Citadelle de la Couronne de Glace - Guide : Reine de sang Lana'thel

Guide : Citadelle de la Couronne de Glace - Reine de sang Lana'thel

Notes La progression continue à l'intérieur de la citadelle et l'aspect épique grandit au fur et à mesure des fights. Si on a pu être déçu par la difficulté d'EDC, celle de ICC me paraît parfaitement dosée. Plus on avance, plus c'est dur ; marche après marche, on franchit une étape à chaque fois, et ça devient de plus en plus dur de progresser. Vraiment du beau travail de la part de Blizzard. C'est juste excellent. Voici donc la reine de sang, un nouveau gear check. On a eu Saurfang, qui sert plus de gate keeper que de véritable gear check, surtout une fois que la gestion des bêtes est correctement assurée. On a ensuite Pulentraille, un niveau au-dessus dans le gear check. Ca commence à devenir franchement violent et il n'est pas rare de terminer le boss à quelques secondes près. Voici la troisième étape : la reine de sang, un énorme gear check ultra violent. Il nous aura fallu 3 soirs complets dessus pour parvenir à la down, grâce à un pull parfait, aucune erreur de la part de quiconque, en la tuant une seconde après l'enrage (genre à la dernière seconde, la moitié du raid est mort, la seconde suivante, c'était la mort de l'autre moitié du raid et donc le wipe). Wahou. Le feeling épique est bel et bien là !

Mais reprenons depuis le début. Une fois les princes morts, on peut passer par la rampe de gauche ou de droite, puller 3 groupes de trashs et en 5 minutes on est devant la reine, dans une petite salle ronde qui paraît même franchement petite. Comme expliqué, ce boss est un pur gear check. Il n'y a rien de complexe dans sa gestion (à l'exception des morsures sur lesquelles on reviendra), il faut juste produire un heal monstrueux (c'est bien la première fois depuis des mois que j'ai besoin d'utiliser des popos de mana) ainsi qu'un dps encore plus monstrueux. Y a juste les tanks qui n'ont un peu rien à faire sur ce fight...

Première capacité pour bien drainer la mana et l'occupation des heals : une très grosse aura de 4,5K toutes les deux secondes sur tout le raid. La même chose que les twins mais en pire... C'est vraiment un gros, énorme bourrinage pour les heals et de là vient l'aspect gear check heal. C'est bien simple, c'est le premier combat depuis de nombreux mois qui nécessite que j'utilise une potion de mana. N'hésitez pas à claquer votre mana au début du fight, la fin est plus légère en heal étant donné les buffs reçus par les joueurs qui permettent beaucoup de self heal. Viennent ensuite deux capacités assez simples. La première est un debuff de flamme similaire à celui de Jaraxxus, le joueur devant alors kiter les flammes avant de se replacer. La deuxième est un lien de sang entre trois joueurs (2 en version 10) : ces trois joueurs génèrent de gros dégâts réguliers autour d'eux tant qu'ils ont le lien entre-eux. Ces trois joueurs doivent foncer se mettre au centre de la salle, la proximité entre les 3 supprimant le debuff. Enfin, la quatrième capacité complète les précédentes : elle balance des bolts d'ombre qui sont aussi reçus par tous les joueurs à moins de 10 mètres de la cible. Ceci résume toute la P1 : les joueurs doivent absolument être écartés de 10 mètres les uns des autres pendant tout le combat pour évoluer les multiples bolts, se dégager vers l'extérieur pour kiter les flammes, foncer au centre quand on a un lien et se replacer très rapidement ensuite. Tout ça avec l'aura monstrueuse qui tourne derrière. Pas très difficile mais il est indispensable que tous les membres du raid soient extrêmement réactifs !

Phase 2 : Toutes les minutes trente environ, Lana'thel se place au centre, claque un fear de zone, s'envole et commence à balancer plein de bolts d'ombre pendant 6 secondes. Toto anti-fear, anti-fear prêtre puis masse dispell, il faut essayer de limiter au maximum le fear pour avoir le temps de se replacer au millimètre près dans la seconde suivante avant l'arrivée des bolts d'ombre en rafale qui font extrêmement mal si les joueurs sont trop proches. Ha oui, ça laisse pas beaucoup de temps. Il va falloir quelques pulls pour que chacun apprenne à gérer correctement son placement.

Il reste enfin la dernière capacité qui donne tout son charme au combat : la morsure. Au bout de 30 secondse environ, Lana'thel cible un joueur et le mord. Celui-ci devient alors vampire, gagne un buff qui augmente ses dégâts, annule toute menace et l'auto-heal à hauteur de 15% des dégâts effectués. Au bout d'une minute, le joueur devient enragé, il perd alors toutes ses capacités et gagne une unique capacité de morsure. Il a alors 10 secondes pour mordre quelqu'un, sinon il se fait MC jusqu'à la fin du combat. La personne mordue devient elle aussi vampire en même temps que la première. Il y a donc alors 2 vampires qui devront à nouveau mordre 2 nouveaux joueurs 1 minute après, puis 4, puis 8, avant l'enrage. Ca pose pas trop de problème, à l'exception de la dernière phase où 8 vampire doivent s'organiser pour mordre 8 autres joueurs parmi les non-vampires. Et là, ça devient une horreur. Quasiment indispensable : un addon à installer pour le raid leader qui va permettre d'assigner une cible à chaque vampire via un whisp, tout cela de façon automatique. Comme indiqué, ce n'est pas extrêmement difficile, mais toute erreur est absolument fatale. Etant donné la difficulté de l'enrage, il suffit d'un MC pour manquer de dps. Enfin, comme les vampires font un dps bien plus conséquent, il faut bien entendu mordre les dps et laisser les healers/tanks tranquilles.

Et les tanks dans tout ça ? Ils s'emmerdent... Histoire de nécessiter un deuxième tank, Lana'thel pose un lien entre le MT et le joueur le plus proche d'elle qui partage alors les dégâts du MT. L'OT doit donc se placer juste à côté du boss pour se prendre les dégâts sans rien faire (enfin si, il peut toujours essayer de dps un peu...). Passionnant !

Et voilà, c'est tout. Ce n'est pas extrêmement complexe (à l'exception de la dernière transition avec les 16 vampires, qui est assez trivialisé par l'utilisation judicieuse de l'addon), mais la quantité de heals et de dps à fournir est tout simplement monstrueuse. Toute la difficulté du combat étant de parvenir à une exécution absolument parfaite de la part de tous les joueurs aussi bien en terme de dps qu'en terme de gestion des dégâts. La mécanique du combat est donc assez basique mais un très bon tuning de la part de Blizzard rend le combat tout à fait savoureux. Miam le steak de vampire.

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