Zul'Farrak

Guide : Zul'Farrak

Notes Aaaah Zul'Farrak ... Je crois bien que c'est mon instance préférée ! Ne serait-ce que pour le fait que des joueurs de niveau 60 y viennent parfois, ce qui tourne au semi-rush :)

Car oui, Zul'Farrak, située au nord-ouest de Gadgetzan à Tanaris, est une instance pour les joueurs de niveau 43 à 48 à peu près. Et, particularité non dédaignable, ces joueurs tout contents de leurs nouvelles montures pourront les utiliser dans cette instance, seule à avoir ce bonus. Les sorts druidiques à n'utiliser qu'en extérieur pourront également être utilisés, ce qui apporte le double avantage d'un druide, développé dans le paragraphe suivant.

Le groupe peut être très classique, c'est à dire un soigneur, trois dps et un tank, même s'il est recommandé d'avoir un bon tank, ou alors au pire un druide en dps, qui pourra y aller en forme d'ours si jamais le tank n'arrive pas à gérer certaine claques ... Ou certaines prises d'aggro de scarabées, mais nous verrons cela plus tard ^^

Attention aussi avant d'entrer dans l'instance, il est très conseiller de prendre le Maillet Sacré sur Qiaga la Gardienne aux Hinterlands, et de le transformer en Marteau de Zul'Farrak à l'Autel de Jintha'Alor car il aura une utilité si vous voulez down le boss final.

Lorsque l'on rentre dans l'instance, on commence par une sorte de couloir avec des packs réguliers de trolls composés de deux guerriers normaux et d'un sorcier pouvant se healer ou invoquer un totem de flammes. En général, le tank peut les prendre facilement tous les trois, mais ça lui sera plus simple si un mage est là pour sheep le sorcier.

A la fin du couloir, on verra apparaître des Exhalombres et des crocos. Les crocos ont assez d'endurance, mais leurs baffes ne sont pas redoutables, tandis que les Exhalombres ne nous ont jamais posé de problèmes, à condition qu'on les prenne au corps à corps.

Nous verrons aussi des scarabées. Ces ptites bêbêtes ne sont pas agressives, mais vous pouvez les tuer quand même, car il y a une quête qui demande de rapporter leurs carapaces.

Au bout du couloir, vous pourrez affronter Zerilis. Pas vraiment difficile, pas vraiment d'attaques spéciales ... Il y a également des chasseurs trolls dorénavant. Ils attaquent de préférence à distance, alors attention avec le pull :)

D'ici, vous entrez dans une espèce de rectangle que défini l'instance. Vous pouvez aller soit à gauche, soit à droite, bien qu'en général la deuxième proposition est effectuée de concert, car à gauche, ca fait débarquer sur des bons petits packs et 2-3 boss ... Assez rapidement, et c'est pas très kikoolol ^^

Si vous avez tourné à droite, vous tomberez sur une « salle » (car ce ne sont pas vraiment des salles si il n'y a ni porte ni plafond ...) avec un pack que vous ne serez pas obliger d'affronter si vous longez le mur. Après un petit couloir avec 3-4 mobs indépendants dedans, vous arriverez dans une autre pièce avec plein de scarabées. Et là STOOOOP ! Car tous les mages et autres druides seront tentés de faire un beau feu d'artifice d'AoE. Vous pouvez y aller si vous désirez wipe :)

Si vous tenez à votre stuff, je vous conseille de down le boss sur place, Theka le Martyr, mais sans AoE, et d'ensuite de faire deux par deux ou trois par trois les scarabés ^^ C'est la seule véritable difficulté de cette salle.

A droite de là où vous êtes arrivés, vous aurez un petit cul-de-sac avec une grotte. Tuez les trolls et crocos autour de la grotte avant afin d'éviter de les aggro pendant le combat contre un autre boss, Antu'Sul. Pour le pull, attention car il peut aggro d'assez loin. Le combat a une certaine difficulté, car Antu'Sul fait pop 2-3 crocos insensibles à la magie. Je vous conseille de vous concentrer sur Antu'Sul, car si vous tuez ces crocos, le boss fait pop 2 autres bêtes qui, elles, sont élites ... Si vous voulez un conseil, envoyez le pet du demo ou du chassou sur un des crocos, le temps de tuer le boss. S’il n'y a aucunes de ces classes dans votre groupe, il faudra que le tank encaisse, et là gros travail pour le heal. C'est sûrement le plus difficile de l'instance.

Une fois le boss down, revenez sur vos pas dans la salle des scarabées. En face, il y aura une autre salle, un cimetière plutôt, qui a fait wipe un grand nombre de joueurs qui ne connaissaient pas l'instance. En effet, il y a des tombes ouvrables tout le long des murs de cette salle, et ces tombes font pop des squelettes et autres zombies. Par super si vous êtes surpris en train de régen :)

Il y a également un boss dans cette salle (décidément), le Sorcier Docteur Zum'Rah. Le combat ne commence que si vous lui parlez ou essayez d'ouvrir son coffre. Ce boss n'a pas trop de vie, mais il fait ouvrir les tombes une par une pour en faire sortir les zombies. Ainsi, on peut être surpris par l'accélération soudaine du combat à chaque ouverture de tombe, il faut donc dps un max le boss !

Après ce cimetière apparaît la salle la plus fun du donjon. En effet, après avoir tué les 2-3 packs sur place, vous pourrez monter en haut de la pyramide qui s'y trouve et découvrir un autre boss (quelle surprise !). Ce boss n'en n'est pas vraiment un, il est juste là pour vous faire looter la clé des cages qui se trouve derrière lui. Dans ces cages est enfermé un étrange groupe : un sergent humain (le Sergent Bly), une humaine mage, une prêtresse naine, un orc démoniste et un gobelin qui tire au fusil. Vous ouvrez les cages et êtes près à repartir quand soudain vous pouvez considérer pour la première fois l'effet d'une foule en délire qui vous accla... Hum enfin je veux dire une cinquantaine de trolls qui veut vous faire la peau ^^

Restez en haut de la pyramide, ils viendront en pack de 5 péons maximum (au grand maximum) et ne sont pas tellement difficiles à battre. Si vous tuez un pack rapidement, vous aurez le luxe de pouvoir régen avant l'autre. Si vous trainez, vous aurez 2 packs sur les bras. Pas vraiment de grosses baffes ni beaucoup de vie, mais on peut être rapidement débordés sans un panel d'AoE pour nous faciliter la vie ^^

Tous ces mobs tués (ce qui prend une dizaine de minutes :/) vous pourrez descendre avec vos nouveaux amis pour tuer les deux « boss » (je ne sais pas s’il faut vraiment les appeler comme cela...) : Nekrum Mâchentrailles et Prêtre des Ombres Sezz'ziz. Pas tellement difficiles. D'ici, il vaut mieux parler au gobelin avant le Sergent Bly. En effet, le gobelin va ouvrir la porte pour vous faire affronter un des deux boss finaux, tandis que si vous parlez à Bly, il s'énerve et tout son groupe vous tombe dessus. Autant que le gobelin soit parti, non ?

Pour ce combat, il vaut mieux commencer par la naine, puis l'orc, l'humaine et enfin le Sergent. Aucun loots rares sur eux, juste un objet de quête sur le Sergent.

Après avoir expliqué votre manière de penser à Bly, vous pourrez passer par la porte nouvellement ouverte en face de la pyramide pour monter un couloir au bout duquel vous tomberez sur le Chef Ukorz Scalpessable et son pote Ruuzlu. Très difficile également, car vous aurez deux élites sur vous, même si Ruuzlu en lui-même est assez simple ... Vous pourrez looter du stuff bleu ainsi qu'une épée à combiner avec une autre à 2 mains pour avoir une joli épée épique ... Mais faible taux de loot, malheureusement ^^

Si vous n'avez pas wipe, vous pourrez redescendre le couloir et aller immédiatement sur la gauche. Vous aurez un autre petit couloir avec un ou deux mobs dedans, et débarquerez dans la dernière salle. Ici, une salle rectangulaire avec une piscine au milieu. Normal quoi. Mais beaucoup de packs qui repopent très vite, alors pas le droit au wipe ^^

Tuez l'Hydromancienne. Elle n'est pas bien difficile, mais attention à l'aggro lors de son pull. Elle n'a pas beaucoup de vie, mais elle crée un totem qui fait pop des squelettes, alors débarrassez-vous en lors de son apparition. Elle ne loot malheureusement que des objets de quêtes. Tuez le pack qui se trouve sur votre gauche lorsque vous entrez, puis utilisez le Marteau de Zul'Farrak sur le gong. Ca fera sortir le second boss final, Gahz'Rilla, une espèce d'hydre énorme avec beaucoup de points de vie, mais qui ne frappe pas fort du tout. Elle sort de la piscine à l'opposé du gong, alors postez un gars qui pourra la pull dès qu'elle sortira pour éviter qu'elle aggro les packs autour. Elle drope deux objets rares, de la maille et une dague.

Gahz'Rilla down, vous n'avez plus vraiment de raison de rester, alors vous pouvez utiliser votre pierre ou monter sur votre ... bah votre monture et finir le cercle de l'instance évoqué au début et revenir au couloir du commencement. Ces mobs auront sûrement repop, alors ne ralentissez pas jusqu'à la sortie de l'instance.

Bravo, vous avez terminé Zul'Farrak. Vous pourrez alors y retourner à volonté pour terminer des quêtes, pour découvrir des passages secrets afin d'éviter certains packs ou même pour la clean entièrement si vous aimez le travail bien fait :)

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