Guides d'instances > Citadelle de la Couronne de Glace - Princes de Sang

Guide : Citadelle de la Couronne de Glace - Conseil de Sang

Notes Retournons une nouvelle fois à la citadelle pour la suite des réjouissances. Laissons de côté le professeur Putricide qui résiste encore à nos assauts, la difficulté du fight et le nombre limité de trys nous a jusqu'à présent empêché de le down (mais ça ne saurait tarder). Passons donc dans l'aile d'à côté pour affronter le nouveau boss, indéniablement plus facile.

Un décor un peu plus classieux pour l'aile de sang avec de jolis drapés rouges, mais l'architecture reste encore franchement limitée. Côté trashs, c'est sans grande difficulté mais il faut ne pas se relâcher. Quelques CCs peuvent aider un peu, et un bon focus sur les mobs les plus relous, le full AoE du début de l'instance commence à laisser la place à des pulls plus organisés. Après un petit quart d'heure, on arrive dans une grande salle semi-circulaire avec la reine Lana'thel et le corps des trois princes de sang. Sympa. Ils nous avaient déjà fait le coup avec Teron au Temple Noir, revoilà donc les trois princes de sang rencontrés durant le leveling qui se font rez rapidement pour repartir au combat. On avait aussi eu droit à un prince de ce genre à Karazhan lors de l'event de l'invasion. J'ai pas beaucoup d'infos sur le background de ces créatures, mais j'aimerais en apprendre un peu plus.

Le combat rappelle par certains côtés les combats à plusieurs boss de BC : Maulgar, Karathress ou plus particulièrement le conseil Illidari. Il y a le même feeling de joli bordel organisé, on positionne les boss, on les gère un par un et on évite les différentes attaques d'un peu partout. J'aime beaucoup ce genre de combats. C'est souvent pas extrêmement difficile, mais toujours assez stressant. Celui-ci n'a rien de particulièrement révolutionnaire, mais il est très bien foutu. Un bon p'tit boss quoi. A noter qu'il n'est pas si difficile que ça. Une fois que tous les joueurs ont bien compris leur rôle et les différentes capacités, ça ne m'étonnerait pas de voir des groupes pickup le tuer d'ici quelques semaines (contrairement aux boss de l'aile de la pesterie).

L'idée du combat est la suivante : chaque boss sera tanké par un joueur et chacun d'entre eux a des capacités particulières. A chaque instant du combat, un des trois boss obtient un buff (avec une jolie animation de rayon rouge autour de lui) qui le rend bien plus puissant et plus dangereux, c'est aussi le seul boss qui peut être attaqué, les autres étant alors insensibles à toute attaque. Au bout d'une quarantaine de secondes, le buff passe sur un autre boss et ainsi de suite. Les dps doivent donc régulièrement switch de boss tout le long du combat. Ca génère une petit dynamique assez intéressante.

Les capacités du prince Valanar sont les suivantes : il balance un vortex blanc dans la salle, il ne faut pas rester à proximité sous peine de se prendre un 10K et se faire knock-back. Attention, la zone est assez large, pensez à bien regarder tout autour de vous. La deuxième capacité, celle qui va donner des crampes aux dps distances, est une bombe kinétique : une grosse boule de lumière blanche descend lentement du plafond et explose faisant 10K de dégâts à tous les joueurs ainsi qu'un gros knock-back si jamais elle atteint le sol. Pour éviter cela, les distances doivent régulièrement balancer une bolt sur la boule qui va alors remonter légèrement avant de redescendre. En gros, faut jouer au yo-yo avec ! Attention, c'est vraiment l'une des clés du combat, pas très difficile mais faut pas oublier : les dps distances doivent toujours avoir un oeil sur les bombes et éviter qu'elles ne touchent le sol. Pas une ne doit toucher le sol, c'est une priorité. Lorsque le boss est surpuissant, il balance alors régulièrement un sort qui génère une petit vortex sur tous les joueurs en même temps. Tous les joueurs doivent être écartés de 15 mètres les uns des autres pour éviter de se prendre des dégâts de plusieurs vortex. Oui, même les cacs devront s'écarter du boss à l'annonce du sort puis revenir au cac dès que le sort a été lançé.

Les capacités du prince Taldaram sont les suivantes. Tout comme à Ahn'Kahet, il balance une sorte de boule orangée qui se dirige sur un joueur (hors cac). Elle perd de la puissance au fur et à mesure qu'elle parcourt du chemin jusqu'à sa cible et explose avec le reste de puissance une fois atteint. Paraît qu'il balance aussi un cône de feu, mais j'ai pas fait attention. Enfin, et surtout, autant la capacité surpuissante de Valanar est chiante, mais généralement pas mortelle, celle de Taldaram est la même boule orangée, mais cette fois les dégâts ne sont diminués que si des joueurs sont en-dessous d'elle au moment où elle va vers le joueur ciblé. Comme les dégâts initiaux sont de 50K, il est indispensable d'avoir des joueurs qui passent au milieu pour réduire les dégâts sous peine de voir le joueur ciblé se faire OS. C'est la technique la plus difficile à gérer : les joueurs sont déjà bien occupés à plein d'autres choses (les bombes kinétiques, les vortex). Les joueurs devront donc se positionner correctement pour être suffisamment écartés (pour éviter les vortex), à portée des bombes pour envoyer quelques bolts de temps en temps, à max portée de Taldaram tous dans la même direction par rapport à Taldarm de façon à pouvoir intercepter la boule quand nécessaire. Oui, voilà la seule grosse difficulté du combat : bien gérer toutes ces contraintes.

Enfin, les capacités du prince Keleseth sont moins génantes. Le boss envoit des bolts d'ombre sur le joueur ayant l'aggro (oui, il ne fait pas d'attaque physique et peut donc être tanké par un dps distance, démo ou prêtre ombre par exemple), il fait aussi pop régulièrement des nucleus, sorte de boules d'ombre qui, ayant une aggro standard, foncent généralement rapidement sur les healers. Lorsque le boss est surpuissant, les bolts d'ombre qu'il envoie sont de 90K. Ha oui, quand même. Pour être capable de les encaisser, le tank devra prendre l'aggro sur les nucleus qui balancent un buff réduisant les dégâts d'ombre de 35%. Le tank devra donc choper toutes les boules pour s'empiler le debuff et ainsi éviter de se faire OS. Attention, les nucleus ont très peu de points de vie, le joueur doit prendre l'aggro sans les tuer, ce serait balot. Pour le coup, ce boss là est assez simple puisqu'il ne nécessite pas d'interaction avec les autres joueurs. Seul le tank devra s'occuper des nucleus et son ou ses healers bien spammer leur heal pendant le buff du boss. Attention, les boules d'ombre sont assez grosses et peuvent rapidement encombrer assez significativement l'écran de jeu.

Et voilà, c'est tout. Le combat est le même de 100% à 0%. Pour le moment, le combat est assez facile : le raid peut se prendre beaucoup de dégâts qu'il suffit de healer, les seuls dégâts qui ne pardonnent pas étant ceux des buffs surpuissants des trois boss. L'enrage étant très large, une fois compris, le combat passe assez facilement. Ca risque de ne pas être la même en hard mode...

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