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Guide : Zul'Aman - Seigneur des maléfices Malacrass

Notes Décidément, je dois être maudit avec cette instance. Malgré une avançée correcte dans Hyjal/BT ave ma guilde, je ne parviens toujours pas à avancer dans Zul'Aman. En partie parce que, hors raid 25, je ne joue pas suffisamment pour avoir le temps de faire des ZA en guilde et je suis donc obligé de faire du ZA en pickup ou semi-pickup. Et du coup, je n'ai toujours pas réussi à battre le 4ème boss Jan'Alai (j'y suis bien allé 4 ou 5 fois pourtant...). En revanche, j'ai pu profité d'un concours de circonstances pour faire Malacrass et Zul'Jin en sortie de guilde un après-midi (les 4 autres étant déjà downs). Je peux donc vous faire un topo sur les deux derniers boss, sans faire celui de Jan'Alai, il viendra plus tard (peut-être un jour).

Voici donc Malacrass. S'il y a un truc qui est réussi dans ZA, c'est bien les trashs. Peu nombreux, stressants et difficiles sans être impossibles, un vrai bonheur. Les trashs de Malacrass n'y échappent pas. 2 ou 3 groupes seulement, bien durs avec beaucoup de mobs, sympa :) Enfin, nous voilà devant le boss. Houuuuu. Il est chaud le Malacrass. Il est même a priori plus difficile que Zul'Jin. Zul'Jin est bien costaud mais avec très peu d'aléatoire, rendant le fight assez simple une fois bien compris. Malacrass, c'est rempli d'aléatoire dans tous les coins et chaque joueur est absolument indispensable.

C'est donc le traditionnel boss avec 4 adds de chaque instance (Moroes, Maulgar, Karathress, Kael Thas, Conseil Illidari, ils ont même poussé le vice jusqu'à en faire un dans la nouvelle instance à 5 du Sunwell). Attention, les adds font bien mal. Il y a 4 adds parmi 8 qui sont choisis aléatoirement. Un ogre qui tape fort, un imp sans aggro qui balance des boules de feu, un dragonnet qui fait des souffles de dragon, un mort-vivant qui fait des fears en aoe instant, un elfe de sang healer, un serpent qui empoisonne, un élémentaire et une goule... Je ne vais pas décrire précisément chaque add. La plupart des adds sont contrôlables (sheep, ban, fear, piège, dodo...), mais certains ont des résistances plus élevées que d'autres. Certains tapent fort, d'autres moins. C'est généralement assez facile à deviner par rapport au mob. Je vous laisse voir en fonction de votre composition de groupe ceux à contrôler, ceux à dps le plus vite possible, etc. Prenez le temps d'expliquer un bon focus et que chacun ait bien suivi ce qu'il a à faire. En raison d'une certaine capacité du boss, le combat est une course au dps pour le finir avant qu'il ne one-shoote tout le raid. En fonction de votre groupe, il vous faudra garder de 1 à 3 adds sous contrôle afin de passer le plus rapidement sur le boss. Je ne décris pas plus, les choix à faire sont trop dépendants à la fois des adds intervenants et de la compo de votre raid. A vous de réfléchir un tant soit peu :)

La grosse capacité de Malacrass est la suivante : toutes les 30 secondes, et pendant 10 secondes (oui, ça laisse plus beaucoup de temps pour vraiment dps), il va lancer des bolts d'ombre à répétition sur tout le raid. Il est très difficile de dps, voir de healer pendant la volée d'ombre, vu qu'on reçoit une vingtaine de bolts en 10 secondes, on a du mal à incanter les sorts. Pour contrer les bolts, commencez déjà par mettre un peu de RO sur tout le raid (c'est déjà ça de gagné), et pour le reste, aux healers de remonter tout le raid. Lorsqu'il descend en dessous de 80% de sa vie, il va aussi se lancer toutes les 30 secondes un buff qui lui augmente les dégâts de 10% (et les dégâts dus aux volées d'ombre également). C'est donc une véritable course dps pour finir le boss avant qu'il n'accumule trop de debuffs. Sur la fin, ça devient très tendu, utilisez vos popos, vos pierres, bref tout ce que vous avez pour survivre aux volées d'ombre...

Déjà comme ça, il serait bien sympathique le boss : 4 adds, des volées d'ombre, un buff stackant... Mais c'est rien par rapport à ce qui va arriver. Juste après les volées d'ombre, le boss va aussi voler l'âme d'un joueur aléatoire du raid. En fonction de la classe du joueur, le boss gagne des pouvoirs qu'il va utiliser rapidement. A hauteur de 3 ou 4 sorts par classe, le boss a potentiellement une trentaine de sorts à sa disposition (mais pas tous en même temps heureusement), un truc de ouf. Il y a quelques capacités particulièrement importantes à faire attention : pour les druides, il se lance la fleur de vie qu'il faut interrompre ou mieux, qu'un mage lui vole ; pour les prêtres, attention au heal, attention au fear, attention au mind control (une horreur les sorts de prêtre) ; pour les chamans, attention aux totems qui font très très mal, écartez à tout prix des totems de feu qui popent ; pour les dméonistes, attention à la pluie de feu ; pour les guerriers, attention au renvoi de sorts et à la frappe mortelle sur le MT... Pour le reste des classes, les capacités sont moins gênantes...

Voilà. Maintenant, on récapitule un peu tout ça... 4 adds à dézinguer ou contrôler (un beau bordel dans la salle), des volées d'ombre très régulières qui rendent impossible le moindre lancement de sort et qui finissent surtout par faire très mal (+ de 10K en 10 secondes sur la fin) (et alors, si les contrôles sur les adds cassent pendant une volée d'ombre, c'est bye bye le raid...), et un boss qui prend régulièrement des techniques très variables auxquelles il faut réagir au quart de seconde (paf un heal, paf un totem, paf un fear, paf un renvoi de sort, etc.). Tout ça combiné, on se rend vite compte à quel point le combat est difficile et rempli d'aléatoire (choix des adds, choix des drains de classe du boss, contrôle des adds qui cassent régulièrement, etc.), il va falloir réagir et vite !

Une fois Malacrass tué, souriez, l'instance est quasiment finie ! Il n'y a pas de trashs avant Zul'Jin et le dernier boss est bien plus simple en comparaison de Malacrass !

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