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Guide : Le Labyrinthe des ombres

Notes Voici le guide de la 4ème et dernière instance d'Auchindoun : le superbe labyrinthe des ombres. Ce n'est pas l'instance 70 la plus facile, mais comme c'est la première instance nécessaire pour la quête d'accès de Karazhan, c'est par celle-ci que beaucoup devront commencer. Du coup, cette instance est vraiment dure et vraiment longue. Il faut compter un bon trois heures pour la finir, du bon stuff, de bons joueurs, et un peu de chance aussi pour le 2ème boss. En revanche, on est récompensé par de superbes décors, de supers boss et des loots pas mal du tout. A noter qu'il vous faut finir l'instance des salles de Setthek pour looter la clé du labyrinthe des ombres sur le boss final. Mais une seule clé suffit pour tout le groupe.

Côté quêtes, et bien c'est comme pour les trois autres instances d'Auchindoun. Vous prenez les 2 quêtes juste devant l'entrée de l'instance. Par contre, on ne peut les prendre qu'au niveau 70. En un run, vous pouvez terminer toutes les quêtes en n'oubliant pas de fouiller les coffres et autres objets pour tout récupérer. Pas plus d'infos car je n'étais pas 70 quand j'ai fait l'instance... Pour le fragment de clé de Karazhan, il se trouve juste à côté du dernier boss sur la gauche. Il est possible de le prendre même sans avoir tué le boss.

Côté design, c'est le bonheur. Je m'attendais à un désastre après avoir vu les trois autres instances d'Auchindoun qui se ressemblent toutes. Ici, on commence par une première salle qui ressemble franchement aux autres avec les hommes-oiseaux des salles de Setthek, mais dès le premier couloir, ça change fortement. On s'extasie dans la salle du premier boss avec les cristaux et les colonnes, on continue avec l'amphithéatre du second boss (et la quantité massive de trash), le grand couloir avant d'arriver au troisième boss avec une mise en scène très étudiée, et surtout l'apothéose avec la dernière salle et le dernier boss où les trashs se battent contre le boss lui-même. Génialissime.

Côté trash mob, c'est que du bonheur également. On passe rapidement la première salle qui n'est que la mise en bouche. Dans la deuxième salle, on rencontre des démonistes assez weaks et surtout les gardes qui ont un nombre de points de vie hallucinant, plein de pouvoirs désagréables, bref, des mini-boss. Ensuite, la salle du second boss vient un second type de trash mobs : ceux par pack de 6. Donc y en a toujours au moins 1 ou 2 qui foncent sur le healer. Y a aussi les voleurs fufus, alors ceux-là sont très chiants par contre. Pour la suite, ça devient plus conventionnel avec des packs de 4 en alternance avec des nuées de squelettes à faire en aoe. Le début est vraiment très réussi avec pas mal de trashs vraiment différents. Sur la fin (les salles des 3ème et 4ème boss), c'est moins intéressant et on commence à en avoir marre. Dommage, ça aurait pu raccourcir agréablement l'instance d'en mettre moins sur la fin.

Côté boss, c'est la joie également avec 4 boss, tous plus sympathiques les uns que les autres. Le premier boss est un démon, l'ambassadeur Gueule-d'enfer. Attention, il arrive dès que le dernier mob du pack précédent est mort. Donc pensez à reculer jusqu'au fond de la salle avant de tuer le dernier pour avoir un peu de temps pour regen. Ce boss est relativement facile. Il balance régulièrement en cône devant lui des giclées d'acide indispellables qui d'une part génèrent un dot nature qui fait assez mal, d'autre part réduit fortement l'armure. Le tank doit mettre le boss dos au groupe pour que seul lui prenne les giclées d'acide. Au healer de faire du heal à fond pendant cette période car le tank va prendre cher. Le boss balance aussi un fear sur le groupe entier pendant quelques secondes. Attention au repositionnement après le fear (pour le tank et pour le healer, vu qu'il y a plein de colonnes dans la salle, faudrait pas être hors champ du tank :) Très facile en comparaison des boss suivants.

Le deuxième est un ogre, Coeur-noir le Séditieux. Celui-ci est très chiant car l'issue du combat est assez aléatoire. Toutes les 20 secondes, il se met à mind-control tout le groupe pendant 12 secondes qui se met à s'attaquer les uns les autres, généralement en claquant tous les cooldowns, en utilisant tous les sorts utilisant le plus de mana, bref bien lourd. En plus, il est tout à fait possible de mourir si jamais les gros dps se mettent à focus un des joueurs (12 secondes, c'est long). A la fin du mind-control, l'aggro est reset et le tank doit reprendre l'aggro rapidement. L'aggro semble également très instable, le moindre bandage pouvant le reprendre. Et si on reprend l'aggro, l'ogre fait une charge qui claque 700 points de vie. On se retrouve souvent low-life à la fin du mind-control, et on hésite alors à faire un bandage, une charge sur soi et c'est la mort. Si vous mourrez, pensez à libérer et revenir très vite. Le combat durant très longtemps, il est possible de revenir et continuer. Voilà, il n'y a pas vraiment de technique. Il faut croiser les doigts pour que les joueurs ne perdent pas trop de vie lors des mind control, que le boss ne charge pas aléatoirement. Bref, très frustrant celui-là...

Le troisième boss est un orc démoniste, le Grand Maître Vorpil. Celui-là est très sympa. Il invoque régulièrement des pets qui ne tapent pas et se dirigent très lentement vers le boss. Si jamais le pet arrive au contact du boss, il explose (gros dégâts) et redonne pas mal de vie (10-20%) au boss. Pour être clair, si un seul pet arrive au contact du boss, c'est raté. Une solution est de laisser le boss là où il est et de dps tous les adds qui arrivent, mais ça nécessite un dps de ouf. L'autre solution, largement mieux, est que le tank ramène le boss tout au sud du couloir (là d'où vous venez). On tue 1 ou 2 adds si jamais ils arrivent trop près du boss, mais c'est surtout full dps sur le boss. Au bout d'un moment, le boss se re-tp à sa place initiale ainsi que tous les joueurs et commencent une pluie de feu qui fait bien mal. Tous les joueurs s'écartent le temps de la pluie de feu, puis le tank récupère le boss et l'envoie cette fois tout au nord. Tous les adds qui étaient au sud font se déplacer vers le nord du coup (sont pas très intelligents les adds...) mais le temps qu'ils atteignent le boss, les dps auront eu le temps de focus le boss. A nouveau, tp au centre, hop un coup vers le sud et ainsi de suite. En trois tp, ça doit être fini, sinon ça risque d'être tendu vu que les adds arrivent de plus en plus nombreux. Bref, ce boss là nécessitera un tank qui aime le slalom, et des dps bien stuffs pour faire un gros gros dps. Le heal est relativement safe par contre.

Le quatrième boss est un ragnaros-like, Marmon. Il paraît qu'il est difficile celui-là, moi je l'ai trouvé assez facile. Il a en gros deux capacités. Il va mettre un débuff régulièrement (toutes les 15 secondes) sur un membre du groupe qui ressemble à la bombe de Geddon. Celui qui l'a doit donc s'écarter du groupe pour éviter l'aoe. La deuxième est un gros aoe autour de lui qui fait de 5000 à 8000 dégats. Il faut donc que tout le monde s'écarte lorsqu'il commence son emote annonçant l'aoe. Il paraît qu'il a une troisième capacité qu'il active s'il y a personne au cac qui debuff tous les joueurs pendant 45 secondes qui augmentent les dégats de 2000. Autrement dit, si ce débuff est appliqué, c'est généralement le wipe. C'est peut-être pour ça que j'ai trouvé le boss facile, je ne l'ai pas vu appliquer ce debuff. Une solution pour l'éviter à coup sûr est de laisser le tank lors de l'aoe mais faut super bien le healer dans ce cas-là parce que 8000 de dégats, c'est pas anodin...

En conclusion, une superbe instance. Un peu crispant pour le deuxième boss, un peu longue (surtout les derniers trashs mobs), mais vraiment belle et intéressante !

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