Informations importantes sur le vol dans Warlords of Draenor !

Arkentass | 28/04/2014 à 11h02 - 34

Ce week-end, Basiok est revenu sur la possibilité ou non de voler pour l'extension Warlords of Draenor. Tous les joueurs ont vu plusieurs messages et commentaires sur le web à propos du vol non autorisé sur Draenor, notamment en ce qui concerne les raisons et sur ce que cela signifie dans la pratique, et le Community Manager tient à résumer les infos afin que tout le monde soit sur un pied d'égalité en ce qui concerne les infos dévoilées.

Il est d'abord important d'écarter les préoccupations des joueurs concernant le fait que les développeurs chercheraient à ralentir le jeu. L'équipe veut s'assurer que les trajectoires de vols et les autres formes de voyages sont rapides et efficaces, avec pour but de vous amener aux endroits où vous voulez rapidement. Les trajectoires de vols en Draenor ne vont pas être des visites guidées, et l'équipe demandera aux beta testeurs si certaines sont moins efficaces que d'autres.

Le but n'est pas de rendre le temps de voyage long et douloureux. Avec des joueurs sur des montures terrestres, l'équipe sait qu'ils devront faire davantage pour s'assurer que les joueurs peuvent se rendre là où ils veulent aller rapidement. En revanche, être capable de décoller et de voler au dessus du contenu compromet beaucoup de leurs objectifs sur la façon dont le jeu est abordé, la façon dont il est joué, dont il est consommé, ainsi que la façon dont le contenu est conçu pour tenir compte de ces facteurs.

À titre d'exemple, considérons une quête demandant d'assassiner un chef ennemi. Depuis le sol, vous approchez d'un fort avec des gardes à la porte. Vous avancez, êtes en mesure de les tuer et de vous faufiler dans un couloir. Vous tuez méthodiquement les sentinelles et certaines d'entre-elles crient tandis que des monstres courent vers vous. Vous remarquez qu'ils sont en plein milieu d'une pratique de magie noire et interdite, et vous prenez un moment pour perturber leur rituel. En vous précipitant vers la cour principale, vous apercevez votre cible, vous vous faufilez et vous frayez un chemin vers elle. Après un combat, le capitaine du fort est vaincu, et au fur et à mesure que les gardes sont alertés, vous combattez sur votre chemin, glorieux et triomphant dans votre réussite.

Alternativement, sur une monture volante, vous survolez la porte, voyez un monstre dont le nom est mis en évidence, atterrissez au dessus de lui, le tuez, puis vous vous envolez.

Être efficace est bien, être intelligent est bien et utiliser votre intelligence pour être efficace est bien, mais combien d'entre-nous ont fait les quêtes quotidiennes des Laboureurs sur la falaise où les Hozen sont présents, et attendaient que les pack passent avant de descendre où nous voulions, utilisions ce que nous étions censé utiliser, puis nous envolions aussitôt que possible en espérant ne rien attirer ? Combien d'entre-nous sont devenus furieux quand nous avions quelque chose à combattre ? Est-ce que c'est un gameplay intelligent ? Est-ce que c'est être bon au jeu, ou est-ce utiliser une mécanique pour éviter d'avoir à jouer ? Est-ce que c'est ce que le jeu devrait être, et quelles devraient être nos attentes en tant que joueurs ?

Bashiok espère que tout le monde sera d'accord sur le fait, indépendamment de l'opinion personnelle sur le vol ou le non-vol, que le vol modifie fondamentalement la façon dont le contenu est abordé, dans un monde où le gameplay existe entièrement sur le sol.

En Draenor, les développeurs conçoivent du contenu de niveau maximum. Des parties de zone ou des zones en intégralité seront consacrées au gameplay de niveau maximum, et pas seulement au sommet d'une falaise ou quelques quêtes journalières dans le Val. Il y a un grand changement dans la façon dont le jeu se joue entre la montée en niveaux et lorsque vous atteignez le niveau maximum. Atteindre le niveau 100 et instantanément passer de tout ce que vous faite aux raids et aux arènes est assez abrupte, et les développeurs souhaitent essayer de garder cette expérience de quêtes disponibles au niveau maximum avec quelque chose de plus solide que des quêtes journalières.

Les développeurs ne pensent pas qu'avoir tout ce contenu à l'intérieur de bâtiments, constamment protégé par des canons, avec de la fumée magique empêchant de voler, ou à l'intérieur de bulle qui vous éjecte de votre monture soit la plus simple ou la meilleure solution dans l’ultime problème de World of Warcraft (qui n'est pas un simulateur de vol). Ce n'est tout simplement pas ce que le contenu du jeu propose. Même au niveau 100, il n'y aura pas de petite portion de l'univers de jeu destinée à fournir du contenu pertinent uniquement pour les joueurs de niveau maximum. Ces zones peuvent même être déverrouillées au cours de l'extension, où le contenu à l'intérieur va progresser en terme d'histoire et de portée tout au long des patchs de contenu. Le contenu doit être conçu dans la prévision qu'il y a ou qu'il n'y a pas de vol, et aborder le contenu au niveau du sol depuis le sol offre un gameplay plus convaincant. Les raids, les donjons et le PvP continuent de ne pas permettre le vol pour cette même raison.

Il est important de penser non seulement au contenu, mais également à la façon dont il est découvert. Tous les joueurs ne se soucient pas de comment les quêtes et le contenu extérieur sont découverts. Certains peuvent trouver que cela n'est pas nécessaire; ils ne sentent pas que cela ajoute quelque chose à leur expérience. D'autres jouent le traverse très rapidement, l'apprécie, mais ne veulent pas particulièrement accorder beaucoup d'importance à celui-ci. Certains peuvent à contrecœur progresser dans ce contenu afin qu'ils puissent se rendre à la partie du jeu à laquelle ils veulent jouer, et il existe beaucoup d'autres situations et de préférences.

Bashiok est sûr que certains des joueurs voient l'exemple de la forteresse avec la monture volante et ne voient rien de mal; si c'est la façon dont quelqu'un veut jouer au jeu, il devrait être autorisé à le faire. Mais un jeu est largement défini par ses limites et par les règles dans lesquelles vous devez trouver ou créer une solution. Les développeurs n'essaient pas de créer un jeu lent et laborieux (ils espèrent que les joueurs apprécient réellement le contenu), ou ne s'attendent pas à ce que les joueurs hurlent 'YOUPIEEEE' tout en combattant un monstre attiré lorsqu'ils essayaient de prendre une herbe, mais il y a une grande différence entre un jeu lent et laborieux et l'attente de gratification instantanée - sans parler de l'intention de créer et de maintenir un monde de jeu attrayant et immersif. World of Warcraft est un jeu de rôle en ligne persistant, et autant les développeurs laissent les joueurs choisir la façon dont ils améliorent leurs personnages dans le monde; monter en niveau à travers les donjons, le PvP, ou les quêtes; choisir de faire des arènes, des raids, ou les deux; ils veulent toujours créer une expérience holistique qui supporte toutes ces choses. Cela ne signifie pas que l'équipe pense que c'est une bonne idée de forcer les joueurs à lire tout le texte de leurs quêtes, regarder et apprécier les nouveaux modèles, ou d'autres choses comme cela, mais il n'est pas déraisonnable de voir que le combat et le contenu existent au sol, comprendre cela et prendre les décisions pour le supporter.

En résumé, il est important pour les développeurs d'intégrer des quêtes de niveaux maximum dans l'extension d'une manière plus approfondie que simplement sur les sommets des montagnes, ou simplement de n'avoir que l'option de réaliser du nouveau contenu de niveau maximum sur des îles apparaissant comme par magie, où le vol a des règles différentes pour ces raisons. L'équipe sait également qu'être en mesure d'aborder le contenu qui se trouve sur le sol par les airs compromet beaucoup de ce qui crée le monde de jeu, la façon dont il est joué et comment il est consommé. L'expérience de jeu est fondamentalement modifiée lorsque vous pouvez décoller et vous poser où vous voulez. Pour finir, les développeurs n'ont pas l'intention de ralentir tout le monde, et vont faire en sorte que les joueurs peuvent aller où ils veulent se rendre efficacement à travers plusieurs points de vol directs, et potentiellement des modes de déplacements alternatifs.

Rien de tout cela n'est une nouvelle philosophie, c'est quelque chose que les développeurs ont maintenu depuis l'extension The Burning Crusade lorsque le vol a été implémenté, mais cela a évolué au fil des ans et Bashiok s'attend à ce que cela continue d'être, comme tout ce qui est fait par l'équipe, un processus itératif. Il espère que ces explications auront été utiles pour les joueurs.

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