment un boss free-kill (autant que le chess event), ensuite, il a été un peu trop up et est devenu quasiment invulnérable (autrement, plus personne ne le faisait : beaucoup trop dur pour les loots qu'il donne), il semble enfin avoir été mis à un niveau raisonnable avec le patch 2.1. En fait, j'aime beaucoup ce boss parce que pour une fois, se sont vraiment les dps qui vont trimer. Pour Curator, l'important était que la puissance de frappe des dps mais ils n'avaient finalement pas grand chose de spécial à faire. Ici, il faut aussi qu'ils frappent fort, mais ils auront également beaucoup, beaucoup de chose à faire alors que les healers seront plutôt tranquilles. Ca fait du bien :)

Commençons par le début. Le MT va tanker le boss tranquillou là où celui-ci se trouve. Il ne tape pas très fort ni très vite et quelques heals réguliers devraient suffire. Un boulot sans stress pour le MT. Le boss a un add, le démon Gil Rek ou un truc du genre. L'off-tank va le prendre à côté du boss là où il se trouve. Le démon tape vraiment peu fort (certes, ça fait mal quand même sur du tissu (3-4K sur du tissu), mais sur de la plaque ou du poil d'ours, c'est rien du tout). Tout les dps vont focus sur l'add qui a peu de point de vie. Lorsque l'add est mort, il met un debuff de 30 secondes sur le boss, tous les dps foncent sur le boss, c'est le moment où on dps le boss. Comme le démon ne tape vraiment pas fort, l'off-tank pourra mettre son stuff dps sans problème, afin de faire plus de dps sur le boss. Au bout de 30 secondes, l'add repop, l'off-tank doit le reprendre le plus vite possible, histoire d'éviter qu'il aille se ballader parmi les healers, et on recommence tanking de l'add, dps de l'add puis dps du boss, etc.

Jusque là, pas de souci. Deuxième capacité : le boss ouvre deux portails à sa droite et à sa gauche, de petits diablotins en sortent très régulièrement. Les diablotins ont très peu de points de vie, ne tapent pas très fort (entre 200 et 400 par boule de feu), mais bon, quand il y a une vingtaine dans la salle, ça commence à faire beaucoup... La meilleure solution est de laisser un démoniste spammer sa graine de corruption pour les tuer régulièrement à l'aoe (la graine de corrpution doit être posée sur le boss pour la faire éclore le plus vite possible). Les healers vont s'occuper de healer régulièrement un peu tout le monde qui prendra les boules de feu. Un heal régulier et soutenu devrait suffire. Placez tous les joueurs tous en pack près des runes vertes, afin que si un diablotin s'avance vers un joueur il reste toujours à portée de l'aoe de la graine sur le boss. Le prêtre pensera également à mettre une bubulle de temps en temps sur le démo. Les boules de feu ne font pas mal, mais 10 boules de feu toutes les secondes, ça interrompt beaucoup les incantations...

Mais c'est pas fini. On continue ? De temps en temps (une fois toutes les 30 secondes environ), un joueur est sacrifié et se retrouve enchaîné au milieu du cercle vert. Pendant le sacrifice, le joueur a un dot hyper puissant (plus de 2K par seconde en gros) qui en plus de faire perdre de la vie au sacrifié, regen celle du boss. Les healers doivent être super réactifs pour faire du sur-heal sur le sacrifié pour qu'il ne meurt pas, et les dps doivent tous, j'ai bien tous, switcher instantanément sur le sacrifié pour taper les chaînes qui l'entoure. Les chaînes ont entre 10 et 15K de vie. Elles doivent être supprimées en moins de 5 secondes sinon le sacrifié va mourir et le boss aura eu trop de regen.

Voilà le combat. Tout repose donc sur une bonne coordination des dps. Focus instantané des chaînes. Dps des diablotins pour le démo (avec l'aide du mago de temps en temps si on est un peu dépassé), tanking et dps de l'add s'il est là, dps du boss sinon... Et le dps doit vraiment être soutenu, car le boss passe en mode enragé après 10 minutes, donc pas le temps de lambiner. Il nous est arrivé deux fois de se faire rattraper par l'enrage... Pour les healers, il faut faire attention au sacrifié et bien le sur-healer avec vos heals les plus courts (les incantations de 3 secondes, ça sert à rien, il est déjà mort le pôv gars). Il faut faire attention aussi lorsque c'est le démo qui est sacrifié à voir sur qui les diablotins se sont retournés pendant ce temps (15 boules de feu qui arrivent d'un coup sur le mage, ça lui fait généralement mal). A part ça, faut healer un peu tout le monde aux hots et voilà. Pas de grosse difficulté sur le heal mais besoin de beaucoup de mana en revanche. En 10 minutes de combat, j'ai quand même usé 3 popos + 2 innervations...

Conclusion, un vrai beau combat où enfin les dps suent un peu. Et puis, c'est un bordel infernal dans la pièce entre le boss, l'add, les diablotins, le sacrifié (tout ça pouvant bien sûr arriver en même temps), un véritable carnage...

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