Comment interagissent les équipes de WoW lors du développement ?

JudgeHype | 12/06/2015 à 14h30 - 10

Zarhym a écrit un message intéressant à propos du processus de développement de World of Warcraft, et notamment aux moments où interviennent des gars comme les lead designers.

Le Community Manager explique qu'il existe plusieurs niveaux de responsabilité, et des développeurs, ou équipes de développeurs, qui rapportent à d'autres développeurs dans une structure établie par paliers.

Il existe de nombreux lead designers (Ghostcrawler en était un, Watcher en est un aussi). Ils gèrent des équipes comme celles dédiées à l'interface utilisateur, aux classes/systèmes, à la conception des donjons ou encore aux quêtes, etc.

Il prend ensuite l'exemple de l'équipe artistique, où vous avez des artistes et artistes principaux pour chaque discipline. Puis vous avez les dirigeants qui reçoivent les rapports, comme les lead environment artist, lead character artist, lead concept artist, lead animator, lead level designer, etc. Au-dessus de la mêlée se tient le directeur artistique, comme par exemple Chris Robinson qui travaille justement sur WoW.

Le même principe s'applique à l'équipe de développement dans son ensemble, avec Tom Chilton en tant que directeur du jeu et J. Allen Brack, directeur de production.

En gros, les équipes de conception travaillent ensemble pour définir ce qu'elles souhaitent faire, et les équipes de production s'assurent que les développeurs bossent en coordination, gèrent la priorité de chaque tâches ainsi que les deadlines. En parallèle, l'équipe communautaire travaille afin de remonter l'avis de la communauté et s'assure que ce dernier est pris en compte au fil des mois.

Certaines choses peuvent paraître très simples vues de l'extérieur, mais ça ne l'est pas du tout. Un designer veut implémenter un élément. A-t-il besoin d'une nouvelle technologie de la part des ingénieurs logiciels ? Faut-il travailler sur l'interface de jeu ? Faut-il dessiner quelque chose ? Cette nouvelle idée nécessitera-t-elle du travail de localisation ? Va-t-elle interférer ou entrer en conflit avec autre chose dans le jeu ? Si la réponse à l'une de ces questions est "oui", les designers concernés auront-ils le temps d'y travailler ou ont-ils déjà des choses prioritaires à faire ? Les producteurs aident ici les équipes en triant tout cela et, selon la situation, détermineront une période pour s'en occuper (patch 6.1, 6.2, 6.2.x, etc.).

À partir d'un moment, après d'innombrables heures de travail pour des centaines de personnes, pendant de longues journées et avec beaucoup de café, après plein de tests internes, Blizzard est prêt à déployer un patch comme le 6.2. C'est à ce moment que des gens comme Ion Hazzikostas, Cory Stockton et Dave Kosak parlent avec la presse et les fan sites du patch en question. C'est lors de cette période que la société publie des articles et parle du nouveau contenu, aborde la philosophie derrière le développement, etc. C'est plus ou moins à ce moment aussi que certains joueurs accusent ces designers d'à peu près tous les maux ^^

Zarhym termine en rappelant que World of Warcraft est un énorme jeu et que le processus de développement est compliqué. Blizzard est conscient que tout n'est pas parfait, que ce soit en terme de conception ou de communication. Mais au final, et pour y travailler quotidiennement, il assure que c'est une grande machine, finement huilée du sang, de la sueur et des larmes de tous ceux qui y travaillent.

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