Guides d'instances > Descente de l'Aile-Noire : Atramédès

Guide : Descente de l'Aile-Noire - Atramédès

Notes Nouvelle semaine, nouveau boss à la Descente de l'Aile Noire. Voici de loin, de très loin, mon boss préféré à Cata jusqu'à present : le renommé Atramédès. Superbe d'un point de vue artistique, et avec un gameplay pour le moins original et réussi. Rien à redire.

Déjà, ça commence avec les trashs. On entre dans une grande salle avec un pack de 4 nains de chaque côté. Probablement les trashs les plus difficiles de l'instance. Comme le Conseil de fer, ils ont chacun des capacités particulières qu'ils se refilent lorsqu'ils meurent. Ne prenez pas ces trashs à la légère. Le raid doit rester concentré, avec un bon focus organisé et ça devrait passer (si ce n'est avec quelques morts).

Il vous reste alors à observer la petite scénette montrant le pauvre dragonnet qui perd la vue, puis l'arrivée du gros dragon adulte. Bon, on commence à en avoir vu des dragons, mais je trouve celui-ci particulièrement réussi : un mix entre un dragon du vol noir et un dragon albinos, avec des gros morceaux d'armure ainsi qu'un masque qui lui cache les yeux. Il s'en fout, de toute facon, il est aveugle. Par ailleurs, les espèces de sonar qu'il envoit un peu partout dans la salle sont très réussis graphiquement. Tout ça donne une touche graphique superbe à la rencontre. J'adore.

Et le gameplay alors ? Le principe est novateur. Une nouvelle barre apparaît au centre de l'écran qui indique la quantité de bruit que l'on génère. Cette barre augmente à chaque dégât pris. Lorsqu'elle atteint 100, le boss nous repère et nous one-shoote instantanément. Il y a 10 gongs tout autour de la salle. En frappant un gong, on réinitialise la barre de son de chaque joueur qui repasse à 0. Et comme d'habitude, parce que c'est un dragon, il alterne une phase au sol et une phase en l'air !

Dans la phase au sol, il envoit régulièrement quatre sonars dans la piece aléatoirement. C'est une sorte de zone circulaire de quelques mètres de diamètre qui part du boss et s'en écarte jusqu'à taper un mur. Il faut bien sûr les éviter, sinon, ça fait des dégâts et ça fait monter son son. Deuxième capacité, il cible un joueur aléatoirement et souffle une grosse ligne de feu vers le joueur. Celui-ci doit alors tourner autour du boss, pendant que celui-ci suit le joueur avec son souffle. Evidemment, personne ne doit se prendre le souffle sinon, ca fait des dégâts et ca fait monter son... Je l'ai déjà dit ? Reste deux capacités qui ne sont pas évitables. Un énorme sonar qui remplit toute la salle. Rien à faire, sur ce coup-là, faut se prendre les dégâts, et ça fait augmenter le s... Et enfin, "Flamme Incendiaire", une énorme AoE canalisée qui fait très mal (et qui fait d'autant plus mal qu'on a beaucoup de stacks de sons). Pour y survivre, un joueur doit taper sur un des gongs, ce qui étourdit le boss quelques secondes et donc arrête l'AoE (et par la même occasion, réinitialise le son de tout le monde).

Dis comme ca, ça n'a l'air de rien. Mais mine de rien, c'est le combat qui demande le plus de mouvement de toute ma vie de raideur dans WoW. C'est pas difficile : alors que les dps font facilement du 15K sur les autres boss, ils arrivent péniblement à 10K sur celui-ci. Ce qui donne une bonne idée de la quantité de déplacement qu'il y a à faire. Le boss lance les 4 sonars toutes les 5 à 10 secondes environ, et souffle toutes les 20 secondes (et souvent pile poil quand les joueurs se déplaçaient déjà pour éviter les sonars). Histoire de pas se marcher sur les pieds, le système que nous avons choisi est de grouper tous les distances, de marquer 2 zones et d'alterner régulièrement entre ces deux zones. De sorte que les joueurs savent vers où le raid est censé se déplacer. Lorsqu'un joueur est ciblé par le souffle, il part dans la direction opposée de celle du raid. Facile à dire, plus difficile à faire.

Après quelques temps, c'est la phase 2, le boss s'envole. Il balance des sonars un peu partout dans la salle, mais cette fois en direction des joueurs. Il faut donc bouger sans arrêt pour éviter de se prendre un sonar. Par ailleurs, il choisit un joueur en cible et se met à souffler une grosse flamme vers lui. Le joueur doit alors kiter la flamme. Sauf que la flamme va plus vite que lui et finit invariablement par le rattraper. Il faut alors utiliser un autre gong pour étourdir le boss qui va s'arrêter puis recommencer à souffler en direction du joueur qui a lancé le gong (on choisira de préférence un cac qui peut augmenter sa vitesse, puisque les mêlées n'ont rien à faire pendant cette phase). Enfin, la flamme laisse des zones de feu un peu partout. Mieux vaut éviter de la kiter en plein milieu de la salle, sinon ça devient infernal lors de la phase 1 suivante.

Voilà, c'est à peu près tout. Le combat est une succession régulière de P1 et de P2. A chaque phase, il faut utiliser un gong (contre l'AoE qui fait mal en P1, et lors du kiting de la flamme en P2). On a donc un maximum de 5 phases P1 et 5 phases P2 (voir moins si les joueurs se prennent trop de sons et qu'il faut gonguer plus souvent pour réinitialiser la chose). Il faut éviter tout dégât à tout prix, ce qui nécessite un déplacement quasi incessant. Ce qui rend le dps plus lent, et le heal plus difficile. Bienvenue en enfer :)

En conclusion, voici un combat d'une beauté à couper le souffle, avec des mécanismes innovants malgré le thème ultra-classique du dragon. Absolument excellent. S'il y a un boss que je recommande de faire, c'est bien celui-là.

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