Rapport BlizzCon 2005 > BlizzCon : Les conférences

Les conférences

Pendant les deux jours du BlizzCon ont eu lieu plusieurs conférences dédiées aux classes, professions, donjons, raids, etc. Le but de celles-ci était de montrer la façon de procéder chez Blizzard : conception, développement, tests, bref toutes les étapes nécessaires avant l'arrivée de nouvelles choses dans le jeu. Les développeurs ont cependant donné quelques petites infos sur les modifications à venir et je vous propose de découvrir ci-dessous les infos dont je me souviens, n'ayant malheureusement pas eu le temps d'assister à toutes les conférences dans leur intégralité.


Professions, classes et objets

J'ai regroupé les différentes infos que j'ai pu obtenir au sujet des professions, classes et objets. Désolé de ne pas pouvoir vous en parler en long et en large, mais l'essentiel est quand même là. Notez cependant que je n'indique que les infos dont je ne vous ai pas encore parlé dans le dossier BlizzCon :
  • Les développeurs souhaiteraient fortement améliorer les aptitudes raciales. C'est peut-être pour cela que les Elfes de Sang disposent avec Mana Tap et Arcane Torrent de compétences très intéressantes. Les autres races auront peut-être droit dans quelques mois à des aptitudes entièrement revues et plus puissantes.
  • Rien de neuf concernant les fameux Héros, qu'il ne faut pas espérer voir débarquer dans Burning Crusade à moins d'un coup de théatre. Blizzard est conscient qu'ils ne doivent pas se louper sur ce coup-là et désirent retrouver "l'essence des héros de Warcraft 3". Voilà la seule phrase dont nous avons eu droit concernant les héros.
  • Le Paladin était au centre des préoccupations de nombreux joueurs et les développeurs ont eu droit à beaucoup de questions à son sujet. Il faut d'ailleurs savoir que le paladin était au départ prévu pour être un tank, et que ce n'est qu'à la sortie du jeu que Blizzard s'est rendu compte que les joueurs l'ont utilisé comme support pour les soins. Un problème se pose dès lors aux développeurs : faut-il faire complètement machine arrière afin d'en (re)faire un tank ou faut-il au contraire continuer dans cette voie ? Quoiqu'il en soit, Blizzard veut quand même améliorer l'aggro du paladin et compte également améliorer certaines aptitudes du côté de l'arbre Protection. Le but est qu'il passe moins de temps à buffer les joueurs, ce qui se traduira par un allongement de la durée des bénédictions (ils ont parlé de 15 minutes) ainsi qu'à de nouveaux buffs de groupe.
  • Certaines professions auront bientôt droit à des spécialisations. Ce sera le cas de l'Alchimie et de la Couture. Les alchimistes pourront ainsi se spécialiser en potions, élixirs ou en transmutations.
  • L'enchantement sera également modifié, notamment du côté de l'interface afin de rendre plus aisé le tri des enchantements. Sinon, le désenchantement d'objets épiques donnera des "Nexium Crystals", lesquels seront probablement utilisés pour de nouveaux enchantements de haut niveau.
  • Toujours du côté de l'enchantement, on devrait avoir droit à quelque chose au niveau de l'hôtel des ventes, sans que je ne comprenne vraiment de quoi il s'agit.
  • Le Jewel Crafting permettra, comme vous le savez déjà, de placer des joyaux dans des objets. Cependant, ceci ne sera possible que sur les drops effectués avec l'extension, pas sur les objets existants.
  • Blizzard devrait revoir en profondeur le fonctionnement de la pêche, avec ici aussi, si je ne me trompe pas, des spécialisations.
  • Certaines "huiles" créées pourront être appliquées sur les armes des casteurs pour améliorer les effets de certains types de sorts.
  • Blizzard prévoit des tournois de champs de bataille :p
  • Les set de tier 2 sont en préparation. Certains visuels étaient sympas, mais je n'ai hélas aucune image à vous montrer.
Notez que pas mal de choses dont je vous parle ci-dessus sont prévus pour le patch 1.9, c'est donc pour très bientôt ;)


Donjons

Cette conférence était particulièrement intéressante et a montré à l'assistance toute la difficulté de réaliser un donjon qui plaît à tous les joueurs. De nombreux impératifs doivent être respectés : varier les rencontres afin de ne pas ennuyer les groupes, faire en sorte que chaque classe se sente utile ainsi que chaque joueur pour les donjons dédiés aux raids, privilégier le talent des joueurs à leur équipement, etc.

L'un des points les plus importants, et qui a permis à Blizzard d'implanter de nombreuses choses, est le système d'instances. Ceux qui ont joué à Ultima Online ou à d'autres MMORPG il y a quelques années se souviennent bien du temps où les guildes se croisaient régulièrement dans les donjons, et où il fallait cohabiter avec d'autres joueurs et faire la queue devant tel ou tel monstre. Les instances ont apporté une certaine facilité puisque les boss sont toujours "up". En dehors de quelques mobs comme Kazzak ou Azuregos, les joueurs peuvent décider de rencontrer n'importe quel boss à n'importe quelle heure du jour ou de la nuit, même aux heures de pointe. Les instances permettent également de scripter certains événements et ainsi de se rapprocher de l'expérience d'un RPG solo.

Vous verrez sur les photos que je vous propose ci-dessous pas mal de points intéressants, comme le fait que certains donjons ont été pensés pour n'être joués qu'une ou deux fois dans la vie d'un personnage, alors que d'autres ont été réalisés tout à fait différemment, les développeurs sachant que les joueurs y reviendraient de nombreuses fois. D'autres points ont été soulignés par les développeurs, comme le fait que le plafonnement est nécessaire afin de garder tout l'intérêt d'un donjon.

Le processus de création d'un donjon est quelque chose de long et très difficile qui implique des choix draconiens qui ne font pas spécialement plaisir aux joueurs. Ils sont néanmoins indispensables au bon fonctionnement de WoW. Certaines modifications apportées par les patchs sont décriées par la communauté, mais elles sont nécessaires au bon déroulement du jeu.

L'une des photos ci-dessous vous permet de découvrir plusieurs étapes de la conception d'un donjon, comme le fait de "coucher" le donjon sur le papier avec image en deux dimensions. Cela permet aux développeurs d'imaginer à quels endroits vont être placés les monstres et scripts, puis de réfléchir aux types de monstres qui y prendront place, quels seront les attaques et sorts dont ils disposeront ou encore quels seront les chemins qu'ils emprunteront.

L'étape suivante consiste à créer le donjon dans une 3D très basique afin de voir ce qu'il va donner globalement. Ceci permet entre-autres de mieux percevoir les distances et ainsi d'éviter que les joueurs ne doivent parcourir une longue route avant d'arriver à un autre monstre. C'est également ici que l'on voit si le donjon est toujours aussi intéressant qu'il ne l'est sur le papier. Entre la conception et la réalisation, de nombreuses choses peuvent être modifiées et les idées géniales ne le sont plus spécialement lorsque les personnages se baladent dans le donjon.

Les développeurs ont remarqué que les donjons comme le Monastère Ecarlate, qui dispose de plusieurs ailes différentes, rencontrent beaucoup de succès et il faut s'attendre à d'autres donjons du même type dans l'extension. Ce type d'instance est cependant difficile à faire car il faut que chaque aile ait un intérêt bien spécifique. Il n'empêche que Tempest Keep, futur donjon de Burning Crusade, fonctionnera avec 4 ailes, dont trois de 5 joueurs et une dernière dédiée à un raid plus important pour combattre Kael'Thas.

Comme souvent avec Blizzard, la bonne humeur était au rendez-vous pendant ce "panel" et nous avons eu droit à 2-3 images assez marrantes des premiers tests de certains donjons. Je pense par exemple au Bloodlord qui peut monter de niveau à la mort d'un joueur dans Zul'Gurub. Au départ, il était prévu qu'il gagne un niveau à chaque mort d'un personnage, sans aucune limite. Pendant les tests, les joueurs se sont retrouvés par moment avec un mob pratiquement imbattable qui avait gagné plus de 20 levels :p


Dernière petite chose : il est peu probable qu'Illidan puisse être combattu dans The Burning Crusade. Il est en effet censé être bien plus puissant qu'un raid de 40 joueurs de niveau 70 ;)

   

   

   

   

   



Les champs de bataille

Voici encore une conférence passionnante. Comme pour les donjons, les programmeurs sont parfois très surpris de voir ce que donnent les BG une fois qu'ils sont entre les mains des joueurs. Prenons le Goulet des Warsong par exemple. Blizzard a remarqué que certaines équipes pouvaient devenir de véritables Zergs pour remporter la victoire, avec une tactique très simple de type "on rentre dans le tas et zigouille en masse", ce qui n'était pas vraiment prévu lors de sa conception.

Blizzard n'a pas la science infuse et les développeurs apprennent des choses dans chaque BG. Le Goulet a aussi enseigné le fait que les joueurs pouvaient être très frustrés par la défaite en se disant : "j'ai joué deux heures et j'ai à peine gagné un peu d'honneur". De ce constat est né le Bassin d'Arathi où même les perdants sont récompensés.

Le Bassin d'Arathi a d'ailleurs été pensé tout à fait différemment des autres BG. Les développeurs ont voulu faire quelque chose de très simple avec des points d'intérêts clairs et un but précis. Quand un joueur débarque pour la première fois à Alterac, il apprend que le cimetière X ou Y a été pris, et il n'a bien sûr aucune idée d'où il se trouve. Bâtiments, mines, cimetières, les points d'intérêts sont nombreux et il difficile de s'y retrouver au début.

Le Bassin d'Arathi met donc en avant un système simplifié et le résultat ne s'est pas fait attendre. Le BG est un véritable succès. L'audience a bien rigolé lorsque Blizzard a montré une image en 2D du BG. Comme on peut le voir, c'est effectivement très simpliste :p

A l'avenir, nous aurons bien entendu droit à de nouveaux champs de bataille, mais Blizzard souhaite apporter pas mal d'améliorations à ceux qui existent déjà. Voici quelques infos en vrac :
  • Les développeurs veulent atteindre une certaine "masse critique" permettant d'avoir au moins un BG de chaque type qui soit en cours.
  • Blizzard souhaite aussi que les joueurs soient opposés à des joueurs de leur niveau, qu'il y ait donc un certain tri dans les adversaires qui vous sont proposés.
  • Il faut encourager les joueurs à choisir les BG en fonction de leur gameplay spécifique, et pas seulement sur base de l'honneur que l'on gagne à la fin.
  • Les BG devraient pouvoir affecter le monde extérieur.
  • Nous devrions pouvoir nous mettre en file de plusieurs BG en même temps (un de chaque type).
  • Techniquement, il est possible de proposer aux joueurs de différents serveurs de combattre dans un même BG. Ceci permettrait d'avoir plus de BG en cours.

   

   


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