The War Within : Blizzard aborde la conception visuelle et l'aspect narratif

Intéressant
JudgeHype | 22/04/2024 à 14h22 - 12

Hirumaredx a récemment eu l'opportunité d'interviewer Gabriel Gonzalez et Abigail Manuel, respectivement Lead Visual Development Artist et Senior Narrative Designer sur World of Warcraft: The War Wihtin. Je vous propose de retrouver les informations importantes dévoilée.


Conception visuelle des classes

  • L'un des objectifs des sets de War Within est de revenir aux fondamentaux la conception visuelle des classes.
  • Comme les ensembles, les talents héroïques ont pour but d'ajouter une nouvelle couche de saveur à la classe et de pousser la fiction du personnage jusqu'au bout : pas seulement un Druide, mais un type spécial de Druide auquel les joueurs peuvent s'attacher avec enthousiasme.
  • En ce qui concerne l'aspect visuel, chaque druide est conçu pour renforcer son thème spécifique, comme les Druides Équilibre élus d'Elune qui ont des faisceaux de lumière, des faisceaux de lumière et encore des faisceaux de lumière !


Personnalisation des montures

  • Le gyrocoptère récompensé par le Gouffre est la seule monture personnalisable actuellement disponible dans The War Within, mais l'équipe est toujours à la recherche d'opportunités supplémentaires.


Diversité des zones souterraines

  • L'une des principales préoccupations de la plupart des extensions est de créer une distinction entre les nouvelles zones, en particulier cette fois-ci où elles sont principalement souterraines. C'est d'autant plus difficile que World of Warcraft compte 20 ans de zones, et que créer un type d'environnement complètement différent peut s'avérer un véritable défi.
  • Ils n'ont pas fait beaucoup de grottes de taille normale, à part la récente grotte de Zaralek, donc ils se concentrent sur les histoires et détournent les attentes de ce que peut être une zone souterraine. Par exemple, Sainte-Chute possède un cristal géant dans le ciel qui agit comme un soleil par procuration, ce qui n'est qu'une façon d'injecter des identités intéressantes et de repousser les limites de ce qui pourrait être considéré comme une caverne conventionnelle.
  • L'architecture variée est également utile : la zone nérubienne n'est pas qu'un tas de ziggourats.
  • En termes de taille, les zones sont censées être relativement similaires à celles de Dragonflight, avec des points de repère intéressants comme ce soleil de cristal géant à Sainte-Chute qui connaîtra même des changements au fur et à mesure que nous progressons dans l'histoire.
  • Le Foundation Hall de l'île de Dorn est un autre lieu important où se réunit le Earthen Council, et il y a plusieurs autres points de repère comme le Storm Perch, qui est utilisé pour invoquer des cavaliers gryphons spéciaux.
  • Le fait d'être sous terre nécessite un peu de créativité pour briser l'environnement. Bien qu'ils puissent avoir des cycles jour/nuit traditionnels, nous verrons d'autres types de cycles qui modifieront l'apparence de la zone tout au long de la journée sous la forme de conditions météorologiques, de "tempêtes" et d'autres déclencheurs.
  • La personnalisation est un élément essentiel de l'identité des joueurs et de la façon dont ils consomment le jeu, c'est pourquoi il est important de trouver des occasions d'en ajouter. Les Terrestres, en particulier, disposent de personnalisations uniques qui ne conviendraient pas aux races normales, comme des barbes de pierre et des pierres précieuses scintillantes.


Histoire et construction du monde

  • Pas de spoilers sur les futurs personnages que nous pourrions rencontrer, mais nous savons déjà que Xal'atath est le principal méchant de The War Within et que nous la verrons souvent.
  • Il n'y a pas de lien particulier avec la Saison de la Découverte, bien qu'ils ne soient pas tout à fait sûrs que le mystérieux phénomène de vide vu dans le jeu classique soit considéré comme canon pour la narration principale ou non. Dans notre version (moderne) du jeu, Xal'atath n'a fait que jouer un long jeu, complotant dans l'ombre.


Personnalisation supplémentaire du Dracthyr

  • Aucune forme de visage supplémentaire n'est prévue pour l'instant, mais cela pourrait arriver à l'avenir.


Le rôle de Magni dans The War Within

  • Magni est là pour longtemps, c'est un élément central de l'histoire. Les joueurs attentifs remarqueront peut-être qu'il n'est plus aussi brillant, ce qui jouera un rôle dans son histoire, qui implique également sa fille Moira et son petit-fils Dagran.


Personnalisation visuelle et transmogrification

  • Le fait que les joueurs aimeraient pouvoir voir les cheveux de leurs personnages sous les casques est un commentaire dont l'équipe chargée des personnages est très consciente. Elle ne veut pas que les joueurs aient l'impression de devoir sacrifier le côté cool de leur coupe de cheveux pour porter un casque, et il existe un moyen d'obtenir le meilleur des deux mondes. C'est un sujet auquel ils ont beaucoup réfléchi, mais qui nécessite des solutions créatives.
  • Des personnalisations plus visibles du poignet, comme le récent corsage rose, sont quelque chose qu'ils expérimentent davantage, tant qu'ils trouvent des moyens qui ont du sens et qui ne causent pas de complications excessives avec le clippage ou la création du personnage/de l'armure.


En vrac

  • Les Terrestres ont fait l'objet de beaucoup de réflexion, en particulier au sein de leurs différentes factions. La race est vieille de plusieurs milliers d'années, abandonnée par les Titans, et nous savons que certains d'entre eux sont devenus des nains. Il y a beaucoup d'histoire ici, ainsi qu'une certaine philosophie sur ce que signifie la transition d'une construction à un être vivant.
  • Nous allons explorer le cycle de vie de la terre, ce qui s'est passé quand les Titans sont partis, et comment ils sont devenus une société à part entière... qui est maintenant en train de s'effondrer, ce qui sous-tend un thème de The War Within.
  • En outre, il y a un donjon de campagne très intéressant appelé la Colonie, qui implique un nouveau personnage majeur et le QG principal des Terrestres.
  • Les kobolds ont toujours été une saveur classique et amusante dans WoW, et les concepteurs se sont beaucoup amusés à réfléchir à l'évolution d'une société isolée composée de kobolds - comment ils vivent et construisent des choses, quels objets bizarres ils fabriquent avec de la cire, où ils se procurent toute cette cire. Ce n'est pas une civilisation très sophistiquée, mais ils ont leur propre culture, et c'est peut-être leur apogée.

Source : Wowhead
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