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Guide : Ulduar - Général Vezax

Notes Caractéristiques

  • PV : ~30.500.000.
  • Pas de résistance particulière.

Capacités

  • Physique : tape extrêmement fort (il peut two shoot le tank).
  • Aura de désespoir : empêche toute régénération de mana naturel (mp5, popo, requincage et autres), seule la régénération des dps physique est possible (aspect de la vipère, jugement des sages, rage du shaman, etc.).
  • Déferlante d'ombre : envoie un missile d'ombre sur une personne à distance. Le missile est lent (à la manière des orbes sur void reaver). Inflige 12k sur 10m à l'atterrissage, cela créé une flaque noir au sol, toute personne se trouvant dedans gagne un buff qui donne +100% hâte, +100% dégât des sorts, -75% de mana utilisé, -70% de heal fait.
  • Flamme incendiaire : cast de 2 sec. qui inflige ~15k sur tout le raid, de plus cela réduit l'armure de 75% pendant 10 sec.
  • Vague de ténèbres : cast de 3 sec., après il inflige 100% dégât en plus mais est ralenti de 55%.
  • Marque du sans-visage : envoi une sorte de graine sur une personne à distance, cela ne fait pas de dégât à la cible mais inflige 5k/sec. à toute personne dans les 15m. Pour chaque tic de dégât, cela rend 100k pv à Vezax. Les personnes qui sont à portée de la marque ont un rayon vert qui va d'eux jusqu'au boss.
  • Nuage de saronite : des nuages verts popent dans la salle, ils sont neutres donc n'attaquent personne. Quand on les tue, cela fait une flaque verte au sol, les personnes qui se mettent dedans gagnent un débuff stackable qui fait des dégâts d'ombre qui augmente à chaque tic, par contre une partie des dégâts est transformée en mana. Il y a 8 pops de nuage sur tout le combat.
Voilà le gardien de la porte qui mène à Yogg-Saron. Malheureusement, il s'est levé du pied gauche et ne veut pas vous donnez la clef gentiment. Après être arrivé ici, vous n'allez pas faire demi tour ? C'est un combat assez simple mais qui devra être parfaitement maîtrisé, la moindre erreur signifiant généralement le wipe à court ou long terme.


Stratégie

Cette strat marche mais il faut au maximum 8 dps distance (ce qui est le cas de la majorité des raid). Cela peut marcher à plus mais il ne faudra pas la moindre erreur de leur part, de plus 1 seul tank est requis.

Pour trivialiser le combat, vous pouvez prendre un DK tank, non seulement ça aide pour ramener les nuages au cac mais en claquant ses CD de survie pour le kiting il n'a pas besoin de bouger. Mais autant prévenir que c'est à vos risque et périls.

Ce combat va être un peu particulier pour les healeurs car ils vont le faire au cac ! Donc, le tank engage le boss à sa place initiale et les cac plus les heal vont sous le boss. ATTENTION : la survie du tank est la priorité numéro 1, donc utilisez tout ce que vous pouvez pour réduire les dégâts du boss (malé démo, flèche chasseur et autres). De plus, un prêtre discipline peut bien avantager sur ce combat. A coté de ça, les dps distance sont séparés en 2 groupe égaux (ou presque si nombre impaire) qui iront se placer vers le milieu de la salle mais chacun d'un coté. Pour être un peu plus clair, voici un schéma :



Cela permet de faire en sorte que les traits d'ombre aillent uniquement sur les dps distances et les heals ne sont pas gênés par les flaques noires. Le but du combat va consister à économiser la mana des soigneurs pour tuer le boss avant qu'ils ne tombent oom.

La première chose va être que le raid ne doit prendre quasiment aucun dégât. Les seuls sources de dégâts sont les bolts d'ombre que les dps distance ne doivent jamais se prendre, la vague de flamme mais si elle passe généralement le tank meurt dans la seconde qui suit (oui un tank avec l'armure d'un voleur ne vit pas longtemps) et la dot qui rend de la vie mais il ne doit y avoir que très peu de ticks.

Vu la regen vie que le boss peut avoir, il doit toujours être sous l'effet d'une réduction de vie rendue (poison voleur, MS war, etc.).

Pour plus de clarté, je vais mettre ce que doit faire chaque groupe pendant le combat, il y a 5 groupes qui ont chacun un travail à faire : le tank, le "berger", les heals, les dps distance et les "kickeurs".


Le tank

A l'engage il prend le boss là où il se trouve. Au moment du cast de la vague des ténèbres (toutes les minutes environ), il doit le kiter vers l'entrée de la salle mais sans aller trop loin. S'il est trop éloigné, le boss peut lancer un trait d'ombre sur lui. Cela peut mettre le raid en danger. Il doit donc gérer la distance que le boss va faire pendant le sort en sachant qu'il peut s'arrêter de temps en temps pour faire une vague de flamme ou lancer une bolt d'ombre.


Le berger

On assigne une personne qui va devoir s'occuper des nuages de saronite. On choisira de préférence un DK pour son grip. Cette personne devra mettre tous les nuages de saronite à environ 15%. Après chaque kiting, il devra essayer de ramener le plus près possible des heals un nuage pour le tuer au environ du cac.


Les heals

Quasiment tous les healers sont sur le tank qui va prendre très très cher. Ils doivent se placer au cac de préférence sur le tank, car quand il doit kiter le boss les healers doivent rester dans la hitbox du boss pour éviter les bolts d'ombre et la marque du sans visage. Etre sur le tank leur fait gagner quelques mètres dans la hitbox. Après chaque kiting (à part le 1er), la personne qui se charge des nuages de saronite tue la plus proche et les healers doivent aller dedans pour regen, les 1er ticks ne font pas mal mais rendu à la 5/6ème, ils devront se heal sous peine de mourir. Le maximum de ticks que vous pouvez subir est de 8, au-dessus c'est le OS.


Les dps distances

Vous devez garder votre mana pour quand vous aurez une flaque noir. Une fois que vous en aurez une, il faudra se placer comme suit :



Il faut savoir que si une membre de votre groupe est ciblé par une bolt, vous devrez quand même bouger un peu. Celui qui se prend la marque du sans-visage doit immédiatement s'écarter de son groupe ! Si vous gérez bien, vous n'aurez pas besoin d'aller dans une flaque verte ou au maximum une fois.


Les kickeurs

On assignera 2 personnes ou 2 groupes de personnes au kick des vagues de flamme (qui est très visible à l'écran). Chaque groupe devra arrêter le cast l'un après l'autre. AUCUNE VAGUE NE DOIT PASSER. Attention, à la phase kiting, de ne pas être hors de portée si le boss doit lancer une vague au milieu du kiting.

Normalement, on doit enlever environ 10% des pv au boss entre chaque phase kiting, ce qui fait 9 phases de kiting pour 8 nuages. C'est pour celà qu'on ne tue pas de nuage après le 1er kiting. Si vous arrivez au 10ème kiting, les healers devraient être presque à court de mana et plus de nuage, donc le combat devient très tendu. Généralement, si vous en arrivez là, c'est que le boss à été trop heal.

Comme on peut le voir, chacun a vraiment un travail spécifique à faire et si un seul fait mal son boulot, vous pouvez être sur que le wipe arrivera à un moment ou à un autre.

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