Press Event Warlords of Draenor : Mes impressions sur le jeu !

JudgeHype | 21/02/2014 à 12h23 - 35

Ce jeudi, je me suis rendu chez Blizzard Europe pour un press event dédié à World of Warcraft: Warlords of Draenor ainsi qu'à Diablo III: Reaper of Souls. J'ai joué à Warlords of Draenor pendant plusieurs heures avec au passage une interview de Ion "Watcher" Hazzikostas, Lead Encounter Designer.

Je vous propose ci-dessous mes impressions de jeu. Ayant joué au build de la BlizzCon en novembre dernier, j'ai pu comparer les modifications apportées ces derniers mois aux deux zones de départ et il en ressort pas mal d'éléments positifs ;)

Press Event World of Warcraft: Warlords of Draenor


Build beta pour Warlords of Draenor ?

Tout d'abord, il faut savoir que le build que j'avais devant les yeux ressemblait plutôt à une beta qu'une alpha. D'ailleurs, c'était écrit dessus... En effet, le processus de création d'un personnage prédéfini était bien pour "Warlords of Draenor beta". Cela laisse sous-entendre que le beta test démarrera d'ici très, très peu de temps.

Tout comme à la BlizzCon, j'ai démarré avec un Nain à Karabor, dans la Vallée d'Ombrelune. La première chose qui saute aux yeux, c'est le processus de création des personnages avec des nouveaux modèles vraiment très réussis. Vous avez déjà pu en apercevoir certains dans les news, mais sachez que les voir en action, c'est tout autre chose encore. Les développeurs ont fait un superbe boulot et je pense sincèrement que vous serez très nombreux à les apprécier car Blizzard est parvenu à garder l'essence des modèles d'origine. Bref, c'est de l'excellent boulot, notamment du côté des animations faciales... Jusqu'à ce que vous soyez armés jusqu'aux dents. Ben oui, une fois votre armure de haut niveau sur un Nain, on ne voit plus vraiment le personnage ;)


Blizzard peaufine la zone de départ de l'Alliance

Lors de mes premières minutes de jeu, j'ai noté peu de modifications apportées. On démarre toujours dans une ville assiégée par les Orcs, avec Velen et d'autres Draeneï qui proposent les quêtes. Petit à petit, j'ai néanmoins aperçu certains changements:
  • Velen ne donne plus ses 5 premières quêtes d'un coup. À la place, vous recevez une première quête. Vous l'effectuez et une fois au point de chute, la quête suivante vous est proposée sur la droite de l'interface, par un Velen présent par la pensée en quelque sorte.
  • Une demoiselle Draeneï vous accompagne lors de vos premiers pas à Karabor. Celle-ci vous aide lors des combats mais s'éclipse tout de même très vite une fois la quête terminée.
  • Un portail vers Hurlevent permet de retourner rapidement vers Azeroth.
  • L'une des quêtes m'a donné en récompense une "Karabor Sage Robe" avec les stats suivantes : 24 Armure, +82 d'endurance, +55 d'intelligence, +36 de Hâte et +36 de Maîtrise. L'objet était de niveau 510.
Petit à petit, j'ai pu noter des changements dans les quêtes et le décor par rapport à la BlizzCon. Je vous zappe tout le détail des quêtes déjà expliquées lors de la BlizzCon hein, j'ai pas envie de me répéter ^^

Une fois Karabor à nouveau aux mains des Draeneï, Velen vous propose de l'escorter. Son peuple s'est battu et les pertes sont évidemment nombreuses. Les cadavres de Draeneï gisent au sol et cela attriste profondément le prophète. Il décide alors de libérer l'esprit des guerriers morts afin de leur offrir la paix. Cependant, des Orcs furtifs cherchent à le zigouiller et votre objectif est donc de le protéger tout au long de son chemin.

Plusieurs volées d'escaliers plus tard, vous arrivez auprès d'une sorte de grande pierre blanche, Light of Ata'luur. Un clic-droit sur celle-ci vous permet d'augmenter votre santé pendant 30 minutes. C'est toujours bon à prendre.



Je décide maintenant de quitter Karabor car j'ai envie de voir si la Vallée d'Ombrelune est plus remplie qu'à la BlizzCon. Je ne vais pas tergiverser, la réponse est un grand oui. Les animaux, amicaux ou hostiles, sont très nombreux et les quêtes ne sont pas en reste. On retrouve certains modèles inédits, mais également d'autres beaucoup plus classiques comme les flagellants, les sangliers ou talbuks. Heureusement, les talbuks bénéficient d'un nouveau et superbe modèle, contrairement aux flagellants qui m'ont semblé être identiques à ceux d'un donjon comme Botanica. Mais je me trompe peut-être. La faune ressemble évidemment à celle de l'Outreterre, et c'est d'un côté assez logique puisqu'il s'agit du même endroit.

Certains modèles sont cependant inédits, à l'instar d'une grosse bestiole à mi-chemin entre un chien et un sanglier, mais avec une énorme queue. Les quêtes sont pour leur part relativement classiques avec la récupération de matériaux, le zigouillage d'animaux et de monstres, etc. J'en ai cependant noté une autre plus originale. Après avoir récupéré plusieurs ingrédients, une Draeneï m'a demandé de les lui donner un par un pour qu'elle concocte une sorte de potion. Les ingrédients sont disposés à terre, tout autour d'une marmite. Cependant, il faut deviner quel ingrédient donner sur base de ses paroles. Par exemple, lorsqu'elle annonce qu'il faut quelque chose qui peut s'avérer être toxique, vous devez cliquer sur les pipettes d'où sort une vapeur verte plutôt étrange. Vous devez effectuer cela plusieurs fois de suite pour valider la quête, sachant que l'ordre diffère à chaque fois. Si vous manquez votre coup, il faut relancer la quête. Je ne doute pas un instant qu'à la sortie du jeu, des dizaines de joueurs seront à cet endroit en même temps ^^

Alors que je flânais à la recherche de plantes, je suis tombé sur une plante très présente dans certains endroits de la Vallée d'Ombrelune. Il s'agit de la "Shadow Lily". Celle-ci permet de marcher sur l'eau pendant quelques minutes, ce qui est plutôt utile car il y a une rivière qui coule à cet endroit et vous avez besoin de vous y balader pour effectuer une quête.

Puisque je parle des quêtes, sachez que les objectifs bonus sont toujours présents sur Warlords of Draenor. Il s'agit d'objectifs de quêtes qui apparaissent lorsque vous arrivez dans un lieu bien précis. Il s'agit généralement de tuer certains animaux ou monstres. Il peut s'agir de 3 groupes, mais aussi de plusieurs dizaines pour les plus motivés.

Ce qui m'a particulièrement étonné en Draenor, c'est la quantité de monstres rares élites. Ils sont vraiment nombreux et si certains sont tuables seul, comme l'Obliterator (un canon) à Karabor, mieux vaut éviter d'aller en titiller d'autres si vous êtes seulement de niveau 90. C'est par exemple le cas d'un Ancien (ces grands arbres que l'on croise par exemple à Darnassus) qui avait plus de 600.000 points de vie, de l'énorme chien/sanglier Rockhoof, du wyverne Amankwa, etc. Ha, je vois que vous tiltez sur les 600.000 points de vie. Je vous rappelle en effet que dans Warlords of Draenor, les chiffres n'ont plus rien à voir avec ceux de Mists of Pandaria. Au niveau 90, mon Mage prédéfini avait environ 50.000 points de vie et faisait en moyenne 2.000 points de dégâts (4/5000 en critique).



La Vallée d'Ombrelune me donne presque envie de reroll Alliance

L'heure tourne et je sais que mon interview arrive, j'avance donc dans la Vallée d'Ombrelune afin d'en voir le maximum avant de discuter avec Ion Hazzikostas. Je sais que je dois me rendre à l'observatoire Teluuna, à l'endroit même où les quêtes s'arrêtaient à la BlizzCon. Je profite pleinement des décors qui sont vraiment somptueux. Si le moteur graphique de WoW n'est plus de toute première jeunesse, force est de constater que Blizzard parvient toujours à compenser par une direction artistique vraiment réussie. Sur une bonne machine, la distance de vue est gigantesque et on n'a qu'une envie, aller voir là-bas à gauche, à non là-bas à droite juste pour voir cette caverne... quoique non, plutôt ici ! Bref, vous voyez le truc.

L'observatoire Teluuna marquera sans aucun doute les joueurs car vous y rencontrerez Ner'zhul. À mon arrivée, c'est d'ailleurs un peu le bazar et me voilà obligé de vaincre une ombre invoquée par le célèbre PNJ. Une fois le combat terminé, l'observatoire devient un lieu plus amical où l'on peut notamment voir plusieurs personnages holographiques, comme on peut le voir à Exodar. Une plaque permet par exemple d'en apprendre plus sur Kil'jaedan ou d'autres personnages. Les fans du Lore vont adorer.

Je décide ensuite de m'arrêter là pour les quêtes et plutôt d'aller me balader dans la Vallée d'Ombrelune. Ce qui est sympa, c'est que vous tomberez sur des quêtes vraiment au hasard. Cela m'est par exemple arrivé devant une caverne où une Draeneï m'indiquait la présence d'un étrange portail à l'intérieur. Comment voulez-vous que je refuse une telle quête ? Non mais un portail étrange à refermer, vous vous rendez compte ? Donc j'y fonce ^^

La Vallée d'Ombrelune est remplie de régions intéressantes, comme Light's fall, accessible par une grotte et qui se présente comme une sorte de cour entourée de menhirs, certains étant couchés, avec en son centre le Naaru K'ara. Je suis également tombé, plus au sud, sur Twilight Glade. Il s'agit d'un centre de quêtes avec de nombreux PNJ qui vous envoient du côté de Shaz'gul et un maître de vol. Ce dernier reprend une importance capitale puisque vous ne pouvez pas voler en Draenor, du moins pas tout de suite. Blizzard compte en effet toujours vous demander d'effectuer certaines quêtes auparavant. Tout se passe donc à pied ou en monture terrestre, ce qui permet de profiter des décors et de tomber sur des lieux parfois énigmatiques.

Un peu plus au sud, je me suis engouffré dans Tainted Woods. Il s'agit d'une zone assez confinée à l'ambiance plutôt pesante. Les membres du Conseil des Ombres y sont présents et leurs agissements y semblent assez étranges. Les halos verts qui s'y trouvent m'ont en effet intrigué et je ne manquerai pas d'y retourner à l'avenir. Les animaux, parfois agressifs (loups et grenouilles notamment), sont nombreux et c'est une zone, bordée par la mer, dans laquelle il est difficile de ne rien aggro.

En sortant de Tainted Woods, je suis tombé sur un petit campement de l'Alliance nommé Starfall Outpost. Rien de bien génial à signaler... sinon la présence de Khadgar ! Il ne m'a pas parlé, mais je suis sûr qu'il a des choses intéressantes à dire à un moment donné de l'aventure. D'autres hub de quêtes existent, comme Palemoon Village par exemple.

Au centre-nord de la Vallée d'Ombrelune se trouve Grommar, une énoooorme forteresse Blackrock. Impossible de s'y infiltrer avec mon Nain tant le nombre d'Orcs agressifs y est élevé. C'est gigantesque et la zone bénéficie en plus d'un port où se trouvent au moins deux navires de guerre, un autre Obliterator, etc.

La Vallée d'Ombrelune m'a en tout cas laissé un excellent souvenir et je suis sûr que vous serez nombreux à vous y plonger avec plaisir ;)



Et la Horde alors ?

Impossible pour moi de ne pas créer un personnage de la Horde. C'est ma famille alors je ne peux jamais vraiment m'en éloigner longtemps ;)

Je crée un Orc et remarque tout de suite que je ne commence pas au même endroit que lors de la BlizzCon. Même si je suis toujours dans la Crète de Givrefeu, je suis face à Thrall et Drek'Thar immédiatement. Voilà qui est évidemment génial pour les fans du Lore, d'autant plus que la première quête me demande de combattre à leurs côtés ! À VOS ORDRES !

Je me retrouve rapidement dans un campement de taille respectable avec de nombreux membres du clan Loup-de-Givre. Une quête me demande d'aller saluer la Shaman Stone, ce qui sera un moment solennel pour les Chamans qui jouent RP, ça ne fait aucun doute. Une fois ceci effectué, j'entends Drek'Thar qui en appelle à tous les membres du clan, indiquant qu'il est temps de libérer la Citadelle Rochenoire des ennemis qui s'y trouvent.

Dès lors, je me retrouve embarqué dans les quêtes de la BlizzCon. Vous pouvez d'ailleurs retrouver l'excellent rapport de Lona si vous l'aviez manqué à l'époque. De ce côté-là, rien à dire puisque c'est à peu de choses près identique. On sent bien un peu de peaufinage ci et là, mais sans plus. Voyant cela et surtout que je n'aurais pas le temps d'effectuer toutes les quêtes, j'ai décidé de partir à l'aventure et voir si la zone était plus peuplée qu'à la BlizzCon.

C'est effectivement le cas. On voit moins de textures manquantes, la faune est plus présente et les Orcs également. Certains lieux ont été modifiés et on trouve par exemple un endroit d'où jaillissent des morceaux de lave qui montent très, très haut dans le ciel. C'est plutôt sympa, notamment car on les voit de loin et cela donne évidemment envie d'aller voir ce qui s'y passe. Je me suis également engouffré plus loin et j'ai pu voir de nouveaux PNJ esseulés qui proposent des quêtes ci et là dans la zone, ainsi que pas mal d'Orcs, talbuks, reptiles et monstres rares élites. On sent néanmoins que la zone n'est pas terminée, il manque des centres de quêtes et certains lieux sont complètement vides de PNJ.


En avant vers Talador !!!!!!!!!!!!!!!!!

Au sud de la Crète de Givrefeu, on peut voir une bâtisse située à Talador, une zone correspondant à la Forêt de Terokkar. Voyant une flèche de lumière partir vers le ciel, je me suis dit que j'allais discrètement y aller à la nage, on ne sait jamais que je pourrais y voir quelque chose.

En me rapprochant, j'ai pu voir des navires sans texture et surtout un immense dôme rose comme ceux que l'on voit à Raz-de-Néant à l'endroit même où doit se tenir Shattrath. La flèche de lumière venait d'un bâtiment assez similaire à celui du centre du Shattrath de l'Outreterre, mais plus petit.

Pour l'anecdote, je suis resté bloqué dans une texture en approchant la zone. Du coup, j'ai dû me noyer pour revenir avec un autre personnage. J'ai d'ailleurs pu noter que mon Orc a pu rester très longtemps sous l'eau avant de mourir. Je ne sais pas si ce timer est définitif, mais il n'a rien à voir avec celui que l'on connaît sur la version actuelle de WoW.

Avec mon autre personnage, je n'ai hélas pas pu entrer dans la zone de Talador. Dès que le jeu affiche l'entrée dans la zone, le perso est téléporté vers son point de départ, à savoir la Crète de Givrefeu. Il faudra donc attendre la beta avant de visiter Talador... Comptez sur moi pour vous montrer tout ça dès que possible ;)

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