Blizzard parle des donjons, des raids et de la Tombe de Sargeras

Arkentass | 02/06/2017 à 10h50 - 4

Slootbag eu cette nuit l'occasion de poser plusieurs questions à Morgan Day, Lead Encounter Designer de Legion. Les sujets abordés concernant principalement les donjons, les raids et la Tombe de Sargeras. Voici le résumé des informations les plus importantes à retenir. 


Raids

  • Les raids ont bien fonctionné jusqu'à présent dans l'extension. L'équipe n'a eu aucune modification de taille à effectuer, contrairement à de précédentes extensions.
  • Les raids Mythique nécessitant 20 joueurs fonctionnent bien. 

Equipement

  • Le niveau d'objet obtenu via l'équipement Éclats de néant ne sera pas modifié dans le 7.2.5.

Conception des raids

  • Le premier raid d'une extension est une exception à la conception normale des raids, car celui-ci peut également être le tout premier raid d'un joueur.
  • Les raids suivant le premier ont généralement une courbe de difficulté similaire et sont plus difficiles que le premier raid.
  • L'équipe a commencé avec 8 boss pour La Tombe de Sargeras, puis en a ajouté un neuvième avec la Demoiselle.  
  • Le nombre de boss dans un raid est partiellement déterminé par l'environnement. 

Test de raid

  • Le test tardif de Kil'jaeden est juste la façon dont les choses se sont produites. Les joueurs étaient peut-être encore sur Gul'dan lorsque les tests de la Tombe ont débuté.
  • L'équipe a toujours prévu de tester Kil'jaeden.

Conception des raids

  • L'équipe essaye toujours de proposer une rencontre à cible unique et une rencontre multi-cibles. 
  • Au-delà de ce point, l'équipe regarde le profil DPS des boss restants.
  • Être en mesure d'utiliser une capacité ou mécanique spécifique à une classe est intéressant là où cela a du sens.
  • Avoir une mécanique Mythique uniquement qui nécessite une classe spécifique pourrait être acceptable, car l'équipe sait que vous aurez 20 joueurs et la probabilité d'avoir un Mage ou un Démoniste est raisonnablement élevée.
  • Les raids plus court font sens lorsqu'il existe une histoire vraiment intéressante.
  • Avoir des phases ou rencontres Mythique uniquement est acceptable lorsque celles-ci ont du sens et conviennent à l'histoire. 
  • Si l'histoire est bloquée derrière un prérequis Mythique, vous pouvez habituellement voir des vidéos de celle-ci ou y retourner vous-même à un palier ultérieur. 
  • Parfois, l'équipe teste une rencontre et réalise qu'elle a accidentellement créé un combat Mythique.
  • Les nouvelles technologiques et l'environnement aident à garder une impression de nouveautés dans les rencontres.
  • Garder les mécaniques simples à comprendre est important. Si des dégâts du raid sont infligés, un important effet visuel est-il nécessaire? S'il y a un tourbillon sur le sol, cela signifie-t-il que le joueur doit courir vers lui ou s'en éloigner? 
  • Commencer une rencontre et comprendre ce qu'il se passe juste en regardant votre écran est efficace.
  • L'équipe essaye d'éviter de rendre une rencontre plus difficile après qu'un groupe en soit venu à bout.
  • L'équipe peut augmenter les dégâts qu'un boss inflige et diminuer les soins nécessaires afin d'ajuster la composition des raids que les joueurs choisissent.

Donjons Mythiques+

  • L'équipe est plutôt satisfaite des Affixes telles qu'elles sont actuellement. 
  • Les développeurs continueront de les ajuster et de prendre en compte les retours des joueurs. 
  • Avec le patch 7.2, les donjons ont été rééquilibrés afin de conserver une difficulté raisonnable. Il n'est pas prévu d'ajouter une autre Affixe afin de rendre les choses plus difficiles dans les difficultés plus élevées.
  • Ajouter davantage de récompenses à l'avenir est un point qui sera étudié. 

Tombe de Sargeras

  • L'équipe utilise beaucoup plus l'environnement dans ces rencontres, comme lors du combat face à l'Avatar déchu. 
  • Briser le sol en plusieurs morceaux est un défi d'un point de vue technique. 
  • Garder les indicateurs visuels cohérents entre les rencontres est un point sur lequel l'équipe a travaillé. 

Conception de raids

  • La durée de la rencontre est souvent liée à l'histoire racontée. 
  • Avec Gul'dan, il y avait beaucoup d'histoire à raconter lors de la rencontre, et il était nécessaire de donner de l'espace aux mécaniques, ce qui au final en fit un long combat. 
  • Main-noire était un grand Orc qui frappe fort. C'était l'histoire, ce qui est la raison pour laquelle le combat est plus court. 
  • L'équipe essaye de conserver le nombre de tanks et de soigneurs dans un certain écart pour l'ensemble des rencontres. Habituellement, celles-ci sont équilibrées pour deux tanks, mais parfois, il peut y avoir un combat où un troisième tank est nécessaire.
  • Les montures sont une récompense vraiment intéressante. 
  • Parfois, les ensembles de transmogrification sont une bonne récompense également.
4 commentaires - [Poster un commentaire]


Chargement des commentaires...

Poster un commentaire

Vous devez vous identifier pour poster un commentaire.
Nombre de visites sur l'accueil depuis la création du site World of Warcraft : 372.473.929 visites.
© Copyright 1998-2024 JudgeHype SRL. Reproduction totale ou partielle interdite sans l'autorisation de l'auteur. Politique de confidentialité.