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Guide de Uu'nat héraut du Vide au Creuset des Tempêtes

Uu'nat héraut du Vide est le second boss du Creuset des Tempêtes. Intimement lié à N'Zoth, le combat est divisé en trois phases. Les joueurs devront utiliser trois reliques, vues au combat précédent, afin de venir à bout du boss. Ces reliques sont toutes liées à votre rôle dans le raid, à savoir Soigneur, Tank ou DPS.


1. Vue d'ensemble

Le combat face à Uu'nat est divisé en trois phases:

  • Phase 1 : Les joueurs sont attaqués par les yeux de N'Zoth.
  • Phase 2 : Des vagues d'ennemis tentent de submerger les joueurs.
  • Phase 3 : Uu'nat invoque le regard d'N'Zoth pour affaiblir les joueurs et les tuer.

Le combat est actuellement peu connu. Il faudra attendre d'être plus proche de l'ouverture du Creuset des Tempêtes pour en savoir plus sur le déroulement du combat.


2. Reliques de pouvoir

2.1. Pierre de Vide - Soigneurs

La Pierre de Vide peut être récupérée par les soigneurs, qui profitent alors des compétences Carapace ombreuse et Étreinte du Vide. La première sert de bouclier pour absorber des dégâts. Lorsque le bouclier est détruit, Étreinte du Vide disparaît également, il s'agit d'un buff qui réduit les soins reçus de 100%, tant pour les personnages que pour les créatures.

Une fois utilisée, la pierre ne peut être réutilisée que 2 minutes plus tard. On peut l'utiliser, par exemple, pour empêcher les ennemis de se soigner pendant le Don de N'Zoth: hystérie. Ils recevront toujours le bénéfice de hâte par contre. Vous pouvez aussi l'utiliser pendant Déchirure de l'oubli.


2.2. Trident des profondeurs - Tanks

La Protection des profondeurs vous enveloppe d'une bulle de protection, vous permettant de réduire de 75% les dégâts encaissés, tant pour le joueur que ses alliés. Lorsque celle-ci disparaît, Effondrement abyssal engendre une explosion inflige des dégâts de givre. La quantité de dégâts est calculée sur base de l'absorption restante. Si vous aviez encore beaucoup d'absorption disponible, les dégâts seront plus élevés. 

Puisqu'il n'est pas possible d'utiliser la relique de fois de suite (cooldown de 3 minutes), vous devez alterner vos deux tanks. N'utilisez cette relique que si vous savez que le bouclier sera détruit lors du processus.


2.3. Mande-tempête - DPS

Deux aptitudes sont liées à cette relique (utilisable une fois toutes les 4 minutes), Tempête d'annihilation et Annihilation. La première invoque une tempête qui lance un DoT sur les monstres et joueurs, lesquels encaissent non seulement des dégâts Nature pendant 15 secondes, mais voient aussi leurs dégâts réduits de 50% pendant 3 secondes. 

Toute cible touchée par Tempête d'annihilation ayant moins de 25% de points de vie est tuée instantanément. Notez que les créatures détruites de cette façon ne déclenchent pas leurs effets à leur mort. Cela permet par exemple d'empêcher les Gardiens immortels de survivre avec 1 point de vie et de se soigner. Cela permet aussi d'empêcher les dégâts du Rejeton du Vide grouillant.


3. Gardien immortel

Un Gardien immortel est présent pendant les trois phases du combat. Il garde les mêmes aptitudes tout au long du combat.

  • Lien aveugle : Réduit les dégâts d'Uu'nat de 99% tant qu'il se trouve à moins de 20m du Gardien.
  • Voile de murmures : Le Gardien ne peut pas descendre sous 1 point de vie. Ses dégâts sont également liés à sa vie. Plus elle est élevée, plus ses dégâts sont importants.
  • Régénération surnaturelle : Dès qu'il descend à 1 point de vie, le Gardien commence à régénérer sa vie au rythme de 1% de son maximum de point de vie chaque seconde. Cela augmente jusqu'à ce qu'il soit full vie, puis la régénération s'arrête.


4. Phase 1 : Ses yeux omnivoyants

Pendant cette première phase, Uu'nat dispose des capacités suivantes:

  • Toucher de fin de vie : Il s'agit de dégâts directs, mais également d'un DoT durant 24 secondes. Pendant ce temps, la cible est également marquée, de sorte que les Gardiens immortels cherchent à se nourrir d'elle.
  • Déchirure de l'oubli : Uun'at crée des brèches qui, si elles touchent un joueur, lui fait des dégâts d'ombre. Pour chaque joueur touché, le boss reçoit 1% de son maximum de points de vie.
  • Déferlante du Vide : Lance une boule d'énergie qui, lors de son explosion, infligera des dégâts aux joueurs situés dans un rayon de 10m. Si personne n'est touché, la boule rebondit mais perd en efficacité, faisant moins de dégâts. Elle peut rebondir deux fois.
  • Yeux de N'Zoth : Ces yeux ont deux capacités:
    • Yeux de N'Zoth plongeant dans la folie : Fait apparaître des yeux qui lance un rayon d'énergie du Vide, lequel fait des dégâts en ligne droite. Les cibles touchées deviennent hostiles envers les autres membres du raid pendant 8 secondes.
    • Regard perçant de N'Zoth : L'aptitude balaie la salle et frappe les joueurs avec des dégâts directs et un DoT en plus, lequel fait des dégâts chaque seconde pendant 4 secondes. L'effet peut s'empiler.

Pendant la Phase 1, Uu'nat dispose d'une aptitude particulière nommée Don de N'Zoth : obscurité. Une fois sa barre d'énergie remplie, le boss frappe le sol et inflige des dégâts à TOUS les joueurs. Ensuite, un anneau apparaît et grandit petit à petit, infligeant des dégâts d'ombre toutes les 0,5 seconde aux joueurs touchés.


5. Phase 2 : Ses serviteurs dévoués

Pendant cette seconde phase, Uu'nat dispose des capacités suivantes:

  • Toucher de fin de vie : Il s'agit de dégâts directs, mais également d'un DoT durant 24 secondes. Pendant ce temps, la cible est également marquée, de sorte que les Gardiens immortels cherchent à se nourrir d'elle.
  • Déchirure de l'oubli : Uun'at crée des brèches qui, si elles touchent un joueur, lui fait des dégâts d'ombre. Pour chaque joueur touché, le boss reçoit 1% de son maximum de points de vie.

Pendant la Phase 2, Uu'nat dispose d'une aptitude particulière nommée Don de N'Zoth : hystérie. Le premier effet est similaire à obscurité, à savoir que le boss frappe le sol et inflige des dégâts à TOUS les joueurs. De plus, hystérie rend 100% des points de vie à tous les serviteurs de N'Zoth, leur apportant aussi un bonus de 50% à la vitesse de déplacement et à la hâte.

On note aussi l'arrivée de deux adds:

  • Torve-esprit primordial : Ce monstre peut infliger des dégâts d'ombre et se soigner à 100% de ses points de vie, mais le sort peut être interrompu. En mourant, il invoque des Rejetons du Vide grouillants. Ces créatures explosent lors de leur mort, infligeant des dégâts d'ombre aux ennemis situés dans un rayon de 10m.
  • Terreur inexplicable : Ce monstre inflige beaucoup de dégâts d'ombre aux joueurs situés à moins de 80m, les apeurant en plus pendant 6 secondes.


6. Phase 3 : Son regard inquisiteur

Pendant cette troisième phase, Uu'nat dispose des capacités suivantes:

  • Toucher de fin de vie : Il s'agit de dégâts directs, mais également d'un DoT durant 24 secondes. Pendant ce temps, la cible est également marquée, de sorte que les Gardiens immortels cherchent à se nourrir d'elle.
  • Déchirure de l'oubli : Uun'at crée des brèches qui, si elles touchent un joueur, lui fait des dégâts d'ombre. Pour chaque joueur touché, le boss reçoit 1% de son maximum de points de vie.
  • Tourment insatiable : Réduit les soins de la cible de 100% et applique un DoT faisant des dégâts d'ombre toutes les secondes. De plus, toutes les deux secondes, la cible vole la vie des alliés situés à moins de 5 m. Cet effet ignore la réduction des soins de Tourment insatiable.

Pendant la Phase 3, Uu'nat dispose d'une aptitude particulière nommée Don de N'Zoth : démence. Une fois sa barre d'énergie remplie, le boss frappe le sol et inflige des dégâts à TOUS les joueurs. De plus, tous les joueurs se montrent hostiles envers leurs alliés pendant 5 secondes.


7. Stratégie

Tanks

  • Gérez la relique Trident des profondeurs pour servir de bouclier au raid lorsque c'est nécessaire.
  • Gardez le boss et les Gardiens immortels à plus de 10m pour empêcher Lien aveugle.
  • Inversez la positions des tanks lorsque le boss lance Toucher de fin de vie pour empêcher Lien aveugle.
  • Gardez le boss à l'écart du raid afin que ce dernier éviter les dégâts frontaux de Toucher de fin de vie.

Soigneurs

  • Gérez la relique Pierre de vide pour empêcher les ennemis de se soigner lorsque vous avez besoin de gérer Déchirure de l'oubli.
  • Utilisez une aptitude de provocation sur le boss pour briser rapidement Carapace ombreuse sur vous-même, permettant au raid d'être soigné à nouveau.
  • Préparez-vous à utiliser vos cooldowns de soins de zone pour les moments où la relique Mande-tempête est utilisée.

DPS

  • Gérez la relique Mande-tempête pour détruire les ennemis qui sont en-dessous de 25% de points de vie. Cela empêchera les ennemis de déclencher les effets de mort.
  • Appliquez vos DoT sur les Gardiens immortels, surtout si cela vous permet d'augmenter vos dégâts sur le boss.
  • Interrompez et tuez les adds de type Torve-esprit primordial lorsqu'ils apparaissent.
  • Soyez attentifs de ne pas blesser vos alliés lorsqu'ils deviennent hostiles à cause du Don de N'Zoth : démence.

Tout le monde

Positionnement

  • Le boss doit rester à plus de 10m des Gardiens immortels et près du bord de la zone de jeu à tout moment.
  • Les joueurs à distance et le tank des Gardiens immortels doivent aussi s'y trouver, mais à l'opposé d'où se trouve le boss.
  • Les joueurs à distance doivent se positionner suffisamment proches pour endommager les Gardiens immortels.

Furie sanguinaire - Héroïsme - Distorsion temporelle 

  • Utilisez le buff pendant la phase 2 avant que le Don de N'Zoth : hystérie n'arrive afin de vous assurer de pouvoir tuer les adds à temps.


Composition du raid

Privilégiez des DPS distances pour cette rencontre, comme par exemple les Démonistes et les Chamans Élémentaires. Les DPS mêlée sont plus risqués à cause des dégâts qu'ils peuvent se faire lorsqu'ils sont hostiles les uns envers les autres.

Il faut également deux soigneurs qui peuvent provoquer un ennemi pour retirer la réduction des soins de la Pierre du Vide (Druide Restauration, Paladin Sacré, Moine Tisse-Brume-vent). Il faut également au moins un Prêtre Discipline, utiles pour absorber des dégâts lors de l'utilisation de la Pierre du Vide, avec par exemple Mot de pouvoir : Barrière. Pour le reste, à vous de choisir.

Du côté des tanks, privilégiez ceux qui ont une bonne mobilité. Les Chevaliers de la Mort Sang ne sont pas le choix parfait car ils risquent d'avoir du mal à survivre avec la Pierre du Vide et n'empêcheront pas Lien aveugle d'être appliqué. Les Moines Maitre Brasseur et les Guerriers Protection seront plus efficaces.


Phase 1

Pendant la phase 1, le boss utilisera le Don de N'Zoth: obscurité lorsque son énergie atteint 100. Chaque fois, la taille de la zone de jeu se réduira et bouger en dehors de celle-ci (donc aller dans le Vide) aura pour effet de vous faire encaisser beaucoup de dégâts. Après 4 utilisations, la zone arrêter de se réduire. Mais sachez que si vous arrivez là, elle sera très petite et difficile à gérer.

Il est recommandé de garder les Gardiens immortels en vie jusqu'à la fin de la phase. Vers la fin, ou au début de la phase 2, vous pouvez utiliser Mande-tempête pour les éliminer. Pendant cette phase, les Gardiens immortels ne posent généralement pas de soucis, et si vous les maintenez à distance, ils augmenteront le DPS de plusieurs joueurs à distance.

La phase 1 comprend deux mécaniques liées aux Yeux de N'Zoth plongeant dans la folie. Il faut éviter autant que possible son effet. Si un joueur est frappé, il deviendra hostile au raid pendant 8 secondes. Il faudra faire attention de ne pas endommager d'autres joueurs pendant ce temps. Regard perçant de N'Zoth enverra deux faisceaux dans la zone de jeu. Chacun d'entre-eux appliquera un DoT. Les joueurs doivent tenter d’être frappés par un rayon puis laisser expirer le DoT de 4 secondes avant d’être frappés par le deuxième rayon. Si les deux faisceaux frappent le joueur avant l'expiration du premier debuff, celui-ci infligera deux fois plus de dégâts par tick. 

 Pendant la phase 1, les reliques n'auront que peu d'usages. Il n'est pas nécessaire d'éliminer les Gardiens immortels avec Mande-tempête. Déchirure de l'oubli se fera idéalement près du bord de la zone, laquelle deviendra une zone de vide au fil de la progression du combat, et il est peu probable que le raid soit suffisamment endommagé pour justifier l'utilisation de Trident des profondeurs.


Phase 2

Pendant la phase 2, le boss utilisera le Don de N'Zoth : hystérie lorsque l'énergie atteindra 100. Chaque fois, le raid encaissera des dégâts d'ombre modérés et soignera tous les adds vivants pour 75% de leur santé, et augmentera également de 50% la hâte et la vitesse de mouvement des adds.

La phase 2 nécessitera surtout de gérer l'apparition des adds. Des Torve-esprit primordial apparaîtront et nécessiteront d'être interrompus pour éviter des dégâts au raid, mais aussi pour éviter qu'ils se soignent. Les Rejetons du Vide grouillant devront être tués de manière décalée pour éviter que les soigneurs soient submergés par Éruption du Vide. Les Gardiens immortels continueront pour leur part d'arriver. Pendant cette phase, il est recommandé de jouer en premier autour du Don de N'Zoth : hystérie. Vous aurez besoin d'une Pierre du Vide pour empêcher les soins ou vous souhaiterez que les adds soient sous 25% de points de vie et aurez besoin de Mande-tempête pour les tuer. La Pierre de Vide en général est plus risquée car les adds bénéficieront d'un bonus de 50% de hâte et de vitesse de mouvement. 

Si les Yeux de N'Zoth plongeant dans la folie sont absents de cette phase, vous ferez face à Terreur inexplicable. Il s'agit d'une grande zone de vide qui fait beaucoup de de dégâts d'ombre et apeure les joueurs pendant 6 secondes.

Vous aurez l'opportunité d'utiliser chaque relique. Utilisez le Trident des profondeurs avec Mande-tempête pour empêcher les soigneurs d'être débordés. Si les adds ne sont pas suffisamment bas en vie et que le Don de N'Zoth: hystérie arrive, évitez d'utiliser la Pierre de Vide. Le soigneur qui va l'utiliser aura besoin de provoquer le boss ou de rester dans le vide brièvement afin de supprimer la réduction de guérison par la suite.


Phase 3

Pendant la phase 3 : le boss va utiliser Don de N'Zoth: démence lorsqu'il atteindra 100 d'énergie. Chaque fois, cela fera des dégâts d'ombre modéré à tout le de raid, et les joueurs touchés deviendront hostiles envers leurs alliés pendant 4 secondes. Lorsque cela arrive, soyez attentifs de ne pas endommager accidentellement les autres joueurs avec vos sorts de zone.

Cette phase nécessitera beaucoup de DPS, la mécanique de jeu n'étant pas difficile. Regard perçant de N'Zoth sera toujours de la partie, gérez-le comme lors de la première phase. Pour les Gardiens immortels, continuez de les ignorer, si ce n'est que vous continuez à appliquer un DoT pour augmenter les dégâts mono-cible.

Tourment insatiable aura pour effet qu'un joueur sera insensible aux soins. De plus, ce joueur encaissera de faibles dégâts d'ombre chaque seconde et déclenchera Nourri par les indignes toutes les deux secondes. Pour contrer les dégâts réguliers, le joueur aura besoin de deux joueurs non-touchés à côté de lui.

L'utilisation des reliques sera similaire à la phase 1. Si vous manquez d'espace de jeu à cause des Déchirures de l'oubli, utilisez la Pierre du Vide. Si vos soigneurs ont du mal avec leurs cooldowns ou leur mana, vous pouvez utiliser le Trident des profondeurs, cela empêchera 75% des dégâts liés au Regard perçant de N'Zoth.


8. Table de Butin

Les objets sont de niveau 380+ en outils Raids, 395+ en Normal, 410+ en Héroïque et 425+ en Mythique.


Cette page a été créée le 25 janvier 2019 à 15h33
Cette page a été mise à jour le 16 avril 2019 à 19h28
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