Résumé de la séance de questions réponses de Battle for Azeroth

Arkentass | 15/09/2018 à 13h29 - 28

Ion Hazzikostas, Game Director de World of Warcrafta répondu à de nombreuses questions des joueurs concernant Battle for Azeroth au cours de la soirée d'hier lors d'un AMA organisé sur Reddit. Retrouvez ci-dessous les informations les plus importantes à retenir de cette session. 


Coffre Mythique+

  • Lors de la Beta, le Coffre Mythique+ offrait jusqu'à trois objets, mais ce système pouvant apporter de la frustration en raison de cette variance, les développeurs sont revenus au fonctionne de Legion, mais ont conservé la protection contre la malchance pour les pièces d'Azérite. 
  • Si chaque pièce d'équipement de haut niveau avait des traits compétitifs, une amélioration serait une amélioration. C'est un problème que l'équipe doit résoudre. Si vous avez un heaume 355, n'importe quel heaume 385 devrait vous satisfaire.
  • Le fait qu'il soit plus difficile d'obtenir certaines pièces précises en Mythique+ qu'en raid est voulu par les développeurs. Vous pouvez vous y rendre autant de fois que vous le souhaitez sans verrouillage, et ces derniers nécessite quatre joueurs contrairement à la coordination et la planification nécessaire en groupe de raid. Chaque format a son avantage. Le Mythique+ donne bien plus de butin, avec une récompense haut niveau garantie chaque semaine, tandis que les raids ont une limite de butin mais offrent davantage de contrôle pour cibler certaines pièces en particulier.


Armures d'Azérite

  • Découvrir une pièce d'équipement d'un niveau d'objet bien plus élevé et ne pas avoir l'impression qu'il s'agit d'une amélioration est un problème. 
  • Une fois votre Cœur d'Azeroth niveau 18 (ce qui sera de plus en plus rapide au fil des semaines), vous pouvez activer l'anneau extérieur de n'importe quel objet, où se trouvent les traits les plus puissants. Les statistiques sont également présentes pour renforcer l'importance du niveau d'objet, et la puissance des traits est proportionnelle au niveau de l'objet. Un heaume 370 de Uldir Héroïque aura un trait 30% plus puissant que la version 340 Recherche de raid du même objet. 
  • Le problème se présente lorsque les traits de vos pièces 370 sont moins bons que ceux de vos pièces 340. C'est une des priorité de l'équipe actuellement. Des centaines de traits ont été créés, et 216 traits spécifiques aux spécialisations pour l'anneau extérieur. Nombreux d'entre eux sont trop faibles. Une poignée sont trop puissants, au point de prévaloir pour les décisions d'une spécialisation, et le jeu devient obtenir une pièce avec un trait spécifique. Les deux extrêmes seront corrigés, avec des améliorations pour des douzaines de traits plus faibles, et des nerfs pour certains trop puissants. 
  • Certains traits spécifiques aux spécialisations sont trop passifs ou interagissent mal avec la rotation. Certains seront enlevés et remplacés lors d'une prochaine mise à jour. De nouveaux traits seront également ajoutés sur les nouveaux paliers d'équipement lors du contenu à venir au fur et à mesure de l'extension. 
  • L'ajustement est une grande partie des problèmes actuels. De nombreux traits ont d'importantes interactions entre les capacités, génération de ressource de façon à varier la rotation, la sélection de talents, la priorité des statistiques, etc. Ces derniers sont trop faibles pour sembler utiles actuellement, ce que les développeurs vont corriger. 
  • Le système actuel sera amélioré et étendu. De nombreux traits seront ajoutés lors de mises à jour. Les modifications sont en cours, et se poursuivront grandement dans un futur proche, l'équipe ayant désormais suffisamment de données afin d'apporter ces ajustements.


Explorations des îles

  • Il s'agit d'une nouvelle fonctionnalité de l'extension. Les développeurs prévoient de poursuivre les améliorations et les ajustements au cours de l'extension (ainsi qu'ajouter de nouveaux lieux et mécaniques à explorer). L'équipe souhaite en particulier ajouter davantage d'événements afin d'augmenter la variété d'expériences pour les joueurs, pouvant être trop répétitive. Les développeurs étudient également la dispositions des îles. 
  • Les développeurs savent que certains joueurs trouvent le rythme trop frénétique et explorent des solutions. 
  • Les prochaines mises à jour n'ajouteront pas uniquement plus de contenu à cette fonctionnalité, mais y apporteront également des ajustements.


Fronts de guerre

  • Le cycle complet dure trois semaines et demie. Il y a trois étapes à travers lesquelles progresser en tant qu'attaquant 
    • Participer à l'effort de guerre, donnant des matériaux pour de la puissance prodigieuse (4-6 jours en fonction de la contribution des joueurs)
    • Front de guerre actif, possibilité de se mettre en file d'attente, avec une récompense 370 unique par cycle puis des 340 cumulables (7 jours). 
    • Contrôle de la zone, World Boss disponible avec une chance de 370, des 340s sur les rares (11 à 13 jours, pendant que la faction adverse effectue les deux premières étapes de leur côté). 
  • Il existe deux raisons pour ce rythme. Cela permet aux développeurs de proposer des récompenses intéressantes par rapport aux donjons, sans complètement les rendre obsolètes. L'équipe souhaite également s'assurer que les joueurs aient le sentiment d'avoir une chance de participer à chaque étape. Si le Front de guerre n'était disponible que 3 jours et non 7, le rythme serait plus rapide, mais un joueur n'étant pas en mesure de se connecter quelques jours manquerait cette étape. 
  • Davantage de Fronts de guerre seront ajoutés au fil du temps, et ces cycles seront entrelacés de façon à ce que les joueurs aient plus de choses à faire plus souvent. 
  • Les Explorations des îles ont été conçues comme un complément toujours disponible au contenu principal, tandis que les Fronts de guerre ont été conçus comme des événements spéciaux plus périodiques.


Réputations

  • Les développeurs ajouteront des mécaniques de rattrapage pour les Champions d'Azeroth dans une prochaine mise à jour, l'équipement épique devenant de plus en plus accessible au fil du temps, il peut être frustrant de posséder un Cœur d'Azeroth en retard en terme de puissance. 
  • Le système Parangon de Legion était une façon de garder les réputations utiles pour les joueurs souhaitant continuer d'effectuer du contenu en extérieur plus tard dans l'extension. Les développeurs prévoient de réintroduire ce système pour les réputations de Battle for Azeroth dans une prochaine mise à jour.


Raids

  • Les développeurs effectuent une salve d'équilibrage juste avant l'ouverture du Mythique, suite aux dernières données des joueurs durant la première semaine d’Héroïque. Suite à cela, le Dévoreur fétide ne pouvait mathématiquement pas être vaincu, avant de recevoir plusieurs correctifs. 
  • Blizzard possède une équipe de testeurs en interne, dont les données sont complétés par les tests PTR, de l’Héroïque sur le Live et des expériences précédentes. Parfois, certaines erreurs sont possibles.


Jeu global

  • WoW possède des systèmes principaux : Quêtes de montée en niveau, quêtes répétables de niveau maximum, PvP (Champis de bataille, Arènes, Mondial), donjons, raids, etc. Les développeurs ont ajouté davantage de pièces à ce puzzle au fil du temps (Mythique+, système de missions etc.). L'équipe ne cherche pas à modifier pour modifier, mais là où celle-ci trouve qu'il est possible de faire mieux (Mode guerre pour le PvP Mondial), c'est le cas. 
  • Il est parfois compliqué de déterminer si un objet est une amélioration ou non, mais simplifier l'itemisation de manière trop importante va à l'encontre du souhait des développeurs de proposer des choix intéressants, et du désir de la communauté d'avoir de la personnalisation et de la progression. 
  • Les développeurs essayent de réduire l'écart de performance entre un joueur qui utilise une simulation pour n'importe quel choix et un autre qui décide de son équipement par instinct. Lorsque ces écarts sont trop importants, comme dans le cas où un heaume 370 est moins intéressant qu'un heaume 340, les développeurs doivent s'y atteler. 
  • Le contenu est conçu avec différents types de joueurs et styles de jeu en tête. Le verrouillage hebdomadaire des raids est présent depuis le début, afin de s'assurer que les joueurs n'ayant pas un temps de jeu illimité peuvent progresser au même rythme. Plus récemment, certains systèmes ont également une limite de temps. Si vous souhaitez faire des Expéditions, faire vos quêtes émissaire vous donnera les meilleurs récompenses pour votre temps si vous n'en avez pas beaucoup, ou à l'inverse, pouvez parcourir le monde plus profondément. Vous pouvez terminer un Mythique+ élevé et vous arrêter afin d'obtenir une récompense hebdomadaire, ou pouvez en effectuer autant que vous souhaitez pour des récompenses illimités d'un palier précédent. De même pour le PvP. Du côté des collectionneurs, les joueurs ayant moins de temps peuvent efficacement faire des raids montures/transmogrifications, tandis que ceux ayant davantage de temps peuvent faire des donjons et d'autres systèmes répétables, sans compter les alts.


Retours de la Beta

  • Plus de 30.000 bugs ont été trouvés durant l'Alpha, la Beta et la sortie de Battle for Azeroth. 95% ont été résolus, les derniers restants ayant été signalés récemment, et étant soit en cours de résolution, ou le seront dans le prochain patch majeur. Legion avait des nombres similaires.
  • Le processus de signalement de bug et de résolution est le même depuis toujours, à l'exception de la capacité des développeurs à déployer directement des correctifs sur les serveurs Live, ce qui autrefois nécessitait d'attendre un patch.
  • La plupart des problèmes de typos sont généralement résolus lors du premier patch majeur.


Équilibrage des classes

  • Chaque classe et spécialisation du jeu est prise en charge par plusieurs personnes, et le but de l'équipe est d'atteindre un point où les 36 spécialisations ont chacune leur identité, et leurs forces et faiblesses. Dans le cas d'hybrides comme le Chaman, les trois spécialisations varient très fortement. 
  • Les développeurs savent que les Chamans Restauration étaient en retrait durant les premières semaines, et ont appliqués certaines améliorations, notamment aux soins de zone. L'importance de leur Maîtrise augmente grandement une fois les raids haut niveau et les donjons Mythique+ au centre du contenu. Ces derniers sont toujours un peu en retrait, mais c'est une question d'ajustements. Ceux-ci excellent en revanche en PvP, qui est un aspect devant également être pris en compte. 
  • Pour les Chamans Élémentaires et Amélioration, certains problèmes de rotation et de talents existent, ne pouvant être résolus via des ajustements par correctifs, et devront attendre une prochaine mise à jour. 
  • Les développeurs ont essayé de définir des cas où les spécialisations excellent (cible unique, multi-cible, zone, burst, etc.) et des cas où celles-ci devraient être en retrait. Certains outils uniques ont été réimplantés, et l'équipe est ouverte à en ajouter davantage à l'avenir si besoin. 
  • Chaque classe/spécialisation doit apporter quelque chose, mais il est essentiel que celles-ci aient des faiblesses. 
  • Les Chamans Amélioration sont par exemple une spécialisation moins mobile, tandis que les Chasseurs font de cette caractéristique une force. 
  • Les spécialisations DPS des Chamans n'ont pas suffisamment de forces actuellement. L'équipe doit y remédier.
  • Donner à chaque classe un aspect où exceller ne signifie pas que les développeur souhaitent que vous soyez inutile dans les autres situations. C'est un équilibre très délicat, mais le but est de créer un environnement où vous pouvez vous sentir important quand votre situation idéale arrive, mais toujours être important de manière générale. 
  • Les développeurs ont toujours de l'équilibrage à apporter à court terme (via correctifs). Les problèmes de mécaniques et de rotations ne peuvent être résolus de cette façon, mais en ce qui concerne les nombres, l'équipe étudiera les performances du Chaman dans un futur proche.
  • Il y a toujours de la place pour des améliorations, des ajustements de talents afin d'en rendre certains plus attrayants, corriger des lignes où un seul choix semble obligatoire, résoudre des interactions de mécaniques étranges, ajouter de nouveaux outils, etc. Les développeurs ont des plans pour plusieurs classes suite aux retours des joueurs et aux données collectées durant ce premier mois de Battle for Azeroth.


Montures

  • Lorsque les développeurs créent une nouvelle extension, ces derniers étudient la faune des nouvelles zones et identifient quelles créatures feraient de bonnes montures. Cependant, au lancement des récentes extensions, avant que le vol ne soit acquis, l'équipe évite également de donner des modèles de montures qui fonctionnent mieux en vol. Cette fois-ci, le bestiaire de la Horde avait bien plus de modèles terrestres ce qui altéra la première salve de montures de réputation. Les développeurs prévoient de rectifier cela au fur et à mesure de l'extension. En parlant de ça, cette abeille est merveilleuse, n'est-ce pas?


Sanguicell et métiers

  • Les développeurs aimeraient ajouter une façon d'obtenir au moins des Hydrocœurs dans les donjons non-Mythique, afin que les joueurs en ayant une utilité n'aient pas l'impression de heurter un mur s'ils n'effectuent que du contenu avec file d'attente. 
  • De plus, il est étrange de nager dans les Sanguicells sans en avoir l'utilité en tant qu'Alchimiste ou Enchanteur. Pas de résolution à annoncer pour le moment, mais les développeurs cherchent à résoudre ce problème.
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