Raids flexibles: Blizzard avance un changement prévu pour Warlords !

Arkentass | 10/12/2013 à 11h31 - 12

Watcher, Game Designer, a posté un message ces dernières heures sur les forums officiels concernant le mode de raid Flexible. Il y parle des problème qui existe et évoque les modifications qui auront lieu prochainement, avant la sortie de l'extension Warlords of Draenor.
Lors de la BlizzCon, nous avions discuté des améliorations de notre système de mise à l'échelle Flexible de manière à minimiser l'existence et l'impact de tout "point d'arrêt", réels ou perçus. Notre objectif de conception a toujours été pour le système d'être neutre par rapport à la taille du groupe. Plus précisément, vous ne devriez jamais vous sentir encouragé à mettre des joueurs intéressés de côté dont le niveau de compétence/équipement correspond au reste du groupe. Mais en même temps, vous ne devriez pas avoir le sentiment que vous avez besoin de chercher et de prendre des joueurs si vous avez un raid parfaitement utilisable déjà assemblé. Il est clair que nous n'avons pas encore pleinement réalisé ces objectifs.

En général, l'échelle de dégâts/soins existante favorise légèrement les grands groupes, puisque la santé des boss et les dégâts s'adaptent plus lentement que la taille du raid. Pour utiliser un exemple précis, un raid de 18 joueurs avec 12 dps va tuer un boss légèrement plus rapidement qu'un raid de 10 joueurs avec 6 dps (en supposant une égalité de compétence/équipement entre les deux groupes). Mais il est vrai qu'à l'heure actuelle, certaines capacités spécifiques présentent des points d'arrêt, où l'ajout d'un joueur supplémentaire provoque l'invocation d'un add supplémentaire, ou une capacité qui frappe une cible supplémentaire.

Pour aider à aplanir les difficultés d'échelle au fur et à mesure que vous ajoutez ou supprimez des joueurs de votre raid flexible, nous allons mettre en place l'un de nos changements prévus pour Warlords au système de mise à l'échelle en avance. Dans un avenir proche, plusieurs capacités de boss qui ciblent plus de joueurs quand la taille du raid flexible augmente utiliseront la randomisation pondérée plutôt que des points d'arrêts stricts.

Un exemple pour illustrer ce que je veux dire:

Aujourd'hui, la capacité Mot de l’ombre : Plaie de Sun Cœur de Douceurs affecte deux cibles si la taille de votre raid est entre 10 et 14, mais commence à frapper une troisième cible à 15.

Une fois que notre changement à venir sera en place, si vous avez 13 joueurs dans le raid, il y aura une probabilité de 60% pour chaque cast de la capacité de frapper 3 cibles, et 40% de chance pour qu'il en frappe 2. Si vous ajoutez un joueur supplémentaire, et donc en avez 14, il y aura maintenant une probabilité de 80% pour 3 cibles, et une probabilité de 20% pour seulement 2.

En bref, à l'égard de cette capacité particulière, l'ajout d'un joueur supplémentaire vous donnera toujours une moyenne de 0.2 lancement de Plaies supplémentaires. Plus de points d'arrêt !

Il y aura une poignée d'exception où des points d'arrêt restent nécessaires. Emprisonner sur le Sha de l’orgueil est probablement l'exemple le plus notable, où vous avez vraiment besoin de prévoir qui couvrira les prisons, et avoir un nombre de cibles aléatoires à chaque fois entraînerait une imprévisibilité frustrante.

Il n'y a rien de mal avec les groupes de 14 joueurs - 14 joueurs est une bonne taille pour un raid. Mais il y a aussi 15, et 19, et 12 et 22. Nous voulons juste nous assurer que les bons joueurs ne sont pas détournés des groupes en raison de l'idée que leur présence va rendre les choses plus difficiles pour tout le monde.


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