Interviews > Interview de Jeffrey Kaplan par The Safehouse : 16 août 2004

Interview de Jeffrey Kaplan réalisée par The Safehouse


Traduit par Incanus/Mathias Bultez

NdT : j’ai essayé de traduire l’interview tout en gardant le maximum de « saveur » originelle (construction des phrases, expressions américaines typiques etc..) et le ton. Il a été parfois difficile de traduire certaines expressions, particulièrement celles que nous francophones, utilisons quotidiennement sur les jeux en ligne, et dont l’équivalent français n’existe pas forcément (ce qui est parfois heureux car le résultat dans notre langue serait sûrement abominablement ridicule!).
Pour toutes ces expressions uniques, j’ai choisi de les conserver telles quelles, supposant que la majorité d’entre vous les connaissent. Pour ceux qui auraient un doute, il existe nombre de dictionnaires spécialisées dans les « expressions typiques des jeux en ligne » sur le net ;-). Consultez les sites de fan, ou même le site de Blizzard !
Enfin, lorsque j’ai eu à choisir entre une construction de phrase « parfaite » sur le plan grammatical et syntaxique en français, et une construction plus proche du ton anglais, j’ai choisi systématiquement la deuxième solution. Bonne lecture !


Bienvenue à notre deuxième interview exclusive par Safehouse. World of Warcraft est le premier MMORPG de Blizzard et un « pourfendeur» vraiment légitime d’Everquest. Une fois de plus, l’un des nôtres se tient derrière la scène, créant les jeux auxquels nous aimons jouer ! Aujourd’hui, nous discuterons avec Jeffrey Kaplan, qui nous est plus familier dans la peau du « voleur » Tigole Bitties. Il est bien connu dans les parages et a été assez gentil pour passer un moment à parler de son rôle en tant que concepteur de jeu (Game Designer). Toute notre amitié et nos remerciements à Jeff, Gil et George de Blizzard, pour le temps qu’ils nous ont accordé.

Q : Comment as-tu fait la transition de l’uber junkie cynique d’EQ au travailleur régulier sur le MMORPG le plus en vue du moment ? Que fais-tu exactement chez Blizzard et sur quels domaines spécifiques du jeu te focalises-tu ?

A : Sur EQ, j’ai rejoins une guilde qui s’appelait « Legacy of Steel » et j’ai fini par en devenir l’un des officiers. Legacy of Steel était la meilleure guilde du serveur sur lequel je jouais et l’une des toutes meilleures guildes du jeu, tout serveur confondu, mais nous n’avions pas de site Web. Le guild leader du moment, Ariel, m’a donc demandé de commencer à poster des nouvelles en ligne, ce que j’ai fait. Cependant, j’ai rapidement trouvé qu’écrire simplement sur les derniers « kills » de la guilde était ennuyeux à la longue, et je me suis donc vite diversifié dans d’autres thèmes, dont l’écriture de suggestions de fond sur le design.

Je suis finalement devenu l’un des guild leader de Legacy of Steel, car Ariel était trop pris par son travail, et pendant mon service, j’ai mené la guilde à l’accomplissement de « premières » sur un certain nombre de serveurs ainsi qu’à quelques premières, secondes et troisièmes places tous serveurs confondus. Ceci dit, Ariel se connectait toujours, et jouait occasionnellement, et nous discutions beaucoup à propos des jeux. Eh bien, de la façon dont ça a tourné, Ariel était Rob Pardo, qui est à l’heure actuelle le vice-président du département du Game Design chez Blizzard.

Puis, World of Warcraft a été dévoilé, et le poste de Concepteur de Quêtes (Quest Designer) s’est trouvé disponible. La description du boulot correspondait parfaitement à mon expérience : une passion pour les jeux, être un joueur de Jeux Massivement en Ligne expérimenté, un Troisième Cycle*1 en Ecriture Créative. J’ai postulé bien sûr, et après une rigoureuse série d’interviews et de tests, j’ai été accepté comme l’un des deux Concepteurs de Quête qui travaillaient à l’origine sur World of Warcraft. Comme je faisais partie de l’équipe de conception, je me suis rapidement diversifié dans d’autres domaines de la conception de monde, et j’ai porté de nombreuses casquettes au cours du développement du jeu.

Mes responsabilités actuelles comprennent le travail avec des artistes, programmeurs, et concepteurs de spawn et de sorts afin de rendre nos donjons amusants et pour qu’ils représentent un réel défi. Concevoir des rencontres dans les donjons est bluffant. Nos donjons étant instanciés, cela nous permet de faire une foule de choses vraiment cool. Quiconque a fait la rencontre avec le dernier boss de Gnomeregan sait de quoi je parle.

De plus, j’ai beaucoup planché sur le contenu de fin de jeu de World of Warcraft, en ce qui concerne les raids. Rien de tout cela n’est dans la béta. Nous le gardons joliment caché pour le moment, mais je suis très excité à l’idée d’exposer en fin de compte les joueurs aux « raids » dans Worlf of Warcarft.


Q : En quoi ton expérience de jeu sur EQ t’aide à créer un MMORPG ? Il y a beaucoup de bon et de mauvais dans EQ, y a-t-il quoi que ce soit qui ait spécifiquement influencé ta vision de World of Warcraft ? Erf, j’ai prononcé le « V word ».

A : Mon expérience d’autres MMORPG s’est révélée inestimable dans mon travail quotidien. Il est important de se rappeler constamment ce qui fait qu’un jeu est amusant. Il est tout aussi important de se rappeler ce qui laisse un mauvais goût dans la bouche d’un joueur. Par exemple, je me rappelle l’incident exact qui m’a amené à quitter un certain MMO et à ne jamais m’y reconnecter. En tant que concepteur sur World of Warcraft, il est de ma responsabilité de m’assurer qu’une expérience similaire n’arrive jamais à aucun de nos joueurs. Comme pour toute chose dans la vie, on est plus apte à réussir lorsque l’on a plus d’expérience. Il serait impossible de faire de la conception sur un MMO sans avoir une expérience préalable. C’est un genre de jeu tellement unique, avec des problèmes uniques à résoudre.


Q: Chaque jeu qui sort se débrouille immanquablement pour gâcher la classe de voleur. Par pitié. Par pitié. Qu’on nous aide! Que pouvons-nous attendre?

A : Le voleur de World of Warcraft c’est du tonnerre à jouer. Le système de combat reposant sur les points de combo en fait une expérience de combat totalement différente de celle des autres classes de Worlf of Warcraft. Nous voulons que le voleur soit un personnage qui fait de très gros dommages en mêlée, et nous voulons aussi que le rogue soit le maître de la furtivité et de la traîtrise. Notre système de poison est aussi vraiment amusant. Quand tout sera achevé et fignolé, le voleur de World of Warcraft va déchirer.


Q: Le jeu est déjà immense, y a-t-il des projets d’extension ? Les joueurs peuvent-ils espérer du nouveau contenu gratuit tout les quelques mois, ou une expansion ?

A : Les joueurs peuvent s’attendre à du contenu nouveau à travers des mises à jours constantes. En ce qui concerne une expansion, nous nous sommes laissés de nombreuses zones à ouvrir. Le monde de Warcraft est énorme et bien développé. Mais avant de parler d’expansion, laissez-nous déjà vendre le jeu :-).


Q : Le jeu sera-t-il disponible via un téléchargement digital utilisant votre version du système bit torrent ? Y a-t-il des bonus envisagés pour une édition spéciale ou pour les bêta testeurs ?

A : Nous n’avons pas encore finalisé nos projets pour le lancement et la distribution du jeu. Il y a beaucoup de travail aussi qui rentre en jeu dans ces décisions, mais la plus grande partie d’entre elles sont gérées en dehors de la conception - sur laquelle je me focalise.


Q: Avec un serveur PvP pour la béta, Blizzard a montré que le pvp sera un composant du jeu et non quelque chose réfléchit après-coup. C’est une grosse motivation pour certaines personnes, que prévoyez-vous pour garder un équilibre entre le PVE et le PVP ? Le PVP sera-t-il équilibré sur un principe de papier, ciseau ?

A : C’est ce que nous espérons. Notre intention n’a jamais été que chaque classe soit capable de battre toutes les autres classes en duel un contre un. Mais chaque classe aura des atouts et des faiblesses contre chaque autre classe. Toutes les classes ont besoin d’avoir un rôle solide en PVP *ET* en PVE.


Q: Vous prévoyez d’avoir des serveurs roleplay ou des serveurs premium? Quel sera le niveau des interactions des GM dans le jeu au jour le jour ? Les verrons-nous parcourir le monde ? Prendront-ils en charge manuellement des évents spéciaux ? De tels évents auront-ils purement pour but des thèmes et histoires au lieu de récompenses ?

A : En ce qui concerne les serveurs roleplay ou premium je ne sais pas trop. Les GM seront là avant tout comme représentants du service client. Nous projetons d’avoir des « world évents » spéciaux, mais ceux-ci seront automatisés par nos concepteurs de contenu et ne seront pas mené par notre staff de GM.


Q: Les Talents viennent juste de faire leur apparition lors du dernier push pour les guerriers et les mages, est-ce que tu vas participer à la création des Talents du voleur ? Y a-t-il un « spécialiste du voleur » ? Qui est-ce ?! Que pouvons nous attendre des talents du voleur ?

A : De fait, le concepteur qui implémente les talents partage un bureau avec moi. Donc croyez-le ou non, mes opinions sur les talents du voleur devraient être bien connues ! Nous avons un concepteur dont le rôle primordial concerne la conception des sorts de classe et des capacités. Il a étroitement travaillé avec Rob Pardo pour concevoir le voleur tel qu’il est sous son aspect actuel.

Depuis le départ, j’ai fait entendre ma voix dès qu’il s’agissait des capacités du voleur. Cependant, je détesterais voler le crédit qui revient au travail d’autrui. Nous avons une foule de gens doués ici, et cela a été un immense plaisir et un immense honneur que de travailler avec eux sur ce jeu.


Q: Les classes de Héros ont été évoquées, mais nous avons eu peu d’informations à leur sujet. Au lieu d’armures et d’armes épiques, il semble qu’elles prendront la forme de sous-classes épiques ? Ca va encore être un « time sink » pour garder les joueurs occupés ou est-ce que ce sera une expérience de jeu haut niveau vraiment gratifiante ?

A : La conception des classes de Héros est pour le moment encore en phase de répétition. Comme nous sommes toujours en train d’équilibrer les classes, il est difficile de donner des réponses définitives, concrètes, à ce sujet. Si je devais voter pour un time sink rébarbatif ou une expérience de haut niveau gratifiante, je donnerai ma voix à une expérience de haut niveau gratifiante :P.


Q : Y a-t-il quelque chose que j’ai oublié ou à laquelle tu penses ?

A : Je garde toujours quelque chose en tête. Une fois j’ai dit à ma compagne que j’étais stressé. Elle m’a demandé pourquoi. J’ai dit qu’on avait beaucoup de pression au travail. Elle m’a répondu « Vous ne parlez pas d’orcs toute la journée ? » J’ai réalisé que j’avais le meilleur emploi au monde. Je me suis senti mieux après ça.


*1 Master Degree dans les pays anglo-saxons
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