Guide : Ulduar - Hodir
Notes
On continue la visite avec le troisième gardien de l'instance : le fameux Hodir. Alors lui, ça fait un bout de temps qu'on en entend parler, y a même une faction
entière qui lui est dédiée aux Pics, et pourtant, on n'en avait pas encore vu un pixel. Hé bien cette fois, c'est fait. Etonnamment, certains joueurs trouvent ce boss
plutôt facile. Je le trouve pour ma part franchement difficile, largement au-dessus des deux premiers gardiens, mais aussi largement en-dessous du fameux Mimiron. Le
heal pendant la phase coups gelés est un véritable enfer. Mais voyons ça...
La zone d'Hodir est pour moi la plus belle de l'instance. Il n'y a pas de couleurs psychédéliques, d'effets lumineux de folie, rien de tout ça. C'est surtout des
tas de neige tout blanc. Mais l'agencement est vraiment bien foutu. Autant avec Freya, on avait définitivement perdu l'aspect Ulduar pour se retrouver au milieu de
Scholazaar, autant ici on sait qu'on est à Ulduar. Il y a encore la forme des couloirs, il y a encore des bouts de plancher non recouvert de neige, c'est superbe.
Par contre, côté trash, ce sont sans contestation possible les trashs les plus weaks de l'instance. On peut même les puller par pack de 2 ou 3 et ça passe (enfin,
difficilement quand même). C'est bien la seule zone du jeu où on peut puller deux packs sans que ce soit synonyme de wipe quasi instantané. Rien de transcendant donc
pour les trashs, pensez juste à faire attention aux patrouilles.
On arrive rapidement devant le boss après un bon quart d'heure de trash, dans une grande salle presque ronde, avec devant lui 8 pnjs glaçonnés. Laissons de côté les
pnjs pour le moment. Le principe du combat est similaire au dragon du Nexus : le boss a une aura qui stacke des debuffs faisant des dégâts de givre. Il faut se
déplacer ou sauter pour supprimer les debuffs. Attention, contrairement au Nexus où il suffit de bouger une fois pour reset tous les debuffs, ici, se déplacer ne
permet que d'enlever un debuff. Il faut donc vraiment bouger constamment. Par ailleurs, le boss provoque des chutes de pierre un peu partout dans la zone. Une animation
de chute de neige prévient où les rochers vont tomber, évitez donc de vous trouver dessous à ce moment-là. Troisième capacité, toutes les 40 secondes environ, il balance un
flash freeze. Deux nouvelles chutes de pierre apparaissent. Une fois les rochers tombés, ça fait apparaître un monticule de neige sur lequel tous les joueurs doivent
monter. Trois secondes après, le boss balance son flash freeze qui gèle et glaçonne tous les joueurs qui ne sont pas montés sur un monticule. Attention à ne pas vous mettre
dessus avant que le rocher ne soit tombé, sinon, vous serez éjecté et n'aurez pas le temps d'y retourner (dommaaaaage). Enfin, le boss peut aussi faire une nova qui
immobilise un joueur pendant 10 secondes, à dispell au plus vite. Voici le principe du combat au niveau déplacement donc : être toujours en mouvement pour éviter le
stack du dot, éviter les chutes de neige, vous placer sur les monticules de neige après la chute du rocher, dispell les novas. Ca reste relativement simple. Si tout
le monde fait bien son taff, le raid ne doit quasiment pas prendre de dégâts.
Là où le raid va avoir mal, c'est sur la dernière capacité du boss : les coups gelés. Toutes les 40 secondes environ, le boss balance un coup gelé pendant 10 secondes.
Pendant ces 10 secondes, le raid va prendre de gros gros dégâts de givre (un dot monstrueux 4K toutes les 2 secondes quand même, sans compter l'augmentation des dégâts
si un joueur a un debuff). Par ailleurs, le boss tape beaucoup moins fort pendant ces 10 secondes, mais balance des grosses bolts de givre à 40K (ha oui quand même)
sur le tank. C'est juste monstrueux à healer. Il faudra à tout prix utiliser toutes les capacités du tank pour éviter les dégâts pendant ce moment-là (un tout petit
peu de RG peut aider aussi), les healers aoe remontent le raid le plus vite possible. Rien de magique malheureusement, il va falloir encaisser tous ces dégâts, aux
healers de jouer. Les joueurs doivent bien éviter tout debuff en se déplaçant. Le moindre debuff pendant le coups gelés et c'est la mort...
Mis à part ça, faut quand même dps le boss, il a 30 millions de poitns de vie et a un enrage de 9 minutes. Et ouais. Heureusement, c'est là qu'interviennent les pnjs glaçonnés qui vont
nous aider à atteindre le dps requis. Au début du fight, commencez par taper les glaçons pour libérer les pnjs. Ceux-ci vont balancer des buffs de fou sur les
joueurs. Le druide crée des colonnes de lumière qui augmente la vitesse d'incantation des sorts de 50% quand on se place dessus. Les mages créent un feu qui
supprime l'effet du dot (plus besoin de se déplacer, y a bon). Les chamans balancent un buff sur un joueur qui augmente les dégâts des critiques de 100% pour
tout ceux qui sont autour de lui (y a bon) (et puis, ça permet de voir des jolis chiffres : quoi, qu'est-ce qu'elle a ma bolt à 30K ? Tu la veux dans la tronche ?).
Enfin, les prêtre pourront dispell automatiquement autour d'eux les éventuelles novas. Attention, les pnjs ne vont pas se placer d'eux-mêmes sur les monticules de glace
avant chaque flash freeze (les boulets), il faudra donc les dé-glaconner rapidement après chaque flash freeze. Pensez à le faire, les buffs sont extrêmement
importants ! De la même façon, si un joueur trop lent se fait glaçonner, taper lui son glaçon pour le délivrer.
Et voilà le combat. Une seule phase comme ça, de 100% à 0%. En gros, le combat nécessite une bonne technique de la part de tout le monde. La technique n'est pas
particulièrement difficile en soit, mais il faut la respecter entièrement. Pour des joueurs qui connaissent bien, ça devient très facile. Pour des joueurs qui
connaissent pas encore, la phase d'apprentissage peut être très douloureuse. Bref, un boss qui va vraiment chercher la limite de chacun dans son aspect survie
(un dps mort ne dps plus).