Patch 7.2 : Pourquoi le monde extérieur s'adapte-t-il en fonction de votre niveau d'objet?

Arkentass | 29/03/2017 à 12h18 - 32

Comme certain d'entres vous l'auront peut-être remarqué, les différents monstres s'adaptent désormais en fonction de votre niveau d'objet. Une modification ayant causé l'interrogation de nombreux joueurs. Le Game Director Watcher explique celle-ci dans ce message publié un peu plus tôt sur le forum officiel.

Il s'agit d'un changement délibéré de la part de l'équipe, mais celui-ci ne fonctionne pas exactement comme ses membres l'avaient prévu. L'adaptation est peut-être trop excessive, et le fait que retirer une pièce d'équipement soit utile est un bug du système. Les développeurs apporteront des modifications afin de corriger cela dans un futur proche. 

La progression de la puissance est une partie essentielle de l'endgame de World of Warcraft, et la dernière chose que les développeurs souhaiteraient est d'amoindrir ce fait. L'équipe a étudié l'importance de cette progression lors de ses discussions sur le fonctionnement du système d'adaptation en fonction des niveaux de Legion aux alentours du lancement de l'extension, et ont expliqué les raisons pour lesquels ces derniers n'avaient pas prévu d'adapter la puissance des ennemis en fonction de l'équipement. Mais à force de suivre le déroulement de Legion, les développeurs en sont venus à observer certains effets secondaires du contenu prévu pour l'endgame et de la structure de récompense associée qui les ont mené à reconsidérer ce point. 

Le contenu en monde extérieur initial n'est jamais resté utile aussi longtemps dans une extension auparavant. À la fin de Mists of Pandaria, par exemple, les Mantides des Terres de l'Angoisse qui avaient été autrefois des ennemis raisonnables étaient devenu complètement insignifiants. Ces derniers s’évaporaient si jamais un joueur avec de l'équipement de raid regardaient en leur direction. Mais il n'y avait pas beaucoup de raisons en dehors des hauts faits ou d'un désir de complétion de revenir effectuer les quêtes journalières des Klaxxi une fois l'île du Tonnerre disponible, ou plus tard, l'île du Temps figé. Et les ennemis de ces zones pouvaient proportionnellement être ajustés à une difficulté de base plus élevée.

Mais dans Legion, bien que le nouveau contenu du Rivage brisé soit le focus du patch 7.2, et que les développeurs se soient assurés que les récompenses en extérieur (à la fois pour le butin et les éclats de néant) soient supérieures aux récompenses de réputation des factions d'origines, le but du Rivage brisé n'est pas de complètement remplacer le reste du jeu. Vous retournerez toujours dans le reste des îles Brisées pour les quêtes émissaires, les Assauts de la Légion (qui arrivent la semaine prochaine!), les quêtes de la campagne de Domaine, les récompenses améliorées des expéditions, et plus. Et au fur et à mesure du 7.1 et du 7.1.5, les développeurs ont pu constater que même avec de l'équipement en provenance du Palais Sacrenuit, le rythme de combat devenait un peu étrange - qu'arrivera-t-il lorsque le nouveau contenu rendra ce niveau d'équipement plus commun, et une fois que la Tombe de Sargeras poussera ces limites encore plus loin?

Pour être clair, la progression en puissance est une partie essentielle de l'endgame de World of Warcraft. Les développeurs souhaitent que vous vous sentiez surpuissant lors de votre retour dans du contenu qui représentait autrefois un défi. Mais il y a un seuil derrière lequel les mécaniques de base du jeu commencent à être brisées. Lorsqu'un joueur essaye de lancer un sort de 2,5 secondes contre une cible de quête mais ne le peut pas car un autre le charge et le tue en un coup, cela ne convient pas. Et même pour ceux équipés en Mythique, lorsque tout meurt quasiment instantanément, vous passez plus de temps à fouiller les corps qu'à tuer vos ennemis. Vous passez plus de temps à voyager vers le lieu de votre quête qu'à tuer votre cible. Vous arrêtez d'utiliser les capacités au cœur de votre classe et vous vous concentrez à la place à spammer des sorts instantanés afin de frapper le monstre aussi rapidement que possible avant sa mort. 

Le but de l'équipe est d'apporter une protection contre cet extrême. Les développeurs ajustent les combats en extérieur pour les nouveaux 110 à une durée d'environ 12 à 15 secondes contre un monstre standard non-élite. Il est convenable pour l'équipement, d'au cours de l'extension, de diviser ce temps par deux, ou même d'en retirer deux tiers. Mais une fois que vous descendez à une durée d'un ou deux temps de recharge globaux, le jeu n'est pas fait pour soutenir cela en tant que norme. (Gardez à l'esprit qu'il s'agit une préoccupation pour l'endgame du contenu actuel, effectuer du contenu ancien pour les transmogrifications/etc. est une histoire complètement différente.)

Le but des modifications pour le 7.2 était de lisser légèrement cette courbe de progression, pas de l’aplanir, et certainement jamais de l'inverser. Si vous obtenez un bon nombre d'améliorations d'objets qui vous rendent 5% plus puissants, peut-être que le monde deviendra 1 à 2% plus difficile. Peut-être qu'au lieu de devenir 400% plus puissant au cours de l'extension par rapport au monde extérieur, vous serez seulement 250% plus puissant. Mais vous devriez toujours devenir plus puissant, et les améliorations devraient toujours être importantes. Comme indiqué plus haut, le fait que déséquiper des objets soit utile est un bug que l'équipe corrigera.  

Pour finir, il reste la question naturelle concernant la raison pour laquelle cette modification n'est pas présente dans le patch notes. Ce n'était pas pour être trompeur; l'équipe sait qu'il est impossible de cacher un changement auprès de millions de joueurs. Mais le système était destiné à être ressenti comme transparent et subtile, de la même manière que l'adaptation en niveaux le fait si vous ne vous arrêtez pas et pensez réellement à celle-ci, et l'équipe souhaitait que les joueurs expérimentent ce changement en premier lieu. Les retours et réactions et les premières impressions sur celui-ci sont plus utiles dans ce cas particulier lorsqu'elles ne sont pas biaisée par l'expérience de connexion et la recherche active de différences. Watcher remercie les joueurs pour cela et poursuivra les discussions à ce sujet.

Il est inacceptable pour les développeurs que la chose 'convenable' à faire soit d'équiper de l'équipement plus faible, de déséquiper des objets ou d'une quelconque façon de réduire votre puissance globale. Il y a quelques paramètres où cela est vrai actuellement, et il s'agit de correctifs urgents pour l'équipe dans les jours à venir. 

Annuler l'ensemble du système est toujours une option. Ce message n'est pas destiné à être une proclamation forçant les joueurs à s'y habituer. Watcher souhaite ici partager le véritable problème que les développeurs essayent de résoudre. Le Game Director comprend également que pour beaucoup de joueurs, il n'en s'agisse pas vraiment d'un, et que pour ces derniers, il semble que l'équipe essaye juste d'ajouter des obstacles inutiles. 

La puissance donne toujours une bonne impression. Il est plus gratifiant de tuer quelque chose en 5 secondes qu'en 10, tout particulièrement lorsque vous vous souvenez du moment où cela vous en prenait 10. Encore mieux lorsque vous pouvez le faire en 2. Et encore mieux lorsque vous pouvez tuer 4 à 5 choses en même temps. Mais existe-t-il un moment où cela va trop loin? Les développeurs le pensent, et cherchent juste à lever légèrement le pied. L'équipe ne souhaite pas arrêter la courbe de puissance, et certainement jamais l'inverser, mais plutôt prendre un peu plus de temps sur la route vers un monde endgame que tout le monde traverse efficacement afin de tuer les monstres pour la complétion des quêtes.

32 commentaires - [Poster un commentaire]


Chargement des commentaires...

Poster un commentaire

Vous devez vous identifier pour poster un commentaire.
Nombre de visites sur l'accueil depuis la création du site World of Warcraft : 372.430.508 visites.
© Copyright 1998-2024 JudgeHype SRL. Reproduction totale ou partielle interdite sans l'autorisation de l'auteur. Politique de confidentialité.