Un article à lire : Le MMO comme espace de médiation

JudgeHype | 10/08/2011 à 11h07 - 46

Yann Leroux, qui se définit lui-même comme psychologue, psychanalyste et geek, a posté un article intéressant sur son blog. Celui-ci s'intitule Le MMO comme espace de médiation et je vous invite à y jeter un oeil, notamment car il est vachement moins compliqué que celui dont je vous ai parlé un peu plus tôt cette semaine ^^

Chaque jour, des millions de personnes se connectent sur un MMO. Il jouent un personnage avec des capacités ou des pouvoirs. ils parcourent le monde pour effectuer des quêtes ou des missions. Il sont alliés aux joueurs de leur faction et ennemis de ceux de la faction adverse.

Jouer à un MMO, c'est faire bien autre chose que de manipuler des personnages et effectuer des actions. C'est être en contact avec de symboles, des mythes et des archétypes. C'est être au contact avec sa propre vie inconsciente. Cela se fait au travers des histoires qui sont données à jouer ou à voir ainsi qu'au travers des personnages qui sont jouées.


WoW met au contact avec d'anciens modes de pensée et de sociabilité

De la même manière que la pensée enfantine ne disparait jamais totalement chez l'adulte, les modes de pensée construits autour du totémisme et de l'animisme ne sont pas totalement évacués. Il a laissé des traces dans la religion, les mœurs et les psyché individuelles (Freud, 1912). On en trouve des résurgences dans les contes, les mythes et les œuvres de fiction tout comme dans les jeux vidéo. Ceux-ci nous mettent au contact d'un imaginaire et de tropes de pensées habituellement réprimés par notre modernité. La magie, les sorciers, les esprits et les Dieux y ont à nouveau leur place. Le surnaturel ne s'oppose plus à la réalité mais en est une composante. Les mondes des jeux vidéo sont des mondes enchantés.

Deles (2009) montre que l'on retrouve dans World of Warcraft quatre figures anthropologiques qui sont réprimées ou refoulées par la modernité : le totem, le mana, la physique élémentaire et la guilde. Les anciennes notions de totem sont portées par le Chasseur, le Druide et le Chaman. Le premier apprivoise un animal qui devient son « familier ». Les liens de l'un à l'autre sont si étroits que les actions et les vies de l'un et de l'autre sont liés. Chasseur et familier partagent le même sang tout comme l'animal totem est l'ancêtre commun d'un groupe d'hommes. Le lien avec l'ancêtre animal est également exemplarifié par le Druide qui est capable de se changer en une variété d'animaux. Enfin , le Chaman invoque des totems pour protéger, attaquer ou soigner. La seconde figure anthropologique est le mana. Le mana est la puissance spirituelle qui se dégage d'un homme, d'un groupe ou d'un lieu. Dans les sociétés traditionnelles, il est objet d'une crainte respectueuse. World of Warcraft permet de se familiariser avec cette puissance en incarnant des personnages capables de le maitriser ou d'invoquer des démons : « Ainsi chacun peut jouer et rêver à être le chef de la tribu en utilisant de façon constante cette énergie magique qui a pu être jamais, dans l'imaginaire collectif, un rare privilège ». Enfin, la physique de World of Warcraft dépend de la vieille classification des éléments. Les objets sont davantage mus par l'air, l'eau, le feu et la terre que par la gravitation universelle ou le magnétisme. Cette physique met les joueurs au contact avec la pensée sauvage dont on sait depuis Levi Strauss qu'elle n'est pas moins complexe ni efficace que la pensée scientifique. Enfin, au niveau social, les joueurs s'organisent en guildes c'est-à-dire sur le modèle de groupements de marchants, d'artisans et de paysans du Moyen-âge. La guilde assure, au Moyen-âge comme dans World of Warcraft, à chacun d'avoir accès à des richesses et des opportunités qui lui resteraient inaccessible s'il restait seul.


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