4 septembre 2008

Le donjon de la Cime d'Utgarde (article écrit par Nelth)

La Cime d'Utgarde est un donjon de cinq joueurs pour niveau 80. Je l’ai fini en 2H avec deux Chevaliers de la mort de niveaux 79 et 80, un mage 78, un démoniste 79 et ma prêtresse 79. Dans ces deux heures, nous n’avons mis qu’une petite heure à atteindre le boss final. Ce gros bourrin nous a donné énormément de mal (Certainement celui contre lequel j’ai rencontré le plus de difficulté pour l’instant, toute instance confondue en mode normal).

L’instance m’a fortement rappelé les Salles Brisées, de part sa géométrie et les évènements spéciaux. La progression y est assez linéaire vu que vous traversez de longs et étroits couloirs dans le château des Vrykuls. Globalement, vous y croiserez des humanoïdes et des morts-vivants (Insensibles à l’Entrave des prêtres, pour la plupart...).

Les loots sont, comme l’Occulus, de niveau égal à ceux du Plateau du Puit Solaire.


Les screenshots de la Cime d'Utgarde

Screenshot n°1 : Juste une petite digression pour vous montrer l’interface des glyphes de la calligraphie. Je ne suis pas calligraphe, mais un gentil membre du groupe m’a donné trois parchemins de glyphes majeurs pour prêtre. Il vous suffit d’insérer l’icône de parchemin dans un des trois glyphes. Le parchemin vous spécifie si vous avez besoin d’un glyphe majeur ou mineur. Pour prêtre, les trois parchemins me procurent respectivement :
  • Une augmentation de 100% de l’effet de mon sort Oubli.
  • Une augmentation de 3 secondes de la durée de mon sort Rénovation.
  • Une réduction du coût en mana de mon sort Soin rapide de 10%.
Vous pouvez enlever les glyphes si besoin. Mais je ne sais pas si l’on récupère le parchemin (Ca m’étonnerait), n’ayant pas encore testé à l’heure actuelle.

Screenshot n°2 : La première salle de l’instance nettoyée. J’aimerai bien pouvoir piller l’or tiens.

Screenshot n°3 : Un étroit couloir menant à la salle du premier boss.

Screenshot n°4 : La salle du premier boss. Vous avez droit à un évènement spécial avec le Roi-Liche avant le début du combat.

Screenshot n°5 : Même image, mais avec les dialogues et une vue du boss (L’espèce d’ange ou de Walkyrie).

Screenshot n°6 : Avant le combat !

Screenshot n°7 : Cet affrontement n’est pas bien difficile en fait. A divers moments du combat, le boss s’envole et enchaîne un membre du groupe sur son autel. Trois banshees apparaissent alors pour le maintenir enchaîner. Pendant ce temps, depuis le plafond de la salle, le boss fait plonger une épée sur le prisonnier. Votre objectif est de libérer le joueur en tuant les banshees avant que l’épée ne l’atteigne. Bref, une belle démonstration de l’épée de Damoclès. :p

Screenshot n°8 : Vue sur les trois banshees.

Screenshot n°9 : Une deuxième salle juste après quelques couloirs suivant le premier boss. Ces cinq géants sont immobiles. Ca sent le piège. En fait, l’espèce de sphère rouge apparaît une fois la salle nettoyée des trashs. Elle s’immobilise au milieu de la salle et donne vie à 3 des 5 monstres. Le troisième monstre vaincu offre un butin de boss. Les trois monstres sont choisis aléatoirement sur les cinq. Voilà de quoi diversifier un peu l’instance quand vous la recommencerez.

Screenshot n°10 : Directement après, voici le couloir du troisième boss. Un excellent déclencheur s’annonce. Vous risquez d’aimer. ;)

Screenshot n°11 : Dès que l’on s’en approche, le boss saute sur sa monture et s’envole. Il fait le tour du couloir en longeant le mur de droite depuis l’extérieur. Ici, vous le voyez arriver en face, à la fin du corridor. Vous devez l’atteindre en vous frayant un chemin parmi les gardes (Non élites, mais ils font mal en groupes). Ils apparaissent en continue tout au long de la première phase du boss.
Phase 1 : Le boss vole. Vous devez atteindre les lanceurs de harpons et canarder le dragon. Les gardes lâchent 1 harpon pour chaque tour que fait le boss. Il tourne en continue et à chaque fois qu’il se met à portée des harpons, sa monture lâche un souffle de glace sur un côté du couloir. Le groupe doit donc se déporter sur la droite ou la gauche pour l’éviter (Sinon vous imaginez la suite, ouïlle.

Screenshot n°12 : L’animation du souffle de glace.

Screenshot n°13 : Les lanceurs de harpons.

Screenshot n°14 : C’est le moment de faire feu !

Screenshot n°15 : Je connais une bête qui va avoir mal. Il suffit de 3-4 harpons pour tuer le dragon. Une fois mort, le boss s’éjecte et atterri sur le groupe. La phase 2 commence alors. Les gardes n’apparaissent plus en continue et le combat peut commencer. Le boss n’est pas bien méchant sauf qu’il faut se tenir à l’écart quand il fait son tourbillon. Il pose aussi un poison qui fait bien mal, en lançant aléatoirement un javelot sur un membre du groupe.

Screenshot n°16 : Un petit couloir plus loin et nous voilà au boss final. En plus de faire mal, il est assez aléatoire. En fait, par moment le Roi Ymiron se protège par un sortilège qui vous fait énormément de dégâts si vous attaquez le boss. Il faut donc arrêter tout dégât physique et magique à chaque fois (Et ne surtout pas invoquer vos familiers / goules / esprits, car ils continueraient de frapper le boss pendant ce temps si vous ne pouvez pas les contrôler. Peut-être que cet inconvénient changera d’ici la fin de la Bêta). En plus de ça, il dépose un poison qui fait plutôt bobo sur les personnages au corps à corps. A dissiper le plus vite possible donc. Et pour finir, tous les 25%, le boss immobilise tout le groupe pendant quelques secondes et en profite pour ouvrir une des quatre tombes présentes dans la salle (Vous pouvez les distinguer sur l’image, deux de chaque côté). Il libère en fait un esprit Vrykul, qui va le renforcer. Chaque tombe a sa spécificité, mais vu la ferveur des essais à chaque fois, je n’ai pu en noter que deux, toutes mes excuses :
  • Soit des boules d’énergie apparaissent dans la salle, et vous devez les éviter à tout pris sinon elles interrompent vos sorts et vous font des dégâts.
  • Soit tout le groupe se prend des dégâts périodiques d’ombre.
Heureusement, quand le boss ouvre une tombe, celle d’avant se désactive. Histoire de pimenter un peu, le boss ouvre aléatoirement les tombes. Vous n’aurez donc pas un combat identique à chaque essai. Après bien sûr, je peux me tromper sur certains déroulements et techniques, mais c’est globalement ce que j’en ai compris. ;)


Bilan

Bien que classique, vous n’échapperez pas au charme de l’atmosphère assez particulière que dégage cette instance, avec son décors digne d’un mixte entre tombeau et forteresse viking. L’instance sera une fois encore très rapide à finir une fois les stratégies assimilées, mais le boss final doit promettre en version héroïque. Mon passage préféré reste le troisième boss, avec son Proto dragon bleu lâchant son souffle sur le groupe.

Je précise que je n’ai pas fait une seule instance sans avoir un Chevalier de la mort en tank principal. Cette classe tient vraiment bien son rôle, en plus de faire très mal niveau DPS. Il a moins de points de vie qu’un guerrier à niveau équivalent, mais il a l’air d’encaisser autant et de très bien garder la menace du monstre (Souvent, le Chevalier de la mort tank avec son arme à deux mains). Bref pour l’instant, le Démoniste risque de se faire voler la vedette dans le top-need-nerf.

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